
Shrapnel
消耗一層充能,以爆炸霰彈覆蓋指定區域。區域內敵人受到傷害並移動減速,同時揭開該區域的戰爭迷霧。
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消耗一層充能,以爆炸霰彈覆蓋指定區域。區域內敵人受到傷害並移動減速,同時揭開該區域的戰爭迷霧。技能每 35 秒恢復一層充能。
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃我在安全的第二排射擊,併購買能保持距離的工具。
殺人於千里之外是狙擊手 (Sniper)的絕技。固定的火力彈幕讓敵人應接不暇,接著抓住時機,使出一記殺手槍將他們帶走。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
需要受保護的發育、自己的裝備強勢期,以及對關鍵目標的輸出。
等級、對線控制和及時支援團隊都很重要。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

提供攻擊速度和可切換屬性,用來發育並管理自身資源。

加快清理小兵和野怪,並增加對多個目標的普攻傷害。

提高遠端英雄的攻擊距離,並提供有用的屬性。

將攻擊距離與拉開危險距離的工具結合起來。

面對適用的魔法傷害和控制時,提供行動機會。我會檢查哪些效果能穿透防護。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

消耗一層充能,以爆炸霰彈覆蓋指定區域。區域內敵人受到傷害並移動減速,同時揭開該區域的戰爭迷霧。
消耗一層充能,以爆炸霰彈覆蓋指定區域。區域內敵人受到傷害並移動減速,同時揭開該區域的戰爭迷霧。技能每 35 秒恢復一層充能。

英雄射擊更精準,每次攻擊都有可能造成 20/50/80/110 額外傷害、擊退目標,並短暫使其攻擊和移動速度降低 100%。目標越近,擊退距離越遠。

被動使技能擁有者的攻擊距離提高 160/240/320/400。
被動使技能擁有者的攻擊距離提高 160/240/320/400。主動使用時,英雄獲得視野半徑、Headshot 觸發機率和攻擊距離加成,但移動速度降低 65%,且只能看見前方錐形區域。

英雄用長程步槍瞄準選定敵方單位,短暫延遲後發出強力射擊,使目標短暫眩暈,並在基礎傷害之外造成完整攻擊傷害。
狙擊手鎖定一個目標敵方單位,經過短時間瞄準後射出一發毀滅性的子彈,從遠距離對目標造成狙擊手的攻擊傷害 + 額外傷害,並且短暫眩暈目標。每當狙擊手擊殺敵方英雄,暗殺的冷卻時間就會重置。
施放速度更快,並會眩暈目標。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

向目標區域扔出一枚手雷,對敵人造成傷害並將他們和狙擊手一同擊退。受到作用的敵人被擊退後還會被繳械和減速。
向目標區域扔出一枚手雷,對敵人造成傷害並將他們和狙擊手一同擊退。受到作用的敵人被擊退後還會被繳械和減速。
減少冷卻時間,提高傷害,並允許擊退效果移動 Sniper 自己。

英雄攻擊時,與目標每相距 100 距離,傷害就會提高。
英雄攻擊時,與目標每相距 100 距離,傷害就會提高。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
在艱難對線中,如果敵人能在近距離抓到我,射程也救不了我。 到了本期2/5之後,節奏開始改變:多拿能拿的經濟,選擇有意義的支援。
我們在高地連續拿到三次擊殺。 分析時別隻看最後一擊:誰發起團戰,對手把控制交給了誰,狙擊手能連續攻擊多久?
後期片段中我吃下 Moon Shard,隨後拿到第23次擊殺。 但最後推進的一部分,發生在我沒有參戰的時候,隊友仍在繼續。
後期 HUD 可確認 Mjollnir、Silver Edge、Power Treads、Monkey King Bar、Daedalus 和 Hydra’s Breath。約11:05另有畫面顯示吃下 Moon Shard,因此它不佔據這個背包中的格子。購買順序未還原,也不應把這套出裝直接套用到每一局。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。