ACCADEMIA / LA TUA PROSSIMA MOSSA

Accademia Dota 2: dalla prima partita al gioco di squadra

RUSLAN / IMPARIAMO CON RODYA

Dota da zero.
20 spiegati con chiarezza
passi.

Un'idea. Un breve allenamento. Un risultato verificabile. Un corso di base, dal controllo dell'eroe al gioco di squadra e all'analisi della tua partita.

5 fasi · pratica autonoma · contesto della patch 7.41f

Rodya al tavolo con un piano di gioco
IL PIANO DI OGGICapire una sola azione.
Prova in partita.
IL TUO PERCORSO

0 / 20lezioni contrassegnate da te

PROSSIMO PASSOLa prima partita, che cosa stiamo cercando di fare?

Segna la lezione dopo l'allenamento. I progressi vengono salvati in questo browser.

Apri la prima lezione Le tue annotazioni resteranno
Rodya analizza un errore
COME IMPARIAMO

Capito. Provato.
Ho tratto una conclusione.

La lezione comprende una spiegazione chiara, uno schema decisionale, un esempio di gioco e un esercizio. La spunta registra la tua pratica; puoi tornare a qualsiasi passaggio.

  1. 01
    Indicare l'azione

    Quale problema stai risolvendo e cosa deve cambiare?

  2. 02
    Verifica nel client

    Nel tutorial, nella prova dell'eroe o in una partita contro i bot.

  3. 03
    Scegliere una correzione

    Confrontare intenzione e risultato, poi annotare la lezione.

Ci sono tanti modi per avvicinarsi a Dota

Inizi per conto tuo, giochi con un’amica o cerchi di capire la passione di tuo figlio adolescente? Qui puoi orientarti con calma e fare una domanda semplice.

Dota è per tutti e accoglie tutti.

Ruslan · autore di OOPS DOTA

Questa è la mia posizione come autore. Rispettiamo comunque i requisiti di età di Steam e le regole del vostro paese.

6 passi pratici

La tua prima partita utile

Scegli un compito. Fai l’esercizio e verifica il risultato.

  1. La prima partita, che cosa stiamo cercando di fare?

    Apri la lezione
    ObiettivoVerifica
    Obiettivo
    Controllare l'eroe e ricevere il primo acquisto tramite il corriere.
    Verifica
    Riesci a ripetere senza suggerimenti movimento → arresto → attacco → lancio di un'abilità → ricezione di un oggetto. Per ora non valutiamo la velocità.
  2. Posizioni 1–5, chi fa cosa sulla mappa

    Apri la lezione
    ObiettivoVerifica
    Obiettivo
    Indicare la propria posizione, priorità di farm e un compito in corsia.
    Verifica
    Spieghi la posizione attraverso compiti e risorse, non attraverso un divieto di uccidere o una povertà obbligata.
  3. Last hit e deny: alleniamo il colpo finale

    Apri la lezione
    ObiettivoVerifica
    Obiettivo
    Distinguere last hit e deny e confrontare due tentativi di colpo finale in base a cause osservabili.
    Verifica
    Riconosci l'oro ottenuto dopo un last hit, distingui il bersaglio di un deny e spieghi un colpo mancato con un'azione concreta.
  4. Ward e invisibilità: visione e rilevamento

    Apri la lezione
    ObiettivoVerifica
    Obiettivo
    Scegliere tra visione normale e rilevamento dell'invisibilità e verificare il risultato del posizionamento.
    Verifica
    Puoi scegliere lo strumento in base alla domanda: vedere un avvicinamento, rivelare un eroe invisibile o trovare una ward con la visione necessaria.
CORSO BASE / 20 LEZIONI

Dal primo clic
fino al proprio gioco di squadra.

Una parola sconosciuta? Vai al glossario ↗
FASE 01 / LEZIONI 1–4

Controlli e obiettivo

Prendere confidenza con il client, capire mappa, ruoli e abilità.

0 su 4 segnati
  1. 01
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 8 MIN

    La prima partita, che cosa stiamo cercando di fare?

    Prima della prima partita con altre persone, scopri l’obiettivo del match, i controlli e come allenarti in sicurezza.

    Obiettivo della lezioneControllare l'eroe e ricevere il primo acquisto tramite il corriere.

