ACADÉMIE / TON PROCHAIN COUP

Académie Dota 2 : de la première partie au jeu d'équipe

RUSLAN UKRAINSKYI / ON APPREND AVEC RODYA

Dota, à partir de zéro.
20 étapes
claires.

Une idée. Un court entraînement. Un résultat vérifiable. Un cours de base, des commandes du héros au jeu d'équipe et à l'analyse de sa partie.

5 étapes · pratique autonome · contexte du patch 7.41f

Rodya à table avec son plan de jeu
LE PLAN DU JOURComprendre une action.
Essayer en jeu.
TON PARCOURS

0 / 20leçons cochées par toi

PROCHAINE ÉTAPEPremière partie : qu'essaie-t-on de faire, au juste ?

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Rodya analyse l'erreur
COMMENT ON APPREND

Compris. Essayé.
J'en ai tiré une conclusion.

Chaque leçon contient une explication claire, un schéma de décision, un exemple en jeu et un exercice. La coche enregistre ta pratique ; tu peux revenir à chaque étape.

  1. 01
    Nommer l'action

    Quelle tâche remplis-tu, et qu'est-ce qui doit changer ?

  2. 02
    Vérifier dans le client

    Dans le tutoriel, le mode démo d'un héros ou une partie contre des bots.

  3. 03
    Choisir un ajustement

    Comparer l'intention au résultat, puis cocher la leçon.

COURS DE BASE / 20 LEÇONS

Du premier clic
jusqu'à ton propre jeu d'équipe.

Un mot inconnu ? Voir le lexique ↗
ÉTAPE 01 / LEÇONS 1–4

Commandes et objectif

Prendre ses repères dans le client et comprendre la carte, les rôles et les capacités.

0 sur 4 cochés
  1. 01
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 8 MIN

    Première partie : qu'essaie-t-on de faire, au juste ?

    Comprends l'objectif du match, les commandes et l'entraînement sans risque avant ta première partie contre des joueurs.

    Objectif de la leçonContrôler son héros et recevoir son premier achat par coursier.

    On frappe les bâtiments
    EXEMPLE EN JEU
  2. 02
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    La carte et l'objectif du match : de la fontaine à l'Ancient

    Repère les lanes, la rivière, les tours et la base ; relie l'action sur la carte à l'objectif de l'équipe.

    Objectif de la leçonTrouver les grandes parties de la carte et expliquer pourquoi l'équipe avance sur une lane.

    Base, rampe et terrain bas
    EXEMPLE EN JEU
  3. 03
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 7 MIN

    Positions 1–5 : qui fait quoi sur la carte

    Carry, mid, offlaner et deux supports : les rôles s'expliquent par leurs tâches et leur priorité sur les ressources.

    Objectif de la leçonNommer sa position, sa priorité sur le farm et une responsabilité sur la lane.

    Mon Viper / position 4
    EXEMPLE EN JEU
  4. 04
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Héros et capacités : comprendre ses touches

    Distingue attaque ordinaire, capacité active, effet passif et ultime.

    Objectif de la leçonUtiliser les capacités d'un héros et expliquer leur tâche, leur cible et leur restriction.

    Freezing Field / CM
    EXEMPLE EN JEU
ÉTAPE 02 / LEÇONS 5–8

Jeu sur la lane

Last hits, position de la vague et échange au coût clair.

0 sur 4 cochés
  1. 05
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 8 MIN

    Laning : creeps, last hits et échanges

    Gagner de l'or sur la lane, éviter de la pousser sans raison et aider un allié à prendre ses last hits.

    Objectif de la leçonReconnaître le moment du dernier coup et repérer comment les attaques inutiles déplacent la vague.

    Dernier coup → +38 d'or
    EXEMPLE EN JEU
  2. 06
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 12 MIN

    Last hit et deny : travailler le dernier coup

    Apprends à reconnaître le moment du last hit et à le distinguer des attaques continues sur la vague.

    Objectif de la leçonDistinguer last hit et deny, et comparer deux essais de dernier coup selon des causes observables.

    Dernier coup → +38 d'or
    EXEMPLE EN JEU
  3. 07
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Position de la lane et aggro : où les creeps se rencontrent

    Comprends comment les attaques, le nombre de creeps et leur attention changent la position sûre sur la lane.

    Objectif de la leçonRepérer le déplacement de la vague et expliquer l'effet des attaques constantes et de l'attention des creeps.

    Creeps sur la lane · Juggernaut
    EXEMPLE EN JEU
  4. 08
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Échanges sur la lane : une pression au coût clair

    Distingue le harass utile d'une poursuite qui coûte santé, mana et creeps.

    Objectif de la leçonÉvaluer un échange selon les ressources, la position et la possibilité de poursuivre la lane.

    Poison Attack
    EXEMPLE EN JEU
ÉTAPE 03 / LEÇONS 9–12

Objets et ressources

Achats, récupération, déplacements et gestion des creeps.

