AKADÉMIA / A KÖVETKEZŐ LÉPÉSED

Dota 2 Akadémia: az első meccstől a csapatjátékig

RUSLAN / TANULUNK RODYÁVAL

Dota az alapoktól.
20 érthető
lépés.

Egy ötlet. Rövid gyakorlás. Ellenőrizhető eredmény. Alaptanfolyam a hős irányításától a csapatjátékig és a saját meccs elemzéséig.

5 szakasz · önálló gyakorlat · a 7.41f patch kontextusa

Rodya az asztalnál játéktervvel
MAI TERVMegérteni egy lépést.
Próbáld ki a játékban.
A TE ÚTVONALAD

0 / 20általad megjelölt lecke

KÖVETKEZŐ LÉPÉSAz első meccs: egyáltalán mi a célunk?

Gyakorlás után jelöld meg a leckét. A haladás ebben a böngészőben mentődik.

Az első lecke megnyitása A jelöléseid megmaradnak
Rodya hibát elemez
ÍGY TANULUNK

Megértettem. Kipróbáltam.
Levontam a tanulságot.

A leckében világos magyarázat, döntési séma, játékpélda és gyakorlat található. A jelölés a gyakorlásodat rögzíti; bármelyik lépéshez visszatérhetsz.

  1. 01
    Nevezd meg a hatást

    Milyen feladatot oldasz meg, és minek kell megváltoznia?

  2. 02
    Ellenőrzés a kliensben

    Az oktatásban, hőspróbában vagy botok elleni játékban.

  3. 03
    Válassz egy javítást

    Összehasonlítani a szándékot az eredménnyel, majd megjelölni a leckét.

ALAPTANFOLYAM / 20 LECKE

Az első kattintástól
a saját csapatjátékodig.

Ismeretlen szó? Irány a szótár ↗
01. SZAKASZ / 1–4. LECKE

Irányítás és cél

Eligazodni a kliensben, megérteni a térképet, szerepeket és képességeket.

0 / 4 megjelölve
  1. 01
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 8 PERC

    Az első meccs: egyáltalán mi a célunk?

    Ismerd meg a meccs célját, az irányítást és a biztonságos gyakorlást, mielőtt először emberek ellen játszol.

    A lecke céljaIrányítsd a hőst, és kapd meg az első vásárlást a futártól.

    Épületeket ütünk
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  2. 02
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Térkép és meccscél: a szökőkúttól az Ősig

    Ismerd meg az ösvényeket, a folyót, a tornyokat és a bázist; kösd össze a térképen végzett akciókat a csapat céljával.

    A lecke céljaMegtalálni a térkép fő részeit, és elmagyarázni, miért halad előre a csapat az ösvényen.

    Bázis, rámpa és mélyebb terep
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  3. 03
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 7 PERC

    1–5. pozíció: ki mit csinál a térképen

    Carry, mid, offlane és két support: a szerepeket a feladatok és az erőforrások elsőbbsége alapján magyarázzuk.

    A lecke céljaNevezd meg a pozíciódat, a farmprioritásodat és egy ösvénybeli kötelességedet.

    A saját Viperem / 4-es pozíció
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  4. 04
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Hős és képességek: értsd a gombjaidat

    Különböztesd meg a normál támadást, az aktív képességet, a passzív hatást és az ultit.

    A lecke céljaHasználd egy hős képességeit, és magyarázd el feladatukat, célpontjukat és korlátaikat.

    Freezing Field / CM
    JÁTÉKBELI PÉLDA
02. SZAKASZ / 5–8. LECKE

Ösvényjáték

Utolsó ütések, a hullám helyzete és ütésváltás érthető árral.

0 / 4 megjelölve
  1. 05
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 8 PERC

    Ösvényjáték: creepek, last hitek és cserék

    Hogyan szerezz aranyat az ösvényen, ne told ok nélkül, és segíts a társadnak last hitelni.

    A lecke céljaIsmerd fel az utolsó ütés pillanatát, és vedd észre, hogyan mozgatják a hullámot a fölösleges támadások.

    Utolsó ütés → +38 arany
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  2. 06
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 12 PERC

    Last hit és deny: az utolsó ütést gyakoroljuk

    Tanuld felismerni a last hit pillanatát, és megkülönböztetni a hullám állandó támadásától.

    A lecke céljaKülönböztesd meg a last hitet és a deny-t, és hasonlíts össze két utolsóütés-próbát megfigyelhető okok alapján.

    Utolsó ütés → +38 arany
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  3. 07
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Ösvényhelyzet és aggro: hol találkoznak a creepek?

    Értsd meg, hogyan változtatják a támadások, a creepek száma és figyelme a biztonságos helyet az ösvényen.

    A lecke céljaÉszrevenni a hullám eltolódását, és elmagyarázni a folyamatos támadások és a creepek figyelmének hatását.

    Creepek az ösvényen · Juggernaut
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  4. 08
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Cserék az ösvényen: nyomás érthető áron

    Válaszd külön a hasznos harasst az üldözéstől, amely életerőbe, manába és creepekbe kerül.

    A lecke céljaEgy csere értékelése erőforrások, pozíció és az ösvényjáték folytatásának lehetősége szerint.

    Poison Attack
    JÁTÉKBELI PÉLDA
03. SZAKASZ / 9–12. LECKE

Tárgyak és erőforrások

Vásárlások, regeneráció, mozgás és a creepekkel végzett munka.

