
Shrapnel
チャージを消費し、指定範囲へ爆発する榴弾の雨を降らせる。中にいる敵はダメージを受け、移動速度が低下する。範囲内の戦場の霧も晴らす。
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チャージを消費し、指定範囲へ爆発する榴弾の雨を降らせる。中にいる敵はダメージを受け、移動速度が低下する。範囲内の戦場の霧も晴らす。チャージは35秒ごとに回復する。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプラン安全な後列から撃ち、距離を保つための手段を買う。
スナイパー (Sniper)の得意技は遠距離からの死だ。絶え間ない銃撃で敵を警戒させ続け、頃合いを見て致命の一撃でとどめを刺す。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
安全に守られたファーム、自分のアイテムが強いタイミング、重要な対象へのダメージが必要。
レベル、レーンのコントロール、チームへ合流するタイミングが重要。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

ファームとリソース管理のために、攻撃速度と切り替え可能なステータスを与える。

クリープの処理を速め、複数の対象への攻撃ダメージを加える。

遠隔ヒーローの攻撃射程を伸ばし、有用なステータスを与える。

攻撃射程と、危険な距離から離れるための手段を組み合わせる。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

チャージを消費し、指定範囲へ爆発する榴弾の雨を降らせる。中にいる敵はダメージを受け、移動速度が低下する。範囲内の戦場の霧も晴らす。
チャージを消費し、指定範囲へ爆発する榴弾の雨を降らせる。中にいる敵はダメージを受け、移動速度が低下する。範囲内の戦場の霧も晴らす。チャージは35秒ごとに回復する。

射撃がより正確になり、攻撃するたびに20/50/80/110の追加ダメージを与え、対象を押し飛ばし、移動速度と攻撃速度を短時間100%下げることがある。対象が近いほど、押し飛ばす距離が長くなる。

パッシブで使用者の攻撃射程を160/240/320/400増加させる。
パッシブで攻撃射程が160/240/320/400伸びる。発動すると視界、Headshotの発動確率、攻撃射程にボーナスを得るが、移動速度が65%下がり、前方の扇状範囲しか見えなくなる。

指定した敵ユニットへ長距離ライフルを構え、短い準備時間の後に強烈な一発を放つ。対象を短時間スタンさせ、基本ダメージに加えて通常攻撃のダメージをすべて与える。
対象の敵ユニットを追尾し、短い照準時間の後に破壊力の高い射撃を行う。対象に対して長距離で通常の攻撃ダメージに加えてボーナスダメージとミニスタンを与える。スナイパーが敵ヒーローを倒すと、アサシネイトがリセットされる。
アサシネイトの発動が早くなり、対象の敵をスタンさせる。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

対象エリアに手榴弾を放り、敵にダメージを与え、敵とスナイパーがノックバックする。攻撃の影響を受けた敵は、ノックバック後に武装解除状態になり、減速する。
対象エリアに手榴弾を放り、敵にダメージを与え、敵とスナイパーがノックバックする。攻撃の影響を受けた敵は、ノックバック後に武装解除状態になり、減速する。
クールダウンを短くし、ダメージを増やして、ノックバックでSniper自身も移動できるようにする。

対象までの距離が100ユニット増えるごとに、攻撃ダメージが増加する。
対象までの距離が100ユニット増えるごとに、攻撃ダメージが増加する。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。