3 · 三號位
需要切入後撐過魔法爆發時,選擇這件護符。對 Axe 而言,它能幫助承受 Blink 和 Call 後的反手技能。
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃我用第一次跳躍把敵人聚到身邊,給團隊創造輸出時機。
一個接著一個,斧王 (Axe)將他的敵人斬落。作為團隊的先鋒,他使敵人陷入戰鬥,致命的旋斧會對他們的攻擊作出回應。一旦敵人出現衰跡,他將揮舞著淘汰之刃挺身而出。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
我的資源就是團隊的空間:我穩住對線,做出開團裝備或團隊防護。
需要切入後撐過魔法爆發時,選擇這件護符。對 Axe 而言,它能幫助承受 Blink 和 Call 後的反手技能。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

幫助貼近敵人,並穿過密集的單位群。

改變進場角度,並快速接近目標。受到傷害可能影響使用。

敵人被迫繼續攻擊時,通過反傷提高其集火代價。

面對適用的魔法傷害和控制時,提供行動機會。我會檢查哪些效果能穿透防護。

提供護甲和範圍壓制,幫助限制敵人的生命恢復。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

斧王嘲諷附近的敵方單位,強迫他們攻擊自己,同時獲得額外護甲。
斧王嘲諷附近的敵方單位,強迫他們攻擊自己,同時獲得額外護甲。
狂戰士之吼會對作用下單位施加戰鬥飢渴 (Battle Hunger)。

激怒一個敵方單位,使他受到持續傷害,直到他殺死一個單位或者持續時間結束。敵人只要背朝斧王還將被減速。
激怒一個敵方單位,使他受到持續傷害,直到他殺死一個單位或者持續時間結束。敵人只要背朝斧王還將被減速。
多個戰鬥飢渴效果可以疊加在單個目標身上。

受到一定次數攻擊後,斧王就會做出螺旋反擊,對附近所有敵方單位造成純粹傷害。
受到一定次數攻擊後,斧王就會做出螺旋反擊,對附近所有敵方單位造成純粹傷害。
反擊螺旋現在對擊中的敵人施加一個可疊加的負面效果,使其對斧王造成的攻擊傷害減少。反擊螺旋不再具有冷卻時間,並且斧王的攻擊也會計入觸發記數。

斧王洞察到弱點並出擊,造成純粹傷害。淘汰之刃擊殺敵方英雄時將重置冷卻時間,而附近所有友軍單位獲得移動速度和護甲加成。
斧王洞察到弱點並出擊,造成純粹傷害。淘汰之刃擊殺敵方英雄時將重置冷卻時間,而附近所有友軍單位獲得移動速度和護甲加成。 每當斧王通過淘汰之刃擊殺敵方英雄,他的戰刃就會浸滿鮮血,獲得永久疊加效果,每層都會提供護甲加成。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

700 範圍內沒有友方英雄時,技能擁有者獲得相當於護甲值 50% 的力量加成。靠近隊友後,加成會在 3 秒內逐漸降低。
700 範圍內沒有友方英雄時,技能擁有者獲得相當於護甲值 50% 的力量加成。靠近隊友後,加成會在 3 秒內逐漸降低。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。