0 / 4 megjelölve
  1. 09
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 7 PERC

    Tárgyak: vásárlás feladathoz, kép helyett

    Fogyóeszközök, cipő, aktív gombok, futár és a kérdés, amelyet drága vásárlás előtt érdemes feltenni.

    A lecke céljaA feladathoz vásárlást választani, és előkészíteni a használatát.

    Hat aktív tárgyhely
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  2. 10
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Életerő és mana: erőforrásokkal maradni az ösvényen

    Különböztesd meg a regenerációt, az azonnali segítséget és a visszavonulás pillanatát.

    A lecke céljaVálassz regenerációs módot a problémádhoz, és megfelelő feltételek között használd.

    Magic Stick
    DOTA 2 / TÁRGY
  3. 11
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Csizma és TP: mozgás tervvel

    Értsd meg, miért kell a sebesség és a teleporttekercs még az üldözés kezdete előtt.

    A lecke céljaEllenőrizd a TP feltételeit, és a feladatnak megfelelő biztonságos érkezési helyet válassz.

    TP kevés életerővel
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  4. 12
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Pullok és stackek: miért húzzuk el a creepeket

    A pull, a stack és az olyan erdei séta közötti különbség, amely után a szövetséges egyedül marad.

    A lecke céljaKülönböztesd meg a pullt és a stacket, majd biztonságosan próbálj ki egyet-egyet.

    A tábortól a hullámig
    JÁTÉKBELI PÉLDA
04. SZAKASZ / 13–16. LECKE

Térkép és korlátok

Farm, látás, felfedés és a kontroll alatt elérhető akciók.

0 / 4 megjelölve
  1. 13
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Semleges táborok és farm: az erőforrás nem ingyenes

    Különböztesd meg a hullámot az erdőtől, és vedd figyelembe az időt, életerőt és a csapat erőforrás-prioritását.

    A lecke céljaElérhető farmforrást választani, és elmagyarázni az ösvényről erdőbe távozás árát.

    Így készül a stack
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  2. 14
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 8 PERC

    Térkép, látás és rúnák: láss korábban

    A háború köde, magaslatok, Observer/Sentry és átgondolt rúnaszerzés.

    A lecke céljaKonkrét kérdésre választ adó wardot helyezz el, és ne menj vakon a rámpára.

    Látás a saját meccsemen
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  3. 15
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Wardok és láthatatlanság: látás és felderítés

    Különböztesd meg az Observer, Sentry és Dust eszközöket, és válassz eszközt a konkrét kérdéshez.

    A lecke céljaVálasztani a normál látás és a láthatatlanság felfedése között, majd ellenőrizni a lehelyezés eredményét.

    Observer ward
    DOTA 2 / TÁRGY
  4. 16
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 8 PERC

    Sebzés és kontroll: miért nem mentett meg a gomb?

    Kábítás, root, némítás, dispel és BKB: előbb értsd meg a hatást, aztán vásárold meg a választ.

    A lecke céljaMegkülönböztetni a kontroll korlátozásait, és elérhető lépést választani.

    Shallow Grave
    JÁTÉKBELI PÉLDA
05. SZAKASZ / 17–20. LECKE

A csapat és a következő meccs

Védelem, objektumok, csapatharc és egy javítás a visszajátszásból.

0 / 4 megjelölve
  1. 17
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 12 PERC

    Védelem és dispel: milyen válasz kell a kontrollra

    Különböztesd meg a pozícióváltást, a hatás eltávolítását és a védett időszakot; egy tárgytól ne várj mindent.

    A lecke céljaElmagyarázni a mentés, dispel és védelem különbségét, és választ találni egy hatásra.

    Manta Style
    DOTA 2 / TÁRGY
  2. 18
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Objektívák és időzítések: mi következzen egy sikeres pillanat után

    Kapcsold össze a készen álló képességet, az új tárgyat és az ellenfél halálát egy elérhető csapatcéllal.

    A lecke céljaCsapatcélt választani az információ, az erőforrások és a készenlét alapján, nem csupán a csata eredményjelzője szerint.

    Roshan közelről
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  3. 19
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Az első csapatharc: belépés, kilépés, cél

    Hogyan ne veszítsd el a hőst a képességeid előtt, és hogyan váltsd a megnyert csatát a csapat mozgására.

    A lecke céljaVálaszd ki az első varázslatot, a pozíciót és a harc utáni cselekvést.

    A saját Viperem / 4-es pozíció
    JÁTÉKBELI PÉLDA
  4. 20
    OLVASÁS ≈ 6 PERCGYAKORLAT ≈ 10 PERC

    Visszajátszás és a következő meccs: egy hiba, egy javítás

    Elemezd a konkrét jelenetet, válaszd külön a döntést a végrehajtástól, és válaszd ki a következő gyakorlatot.

    A lecke céljaElemezd saját meccsed egy jelenetét, és írj le egy ellenőrizhető javítást.

    Látás a saját meccsemen
    JÁTÉKBELI PÉLDA
MÁR JÁTSZOL? VÁLASSZ KONKRÉT FELADATOT

A következő szint —
a döntéseidben.

4 külön elemzés.
Válassz ismerős helyzetet.

Rodya készíti a következő elemzést
MI JÖN EZUTÁN / A CSATORNA TERVE

Oktatóvideók a tervek között.
A gyakorlat már itt van.

Teljes epizódokkal szeretném kiegészíteni a leckéket, játékbeli magyarázatokkal. Megjelenésük után itt lesznek elérhetők. Addig tetszés szerint megnyithatod a már megjelent meccseket és Shorts videókat, a gyakorlatokat pedig a kliensben végezheted el.

Kevesebb köd. Több válasz.