हीरो / चलो समझें

Morphling

एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

VALVE · 7.41f06.10.2026 को जाँचा गयागेम डेटा का स्रोत ↗
Morphlingहीरो के लिए योजना

गेम में मैं क्या करना चाहता हूँ

मैं बदलने वाले एट्रिब्यूट के साथ फ़ार्म करता हूँ, लड़ाई में घुसने का सही समय चुनता हूँ और स्थिति के हिसाब से Morph इस्तेमाल करता हूँ।

हर स्थिति में ढलने की क्षमता से Morphling फुर्तीला और घातक है। उसे घेरने की कोशिश हो, तो वह अपनी लहर से निकलता है, या हेल्थ बढ़ाकर हीरो के बनाए हुए नकली डबल की जगह जाता है।

01 / टीम में भूमिका

हीरो चुन लेना अभी योजना नहीं है।

मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।

01

कैरी · पोज़िशन 1

शुरुआती सलाह

सुरक्षित फ़ार्म, अपने आइटम की विंडो और अहम लक्ष्यों पर डैमेज चाहिए।

02

मिड · पोज़िशन 2

लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।

हीरो पर मेरी राय

काम के हिसाब से चुनता हूँ। योजना के साथ खेलता हूँ।

कब चुनता हूँ

जब एट्रिब्यूट संभालने को तैयार हूँ और टीम ज़रूरी आइटम के लिए समय दे, तब चुनता हूँ। क्षमता हेल्थ का सावधानी से हिसाब रखने पर निर्भर है।

किससे सावधान रहता हूँ

स्ट्रेंथ बहुत कम हो तो साइलेंस और तुरंत बर्स्ट खतरनाक हैं। Ancient Apparition की वजह से रिकवरी का हिसाब भी अधिक सावधानी से करना पड़ता है।

मुठभेड़ में क्या करता हूँ

जानकारी के बिना बहुत कम हेल्थ पर नहीं घूमता। एंट्री से पहले जाँचता हूँ कि ज़रूरी बटन दबाने से क्या रोक सकता है और Waveform का रास्ता बचाता हूँ।

सबसे पहले क्या जाँचता हूँ

एट्रिब्यूट शिफ्ट हर कंट्रोल से नहीं बचाता। मैं पहले से साइलेंस और बर्स्ट डैमेज का अंदाज़ा लगाता हूँ।

02 / काम के हिसाब से आइटम

क्या खरीदता हूँ — और क्यों।

यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।

कैरी · पोज़िशन 1

मेरी शुरुआती योजना

मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

  1. 01 / पहला कदमPower Treads

    फ़ार्म और अपने संसाधनों को सँभालने के लिए अटैक स्पीड तथा बदलने वाले एट्रिब्यूट देते हैं।

  2. 02 / आधारDragon Lance

    रेंज्ड हीरो की अटैक दूरी बढ़ाता है और उपयोगी एट्रिब्यूट देता है।

  3. 03 / आधारManta Style

    दबाव के लिए इल्यूज़न और अलग डिस्पेल देता है। इस आइटम से हर कंट्रोल को झेलकर खत्म नहीं कर सकते या हटा नहीं सकते।

  4. 04 / अगला चुनावEye of Skadi

    एट्रिब्यूट और हमलों से लक्ष्य पर कंट्रोल बढ़ाता है तथा उसकी रिकवरी के लागू स्रोतों को सीमित करता है।

  5. 05 / अगला चुनावSatanic

    एक्टिव विंडो में हमलों से हेल्थ लौटाने में मदद करता है; लक्ष्य तक पहुँच न हो, तो बचना पक्का नहीं है।

स्थिति के हिसाब से क्या बदलता हूँ 3 विकल्प
Butterfly ↗

फ़िज़िकल डैमेज और उपयुक्त हमलों से सुरक्षा बढ़ाता है। मैं देखता हूँ कि दुश्मन के पास इवेज़न का जवाब है या नहीं।

Linken's Sphere ↗

उपयुक्त लक्ष्य वाली क्षमता ब्लॉक करता है; दुश्मन की एक सस्ती कास्ट पहले ही यह सुरक्षा हटा सकती है।

Black King Bar ↗

उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

घड़ी पर मिनट भी देखता हूँ। स्थिति भी।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।

03 / हीरो की एबिलिटी

एबिलिटी। ठीक गेम जैसी।

Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

एबिलिटी

Waveform

हीरो तरल बनकर आगे जाता है और रास्ते के सभी दुश्मनों को डैमेज देता है। क्षमता चलने तक हीरो अजेय रहता है।

↻ 21 / 18 / 15 / 12 सेकंडमाना 115
एबिलिटी

Adaptive Strike

हीरो दुश्मन यूनिट पर पानी की धारा छोड़ता है, जो उसे स्टन करती है और धकेलती है। बेस डैमेज के साथ इस्तेमाल करने वाले की एजिलिटी पर निर्भर डैमेज भी देती है। हीरो की एजिलिटी उसकी स्ट्रेंथ से 50% अधिक हो, तो एजिलिटी का गुणक अधिकतम होता है।

