
Waveform
हीरो तरल बनकर आगे जाता है और रास्ते के सभी दुश्मनों को डैमेज देता है। क्षमता चलने तक हीरो अजेय रहता है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं बदलने वाले एट्रिब्यूट के साथ फ़ार्म करता हूँ, लड़ाई में घुसने का सही समय चुनता हूँ और स्थिति के हिसाब से Morph इस्तेमाल करता हूँ।
हर स्थिति में ढलने की क्षमता से Morphling फुर्तीला और घातक है। उसे घेरने की कोशिश हो, तो वह अपनी लहर से निकलता है, या हेल्थ बढ़ाकर हीरो के बनाए हुए नकली डबल की जगह जाता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
सुरक्षित फ़ार्म, अपने आइटम की विंडो और अहम लक्ष्यों पर डैमेज चाहिए।
लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

फ़ार्म और अपने संसाधनों को सँभालने के लिए अटैक स्पीड तथा बदलने वाले एट्रिब्यूट देते हैं।

रेंज्ड हीरो की अटैक दूरी बढ़ाता है और उपयोगी एट्रिब्यूट देता है।

दबाव के लिए इल्यूज़न और अलग डिस्पेल देता है। इस आइटम से हर कंट्रोल को झेलकर खत्म नहीं कर सकते या हटा नहीं सकते।

एट्रिब्यूट और हमलों से लक्ष्य पर कंट्रोल बढ़ाता है तथा उसकी रिकवरी के लागू स्रोतों को सीमित करता है।

एक्टिव विंडो में हमलों से हेल्थ लौटाने में मदद करता है; लक्ष्य तक पहुँच न हो, तो बचना पक्का नहीं है।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

हीरो तरल बनकर आगे जाता है और रास्ते के सभी दुश्मनों को डैमेज देता है। क्षमता चलने तक हीरो अजेय रहता है।

हीरो दुश्मन यूनिट पर पानी की धारा छोड़ता है, जो उसे स्टन करती है और धकेलती है। बेस डैमेज के साथ इस्तेमाल करने वाले की एजिलिटी पर निर्भर डैमेज भी देती है। हीरो की एजिलिटी उसकी स्ट्रेंथ से 50% अधिक हो, तो एजिलिटी का गुणक अधिकतम होता है।
हीरो दुश्मन यूनिट पर पानी की धारा छोड़ता है, जो उसे स्टन करती है और धकेलती है। बेस डैमेज के साथ इस्तेमाल करने वाले की एजिलिटी पर निर्भर डैमेज भी देती है। हीरो की एजिलिटी उसकी स्ट्रेंथ से 50% अधिक हो, तो एजिलिटी का गुणक अधिकतम होता है। धकेलने की दूरी और स्टन की अवधि हीरो की स्ट्रेंथ के साथ बढ़ती हैं और स्ट्रेंथ एजिलिटी से 50% अधिक होने पर अधिकतम होती हैं।

हीरो अपना रूप बदलकर स्ट्रेंथ को प्रति सेकंड 4/8/12/16 की दर से एजिलिटी में बदलता है। इसे उलटा भी कर सकते हैं।
हीरो अपना रूप बदलकर स्ट्रेंथ को प्रति सेकंड 4/8/12/16 की दर से एजिलिटी में बदलता है। इसे उलटा भी कर सकते हैं।
स्टन के दौरान यह क्षमता इस्तेमाल करने देता है। माना की लागत घटाता है।

हीरो अपना रूप बदलकर एजिलिटी को प्रति सेकंड 4/8/12/16 की दर से स्ट्रेंथ में बदलता है। इसे उलटा भी कर सकते हैं।
हीरो अपना रूप बदलकर एजिलिटी को प्रति सेकंड 4/8/12/16 की दर से स्ट्रेंथ में बदलता है। इसे उलटा भी कर सकते हैं।
स्टन के दौरान यह क्षमता इस्तेमाल करने देता है। माना की लागत घटाता है।

हीरो चुने हुए दुश्मन जैसा रूप लेता है और उसकी बेस क्षमताएँ तथा मुख्य एट्रिब्यूट प्राप्त करता है। प्रभाव के दौरान अपने और मिले हुए रूप के बीच स्विच कर सकता है।
हीरो चुने हुए दुश्मन जैसा रूप लेता है और उसकी बेस क्षमताएँ तथा मुख्य एट्रिब्यूट प्राप्त करता है। प्रभाव के दौरान अपने और मिले हुए रूप के बीच स्विच कर सकता है।
क्षमता में वैकल्पिक कास्ट जोड़ता है। चालू होने पर इस्तेमाल करने वाला चुने हुए हीरो की स्ट्रॉन्ग इल्यूज़न बनाता है, जो उसकी सभी बेसिक क्षमताएँ इस्तेमाल कर सकती है। Morph इस्तेमाल करते समय इल्यूज़न ज़िंदा हो, तो हीरो उसकी जगह पहुँचता है और उसे खत्म कर देता है।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

हीरो को अपनी मौजूदा स्ट्रेंथ के आधार पर कास्ट रेंज और स्लो रेज़िस्टेंस का बोनस मिलता है। मौजूदा एजिलिटी के आधार पर अटैक रेंज और मूवमेंट स्पीड का बोनस मिलता है।
हीरो को मौजूदा स्ट्रेंथ के अनुसार स्पेल कास्ट रेंज और स्लो रेज़िस्टेंस बोनस मिलते हैं। मौजूदा एजिलिटी के अनुसार अटैक रेंज और मूवमेंट स्पीड बोनस मिलते हैं। दूसरे हीरो में बदलने के बाद भी ये बोनस रहते हैं।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।