Last hit
Il colpo finale a un creep che dà oro all’eroe.
Il consiglio di Rodya
«Non toccare la wave, lasciami il last hit». Il support aiuta l’alleato a dare il colpo finale invece di ostacolarlo con attacchi superflui.
60 termini di Dota con significato, versione inglese ed esempio di comunicazione. Last hit, visione, ruoli, oggetti e azioni di squadra.

60 termini nel linguaggio delle partite. L’azione precisa nelle immagini, una breve spiegazione e un esempio di partita. Premi «Mostra il momento» per vedere l’azione. Le altre immagini si possono ingrandire.
Uno stesso effetto può avere fonti diverse. Mostriamo silence e hex sia negli eroi sia negli oggetti.
60 termini
Il colpo finale a un creep che dà oro all’eroe.
«Non toccare la wave, lasciami il last hit». Il support aiuta l’alleato a dare il colpo finale invece di ostacolarlo con attacchi superflui.
Dare il colpo finale a un creep alleato, quando il gioco lo consente, per limitare il guadagno del nemico.
Guarda la vita del creep alleato e usa il comando di attacco.
Fase di gioco attorno alla lane, tra last hit, esperienza, scambi e lotta per una wave favorevole.
Vincere la lane non significa soltanto uccidere il nemico, ma anche ottenere più risorse utili.
Danni ripetuti all’avversario per ostacolare il farm e costringerlo a consumare risorse di recupero.
«Harassa il support, io faccio i last hit della wave». Ricorda i danni di risposta dei creep.
Scelta del bersaglio attaccato da creep o torre, e nome colloquiale della loro attenzione.
«Ho l’aggro», stanno attaccando me. Le regole per cambiare bersaglio dipendono dalla situazione.
Deviare la wave alleata verso i creep neutrali per gestire la posizione della lane.
Non andare a pullare se senza di te l’alleato morirebbe subito.
Nella giungla indica più gruppi di neutrali nello stesso campo. In altri contesti può indicare un gruppo di giocatori.
«Prendi lo stack», ripulisci il campo preparato. «Giochiamo in stack», giochiamo con il nostro gruppo.
Un gruppo di creep di lane che avanza lungo una lane.
«Pusha la wave», elimina rapidamente i creep nemici e fai avanzare i tuoi.
Mantenere apposta l’incontro dei creep in una posizione favorevole invece di spingerli continuamente avanti.
Non attaccare senza sosta ogni creep se vuoi mantenere la posizione della wave.
Avanzare in lane e fare pressione sugli edifici. Il significato dipende dal contesto.
Spingere una wave ed entrare nella base con tutto il team sono azioni di portata diversa.
Pressione su una lane separata mentre l’azione principale avviene altrove. Per esempio Nature’s Prophet prende rapidamente una wave, la spinge e cambia posizione, costringendo il nemico a reagire.
«Ho preso la wave, ora via». Non aspettare i nemici sotto la loro base, tieni una via di fuga e considera i controlli che possono interrompere il teletrasporto.
Informazioni sulla parte visibile della mappa e mezzi per ottenerle.
«Non abbiamo visione», non sappiamo cosa accade lì.
Una zona di cui il team non vede al momento gli eventi.
Il nemico è entrato nel fog. Non significa che sia andato lontano.
Un’altura. Nel parlato «andare high ground» spesso significa salire nella base nemica attraverso la rampa.
«Non saliamo high ground senza visione». Dal basso potresti non vedere chi aspetta sopra. Il solo non vedere nemici non rende sicura la salita.
Terreno più basso rispetto a un’altura vicina.
Dal basso potrebbe mancare la visione necessaria della zona superiore.
Passaggio tra una zona bassa e una sopraelevata.
«Controlla la rampa» non significa necessariamente entrarci per primo con il tuo eroe.
Observer Ward è il ward per la visione normale.
Piazzalo per un’azione del team, proteggere il farm, avvicinarsi a un obiettivo o vedere uno spostamento.
Sentry Ward permette di rilevare l’invisibilità nella sua area, nel rispetto delle regole di visibilità.
Le Sentry e la normale visione risolvono problemi diversi.
Individuare e distruggere un ward nemico.
Dopo un deward il nemico può capire dove ti trovi.
Smoke of Deceit e azione di squadra sotto il suo effetto.
«Smoke in tre»: radunarsi per muoversi di nascosto. L’effetto non rende sicuro ogni incontro.
Spostamento di un eroe da una lane o zona a un altro compito.
Lasciare la lane è utile se il nuovo compito giustifica il tempo perso.
Una chiamata per avvisare che un avversario è sparito dalla visuale.
«Mid miss»: il midlaner nemico potrebbe spostarsi su un’altra lane.
Un’azione coordinata per uccidere un avversario, spesso in superiorità numerica.
Un buon gank considera visione, controllo e possibilità di aiuto di un alleato.
Il momento in cui diventa disponibile una risorsa importante: un livello, un oggetto, un’abilità o un obiettivo.
«Ho Blink, possiamo combattere», ora è disponibile un nuovo modo per iniziare l’azione.
Oggetto sulla mappa che offre una determinata risorsa o un potenziamento.
Per tipi, luoghi e tempi di spawn consulta il client aggiornato.
Un potente boss neutrale e un importante obiettivo di squadra.
Prima di entrare, valuta tempo, visione e possibilità degli avversari di intervenire.
