
Berserker's Call
周囲の敵ユニットを挑発し、自身を強制的に攻撃させる。その間、ボーナスアーマーを得る。
詳細とアップグレード
周囲の敵ユニットを挑発し、自身を強制的に攻撃させる。その間、ボーナスアーマーを得る。
バーサーカーコールは影響を受けたユニットにバトルハンガー (Battle Hunger)を付与する。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプラン最初のジャンプで周囲に敵を集め、チームがダメージを出す時間を作る。
Axe: 次から次へとアックスは敵をなぎ倒す。チームの先陣を切って突き進むと、敵を戦いに引きずりこみ、彼の武器である驚異的な回転で応戦する。弱った敵にはカリングブレイドを叩き込み、アックスは常に前へと進み続ける。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
僕のリソースはチームのスペース。レーンを保ち、仕掛ける手段かチームの防御をそろえる。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

近距離での接触を保ち、ユニットが密集した場所を通り抜けるのに役立つ。

入る角度を変え、対象へ素早く近づける。ダメージを受けると使えなくなることがある。

敵が殴り続けざるを得ない場合、ダメージを返してフォーカスの代償を大きくする。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

アーマーと範囲内への圧力を加え、敵のHP回復を妨げるのに役立つ。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

周囲の敵ユニットを挑発し、自身を強制的に攻撃させる。その間、ボーナスアーマーを得る。
周囲の敵ユニットを挑発し、自身を強制的に攻撃させる。その間、ボーナスアーマーを得る。
バーサーカーコールは影響を受けたユニットにバトルハンガー (Battle Hunger)を付与する。

指定した敵を激怒させ、その敵が誰かを倒すかスキルの効果が切れるまで、継続ダメージを与える。対象が使用者の方向を向いていない間は、移動速度が下がる。
指定した敵を激怒させ、その敵が誰かを倒すかスキルの効果が切れるまで、継続ダメージを与える。対象が使用者の方向を向いていない間は、移動速度が下がる。
同じユニットにかかったこのスキルの効果は、複数スタックする。

一定回数の攻撃を受けた後、ヘリックスカウンター攻撃を繰り出す。付近の敵すべてにピュアダメージを与える。
一定回数の攻撃を受けた後、ヘリックスカウンター攻撃を繰り出す。付近の敵すべてにピュアダメージを与える。
カウンターヘリックスがヒットした敵にスタックするデバフを付与できるようになった。対象がアックスに与える攻撃ダメージの合計が低下する。クールダウンがなくなり、アックスが攻撃するとカウントが進行する。

アックスは弱点を見つけて攻撃し、ピュアダメージを与える。敵ヒーローをカリングブレイドで倒すとクールダウンがリセットされ、付近の味方ユニットが移動速度とアーマーにボーナスを得る。
アックスは弱点を見つけて攻撃し、ピュアダメージを与える。敵ヒーローをカリングブレイドで倒すとクールダウンがリセットされ、付近の味方ユニットが移動速度とアーマーにボーナスを得る。 カリングブレイドで敵ヒーローを倒すたびに剣を浸し、スタックごとにボーナスアーマーを獲得する。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

半径700以内に味方ヒーローがいない場合、使用者のアーマーの50%に相当するストレングスを得る。味方に近づくと、ボーナスは3秒かけて徐々に減少する。
半径700以内に味方ヒーローがいない場合、使用者のアーマーの50%に相当するストレングスを得る。味方に近づくと、ボーナスは3秒かけて徐々に減少する。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。