    Colpiamo gli edifici
    ESEMPIO DI GIOCO
  2. 02
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    La mappa e l’obiettivo della partita, dalla fontana all’Ancient

    Scopri lane, fiume, torri e base. Collega le azioni sulla mappa all’obiettivo del team.

    Obiettivo della lezioneTrovare le parti principali della mappa e spiegare perché la squadra avanza lungo la corsia.

    Base, rampa e terreno basso
    ESEMPIO DI GIOCO
  3. 03
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 7 MIN

    Posizioni 1–5, chi fa cosa sulla mappa

    Carry, midlaner, offlaner e due support. I ruoli vengono spiegati attraverso compiti e priorità delle risorse.

    Obiettivo della lezioneIndicare la propria posizione, priorità di farm e un compito in corsia.

    Il mio Viper / posizione 4
    ESEMPIO DI GIOCO
  4. 04
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Eroe e abilità, capire i propri tasti

    Distingui un attacco normale, un’abilità attiva, un effetto passivo e una ultimate.

    Obiettivo della lezioneUsare le abilità di un eroe e spiegarne compito, bersaglio e limite.

    Freezing Field / CM
    ESEMPIO DI GIOCO
FASE 02 / LEZIONI 5–8

Gioco in corsia

Last hit, posizione dell'ondata e scambi dal costo chiaro.

0 su 4 segnati
  1. 05
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 8 MIN

    Fase di corsia: creep, last hit e scambi

    Come guadagnare oro in corsia, non spingerla senza motivo e aiutare l'alleato nei last hit.

    Obiettivo della lezioneRiconoscere il momento del colpo finale e notare come gli attacchi superflui spostano l'ondata.

    Ultimo colpo → +38 oro
    ESEMPIO DI GIOCO
  2. 06
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 12 MIN

    Last hit e deny: alleniamo il colpo finale

    Impara a riconoscere il momento del last hit e a distinguerlo dagli attacchi continui all'ondata.

    Obiettivo della lezioneDistinguere last hit e deny e confrontare due tentativi di colpo finale in base a cause osservabili.

    Ultimo colpo → +38 oro
    ESEMPIO DI GIOCO
  3. 07
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Posizione della corsia e aggro: dove si incontrano i creep

    Capisci come gli attacchi, il numero di creep e la loro attenzione cambiano la posizione sicura in corsia.

    Obiettivo della lezioneNotare lo spostamento dell'ondata e spiegare l'effetto degli attacchi continui e dell'attenzione dei creep.

    Creep in lane · Juggernaut
    ESEMPIO DI GIOCO
  4. 08
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Scambi in corsia: pressione a un costo chiaro

    Distingui l'harass utile da un inseguimento che costa salute, mana e creep.

    Obiettivo della lezioneValutare uno scambio in base a risorse, posizione e possibilità di continuare la corsia.

    Poison Attack
    ESEMPIO DI GIOCO
FASE 03 / LEZIONI 9–12

Oggetti e risorse

Acquisti, recupero, spostamenti e gestione dei creep.

0 su 4 segnati
  1. 09
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 7 MIN

    Oggetti: acquistare con uno scopo, non in base all'immagine

    Consumabili, stivali, abilità attive, corriere e una domanda da porsi prima di un acquisto costoso.

    Obiettivo della lezioneScegliere un acquisto in base al compito e prepararne l'utilizzo.

    Sei slot principali
    ESEMPIO DI GIOCO
  2. 10
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Salute e mana: restare in corsia con risorse

    Distingui il recupero, l'aiuto immediato e il momento in cui occorre ritirarsi.

    Obiettivo della lezioneScegliere un metodo di recupero in base al proprio problema e usarlo nelle condizioni adatte.

    Magic Stick
    DOTA 2 / OGGETTO
  3. 11
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Stivali e TP: muoversi con un piano

    Capisci perché velocità e pergamena del teletrasporto servono prima che inizi l'inseguimento.

    Obiettivo della lezioneVerificare le condizioni del TP e scegliere una destinazione sicura in base al compito.

    TP con poca vita
    ESEMPIO DI GIOCO
  4. 12
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Pull e stack: perché allontanare i creep

    La differenza tra un pull, uno stack e una passeggiata nella giungla che lascia solo l'alleato.