Aegis of the Immortal è la ricompensa di Roshan che permette al portatore di tornare in vita secondo le regole dell’effetto.
È una possibilità in più, non un permesso per entrare da solo contro cinque.
Tornare in gioco dopo la morte pagando oro, quando il buyback è disponibile.
Prima di spendere oro pensa se serve tenerne per una difesa decisiva.
Ottenere risorse, soprattutto oro ed esperienza dai creep.
Il farm sicuro va distribuito secondo compiti e priorità del team.
Valore delle risorse dell’eroe espresso in oro, un indicatore utile dell’economia.
Un net worth maggiore non garantisce di vincere il fight.
Indicatore della velocità di guadagno dell’oro nella partita.
Confronta tenendo conto di eroe, ruolo e durata, senza usarlo come unica valutazione del giocatore.
Indicatore della velocità con cui si ottiene esperienza.
Un livello in un’abilità importante a volte cambia un fight più di un piccolo oggetto.
Ruolo con alta priorità delle risorse, spesso orientato a un late game forte.
Il carry non deve essere l’unica fonte di danni.
Eroe della mid lane che di solito ottiene molta esperienza in solo all’inizio.
Una rotazione del midlaner può creare la prima grande pressione in una side lane.
Terza posizione, spesso in offlane, che crea spazio o avvia i fight.
Non ogni offlaner deve essere soltanto un «tank».
Ruolo di support, di solito con priorità delle risorse più alta rispetto al cinque.
Nel nostro episodio di Viper, il quattro è diventato una minaccia aggiuntiva mantenendo un compito di squadra.
Support con bassa priorità di farm, che spesso aiuta la prima posizione in lane.
Un inventario piccolo non significa un contributo piccolo.
Di solito un eroe in una delle tre posizioni con priorità sulle risorse.
«Un core in più» descrive informalmente un eroe diventato più forte, non un cambio di ruolo nel menu.
Azione che aiuta un alleato a superare vivo un momento pericoloso.
Può essere un oggetto, un controllo sul nemico, una cura o un cambio di posizione.
L’azione con cui il team inizia un fight vantaggioso.
Un bell’ingresso senza seguito degli alleati può diventare facilmente una morte in solitaria.
Entrare dopo l’apertura nemica per ribaltarne l’attacco.
Aspettare fuori dalla prima ondata di controlli a volte è più utile che entrare per primi.
Controllo che impedisce all’eroe le azioni normali per la durata dell’effetto.
Controlla come si può rimuovere e cosa impedisce di applicarlo.
Limita il movimento e si distingue da uno stun completo.
Alcune azioni restano disponibili, controlla l’effetto specifico.
Impedisce di usare le abilità. Il silence può arrivare da eroi e oggetti: per esempio Silencer, Death Prophet, Orchid e Bloodthorn.
«Sono silenziato!» Un silence normale non impedisce automaticamente attacchi e oggetti. Rimuoverlo dipende dalla fonte specifica e dal dispel disponibile.
Trasforma l’eroe limitandone abilità, oggetti e attacchi. Lion, Shadow Shaman e l’oggetto Scythe of Vyse hanno un hex.
«Compra hex» di solito indica Scythe of Vyse. «Dai hex» chiede di applicare la trasformazione, qualunque sia la sua fonte.
Rimozione degli effetti compatibili. Dispel base e forte hanno possibilità diverse.
Non ogni debuff viene rimosso da qualsiasi oggetto con dispel.
Effetto che ostacola l’eroe, per esempio un rallentamento o una riduzione della difesa.
Leggi l’icona dell’effetto prima di scegliere come rispondere.
Mantenere una distanza favorevole e impedire all’avversario di sfruttare il corpo a corpo o l’inseguimento.
Ritirarsi usando controllo e danni può far parte dell’attacco.
Concentrare le azioni del team su un solo bersaglio.
Accordarsi sul bersaglio è più utile di cinque inseguimenti separati.
Tempo prima che un’abilità o un oggetto tornino pronti.
«La ulti è in CD», il tasto importante per ora non è disponibile.
Abilità speciale dell’eroe, di solito decisiva.
Una ulti forte richiede il momento giusto, non solo il tasto pronto.
Spostamento istantaneo. Spesso indica il Blink Dagger.
L’oggetto aiuta a posizionarsi, ma ha limiti d’uso e tempo di ricarica.
Oggetto con una finestra attiva di immunità ai debuff e protezione secondo la descrizione attuale.
Non è immortalità. Alcuni pericoli restano attivi.
Teletrasporto e nome colloquiale della pergamena di teletrasporto.
Controlla destinazione e rischio di interruzione prima di iniziare il channel.
Magic Stick o la sua versione potenziata Magic Wand, oggetti con cariche per recuperare risorse.
Le cariche accumulate servono solo se riesci a premere il tasto in tempo.
Spazio dell’inventario. Nel parlato indica anche un grosso oggetto completato.
Zaino e slot principali funzionano in modo diverso.
Componente di alcuni oggetti che unisce i pezzi nell’oggetto completo.
Di solito la sola ricetta non sostituisce i componenti mancanti.
«Bella partita» è una breve frase abituale dopo il match.
Si può ringraziare il team anche dopo una partita difficile.
«Ben giocato», riconoscere un’azione riuscita.
Una frase utile dopo un salvataggio o un bel teamfight.
Stato di irritazione in cui le emozioni peggiorano le decisioni.
Dopo un errore scegli la prossima azione utile. Se serve fai una pausa tra le partite.
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