↻ 17 / 14 / 11 / 8 सेकंडमाना 40 / 50 / 60 / 70
और जानें

हीरो दुश्मन यूनिट पर पानी की धारा छोड़ता है, जो उसे स्टन करती है और धकेलती है। बेस डैमेज के साथ इस्तेमाल करने वाले की एजिलिटी पर निर्भर डैमेज भी देती है। हीरो की एजिलिटी उसकी स्ट्रेंथ से 50% अधिक हो, तो एजिलिटी का गुणक अधिकतम होता है। धकेलने की दूरी और स्टन की अवधि हीरो की स्ट्रेंथ के साथ बढ़ती हैं और स्ट्रेंथ एजिलिटी से 50% अधिक होने पर अधिकतम होती हैं।

एबिलिटी

Attribute Shift (एजिलिटी)

हीरो अपना रूप बदलकर स्ट्रेंथ को प्रति सेकंड 4/8/12/16 की दर से एजिलिटी में बदलता है। इसे उलटा भी कर सकते हैं।

विस्तार और अपग्रेड

हीरो अपना रूप बदलकर स्ट्रेंथ को प्रति सेकंड 4/8/12/16 की दर से एजिलिटी में बदलता है। इसे उलटा भी कर सकते हैं।

Aghanim’s Shard

स्टन के दौरान यह क्षमता इस्तेमाल करने देता है। माना की लागत घटाता है।

एबिलिटी

Attribute Shift (स्ट्रेंथ)

हीरो अपना रूप बदलकर एजिलिटी को प्रति सेकंड 4/8/12/16 की दर से स्ट्रेंथ में बदलता है। इसे उलटा भी कर सकते हैं।

विस्तार और अपग्रेड

हीरो अपना रूप बदलकर एजिलिटी को प्रति सेकंड 4/8/12/16 की दर से स्ट्रेंथ में बदलता है। इसे उलटा भी कर सकते हैं।

Aghanim’s Shard

स्टन के दौरान यह क्षमता इस्तेमाल करने देता है। माना की लागत घटाता है।

एबिलिटी

Morph

हीरो चुने हुए दुश्मन जैसा रूप लेता है और उसकी बेस क्षमताएँ तथा मुख्य एट्रिब्यूट प्राप्त करता है। प्रभाव के दौरान अपने और मिले हुए रूप के बीच स्विच कर सकता है।

↻ 125 / 90 / 55 सेकंडमाना 50
विस्तार और अपग्रेड

हीरो चुने हुए दुश्मन जैसा रूप लेता है और उसकी बेस क्षमताएँ तथा मुख्य एट्रिब्यूट प्राप्त करता है। प्रभाव के दौरान अपने और मिले हुए रूप के बीच स्विच कर सकता है।

Aghanim’s Scepter

क्षमता में वैकल्पिक कास्ट जोड़ता है। चालू होने पर इस्तेमाल करने वाला चुने हुए हीरो की स्ट्रॉन्ग इल्यूज़न बनाता है, जो उसकी सभी बेसिक क्षमताएँ इस्तेमाल कर सकती है। Morph इस्तेमाल करते समय इल्यूज़न ज़िंदा हो, तो हीरो उसकी जगह पहुँचता है और उसे खत्म कर देता है।

जन्मजात एबिलिटी, अपग्रेड और दूसरे रूप1 क्षमता +

ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

जन्मजात

Ebb and Flow

हीरो को अपनी मौजूदा स्ट्रेंथ के आधार पर कास्ट रेंज और स्लो रेज़िस्टेंस का बोनस मिलता है। मौजूदा एजिलिटी के आधार पर अटैक रेंज और मूवमेंट स्पीड का बोनस मिलता है।

पूरा विवरण

हीरो को मौजूदा स्ट्रेंथ के अनुसार स्पेल कास्ट रेंज और स्लो रेज़िस्टेंस बोनस मिलते हैं। मौजूदा एजिलिटी के अनुसार अटैक रेंज और मूवमेंट स्पीड बोनस मिलते हैं। दूसरे हीरो में बदलने के बाद भी ये बोनस रहते हैं।

Valve के बेस स्टैट्स +
हेल्थ · बेस
472
मना · बेस
303
डैमेज · Valve फ़ील्ड
45–54
आर्मर · Valve फ़ील्ड
4.5
स्पीड
285
अटैक रेंज
350
स्ट्रेंथ · बेस / बढ़ोतरी
16 / 2.6
एजिलिटी · बेस / बढ़ोतरी
33 / 4.2
इंटेलिजेंस · बेस / बढ़ोतरी
19 / 1.8

ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।

समझना जारी रखें

एक हीरो। कई फैसले।

आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।

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