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變體精靈化為波浪向前湧進,對路徑上的敵人造成傷害。變體精靈在波浪形態中是無敵的。
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃我利用可調整的屬性發育,選擇進場時機,並按情況使用 Morph。
變體精靈 (Morphling)可以轉換屬性來適應情勢,他擅長金蟬脫殼,也能奪人性命。不論是乘著波浪從旁襲擊敵人,或者在逃入迷惑性極強的複製體前使自己的生命猛增,他總是不給人擊殺的希望。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
需要受保護的發育、自己的裝備強勢期,以及對關鍵目標的輸出。
等級、對線控制和及時支援團隊都很重要。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

提供攻擊速度和可切換屬性,用來發育並管理自身資源。

提高遠端英雄的攻擊距離,並提供有用的屬性。

提供用於施壓的幻象,以及一次獨立驅散。不是所有控制都能靠這件物品拖過或解除。

強化屬性和普攻控制,並限制目標相應的恢復來源。

在主動效果期間幫助通過普攻恢復;打不到目標時,不保證能救命。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

變體精靈化為波浪向前湧進,對路徑上的敵人造成傷害。變體精靈在波浪形態中是無敵的。

英雄向敵方單位發射水流,使其眩暈和擊退。除基礎傷害外,還按施放者敏捷造成傷害。敏捷比力量高 50% 時,敏捷係數達到最大。
英雄向敵方單位發射水流,使其眩暈和擊退。除基礎傷害外,還按施放者敏捷造成傷害。敏捷比力量高 50% 時,敏捷係數達到最大。擊退距離和眩暈時間隨英雄力量提高,在力量比敏捷高 50% 時達到最大。

英雄改變形態,以每秒 4/8/12/16 的速度將力量轉化為敏捷。此過程可以反向進行。
英雄改變形態,以每秒 4/8/12/16 的速度將力量轉化為敏捷。此過程可以反向進行。
變體精靈在眩暈狀態下可以變換屬性。降低魔法消耗。

英雄改變形態,以每秒 4/8/12/16 的速度將敏捷轉化為力量。此過程可以反向進行。
英雄改變形態,以每秒 4/8/12/16 的速度將敏捷轉化為力量。此過程可以反向進行。
變體精靈在眩暈狀態下可以變換屬性。降低魔法消耗。

使自身向敵方目標改變,獲得其基礎技能,並且基於目標改變自己的主屬性。技能持續時間內可以來回切換。
使自身向敵方目標改變,獲得其基礎技能,並且基於目標改變自己的主屬性。技能持續時間內可以來回切換。
為技能增加替代施法模式。開啟後,施放者生成選定英雄的強幻象,幻象可以使用該英雄的所有基礎技能。使用 Morph 時,如果幻象仍然存活,英雄會移動到幻象位置,並將其摧毀。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

英雄根據當前力量獲得施法距離和減速抗性加成,根據當前敏捷獲得攻擊距離和移動速度加成。
變體精靈根據當前力量值獲得額外施法距離和減速抗性,根據當前敏捷值獲得攻擊距離和移動速度。這些效果在他變形為其他英雄時仍然有效。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。