    Obiettivo della lezioneDistinguere pull e stack, poi provarne uno ciascuno in sicurezza.

    Dal campo alla wave
    ESEMPIO DI GIOCO
FASE 04 / LEZIONI 13–16

Mappa e limiti

Farm, visione, rilevamento e azioni disponibili sotto controllo.

0 su 4 segnati
  1. 13
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Campi neutrali e farm: nessuna risorsa è gratis

    Distingui l'ondata dalla giungla, considerando tempo, salute e priorità delle risorse nella squadra.

    Obiettivo della lezioneScegliere una fonte di farm accessibile e spiegare il costo di lasciare la corsia per la giungla.

    Come si forma uno stack
    ESEMPIO DI GIOCO
  2. 14
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 8 MIN

    Mappa, visione e rune: vedere prima

    Nebbia di guerra, alture, Observer/Sentry e una scelta ragionata per andare a prendere la runa.

    Obiettivo della lezionePiazzare una ward con una domanda concreta e non salire alla cieca su una rampa.

    La visione nel mio match
    ESEMPIO DI GIOCO
  3. 15
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Ward e invisibilità: visione e rilevamento

    Distingui Observer, Sentry e Dust e scegli lo strumento per una domanda precisa.

    Obiettivo della lezioneScegliere tra visione normale e rilevamento dell'invisibilità e verificare il risultato del posizionamento.

    Observer Ward
    DOTA 2 / OGGETTO
  4. 16
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 8 MIN

    Danni e controllo: perché l'abilità non ha salvato

    Stordimento, radicamento, silenzio, dissoluzione e BKB: prima capire l'effetto, poi comprare una risposta.

    Obiettivo della lezioneDistinguere le limitazioni imposte dai controlli e scegliere un'azione disponibile.

    Shallow Grave
    ESEMPIO DI GIOCO
FASE 05 / LEZIONI 17–20

La squadra e la prossima partita

Difesa, obiettivi, teamfight e una modifica dal replay.

0 su 4 segnati
  1. 17
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 12 MIN

    Protezione e dissipazione: quale risposta serve contro il controllo

    Distingui riposizionamento, rimozione di un effetto e finestra difensiva; non aspettarti tutto da un solo oggetto.

    Obiettivo della lezioneSpiegare la differenza tra salvataggio, dissipazione e protezione e scegliere una risposta a un effetto.

    Manta Style
    DOTA 2 / OGGETTO
  2. 18
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Obiettivi e tempistiche: cosa fare dopo un buon momento

    Collega un'abilità pronta, un nuovo oggetto e la morte di un avversario a un obiettivo di squadra disponibile.

    Obiettivo della lezioneScegliere un obiettivo di squadra in base a informazioni, risorse e disponibilità, non solo al punteggio dello scontro.

    Roshan in primo piano
    ESEMPIO DI GIOCO
  3. 19
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Il primo scontro di squadra: ingresso, uscita, bersaglio

    Come evitare di perdere l'eroe prima di usare le proprie abilità e trasformare uno scontro vinto in un movimento della squadra.

    Obiettivo della lezioneScegliere il primo lancio, la posizione e l'azione dopo lo scontro.

    Il mio Viper / posizione 4
    ESEMPIO DI GIOCO
  4. 20
    LETTURA ≈ 6 MINPRATICA ≈ 10 MIN

    Replay e prossima partita: un errore, una correzione

    Analizza un episodio preciso, separa la decisione dall'esecuzione e scegli il prossimo allenamento.

    Obiettivo della lezioneAnalizzare un episodio della propria partita e annotare una correzione verificabile.

    La visione nel mio match
    ESEMPIO DI GIOCO
GIOCHI GIÀ? SCEGLI UN COMPITO CONCRETO

Il prossimo livello è
nelle tue decisioni.

4 analisi separate.
Scegli una situazione familiare.

Rodya prepara la prossima analisi
COSA VIENE DOPO / PIANO DEL CANALE

I video didattici sono in programma.
La pratica è già qui.

Voglio integrare le lezioni con episodi completi e spiegazioni in gioco. Compariranno qui dopo la pubblicazione. Intanto puoi scegliere tra partite e Shorts già usciti e svolgere gli esercizi nel client.

Meno nebbia. Più risposte.