0 sur 4 cochés
  1. 09
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 7 MIN

    Objets : acheter pour une tâche, pas pour une image

    Consommables, bottes, activations, coursier et question à poser avant un achat coûteux.

    Objectif de la leçonChoisir un achat selon la tâche et préparer son utilisation.

    Les six emplacements principaux
    EXEMPLE EN JEU
  2. 10
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Santé et mana : rester sur la lane avec des ressources

    Distingue régénération, aide immédiate et moment où il faut reculer.

    Objectif de la leçonChoisir une récupération adaptée à son problème et l'utiliser dans les bonnes conditions.

    Magic Stick
    DOTA 2 / OBJET
  3. 11
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Bottes et TP : se déplacer avec un plan

    Comprends l'intérêt de la vitesse et du parchemin de téléportation avant qu'une poursuite ne commence.

    Objectif de la leçonVérifier les conditions du TP et choisir une destination sûre selon la tâche.

    TP avec peu de santé
    EXEMPLE EN JEU
  4. 12
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Pulls et stacks : pourquoi déplacer les creeps

    La différence entre un pull, un stack et une promenade en jungle qui laisse l'allié seul.

    Objectif de la leçonDistinguer pull et stack, puis essayer chacun une fois en sécurité.

    Du camp à la vague
    EXEMPLE EN JEU
ÉTAPE 04 / LEÇONS 13–16

Carte et restrictions

Farm, vision, détection et actions possibles sous un effet de contrôle.

0 sur 4 cochés
  1. 13
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Camps neutres et farm : aucune ressource n'est gratuite

    Distingue la vague de la jungle, et tiens compte du temps, de la santé et des priorités de ressources dans l'équipe.

    Objectif de la leçonChoisir une source de farm accessible et expliquer le coût d'un départ de la lane vers la jungle.

    Comment se forme un stack
    EXEMPLE EN JEU
  2. 14
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 8 MIN

    Carte, vision et runes : voir plus tôt

    Brouillard de guerre, hauteurs, Observer/Sentry et déplacement réfléchi vers une rune.

    Objectif de la leçonPoser une ward pour une question précise et ne pas monter aveuglément sur la rampe.

    La vision dans mon match
    EXEMPLE EN JEU
  3. 15
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Wards et invisibilité : vision et détection

    Distingue Observer, Sentry et Dust, puis choisis l'outil pour une question précise.

    Objectif de la leçonChoisir entre vision ordinaire et révélation de l'invisibilité, puis vérifier le résultat de la pose.

    Observer
    DOTA 2 / OBJET
  4. 16
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 8 MIN

    Dégâts et contrôle : pourquoi la touche ne t'a pas sauvé

    Stun, root, silence, dispel et BKB : comprendre l'action avant d'acheter une réponse.

    Objectif de la leçonDistinguer les restrictions des contrôles et choisir une action disponible.

    Shallow Grave
    EXEMPLE EN JEU
ÉTAPE 05 / LEÇONS 17–20

Équipe et prochaine partie

Protection, objectifs, combat d'équipe et un ajustement tiré du replay.

0 sur 4 cochés
  1. 17
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 12 MIN

    Protection et dispel : quelle réponse au contrôle ?

    Distingue déplacement, dissipation d'un effet et fenêtre de protection ; n'attends pas tout d'un seul objet.

    Objectif de la leçonExpliquer la différence entre save, dispel et protection, puis choisir une réponse à un effet.

    Manta Style
    DOTA 2 / OBJET
  2. 18
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Objectifs et timings : que faire après une occasion favorable

    Relie une capacité disponible, un nouvel objet et la mort d'un adversaire à un objectif d'équipe accessible.

    Objectif de la leçonChoisir un objectif d'équipe selon les informations, les ressources et la préparation, pas seulement le bilan des kills du combat.

    Roshan en gros plan
    EXEMPLE EN JEU
  3. 19
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Premier combat d'équipe : engagement, repli, objectif

    Éviter de perdre son héros avant ses actions et transformer un combat gagné en déplacement d'équipe.

    Objectif de la leçonChoisir le premier sort, la position et l'action après le combat.

    Mon Viper / position 4
    EXEMPLE EN JEU
  4. 20
    LECTURE ≈ 6 MINPRATIQUE ≈ 10 MIN

    Replay et prochaine partie : une erreur, un ajustement

    Analyse un épisode précis, distingue la décision de l'exécution et choisis le prochain entraînement.

    Objectif de la leçonAnalyser un épisode de son match et noter un ajustement vérifiable.

    La vision dans mon match
    EXEMPLE EN JEU
TU JOUES DÉJÀ ? CHOISIS UNE TÂCHE PRÉCISE

Le prochain niveau —
dans tes décisions.

4 analyses distinctes.
Choisis une situation connue.

Rodya prépare la prochaine analyse
LA SUITE / LE PLAN DE LA CHAÎNE

Les vidéos pédagogiques sont prévues.
La pratique est déjà là.

Je veux compléter les leçons par de vrais épisodes avec des explications en jeu. Ils apparaîtront ici après leur publication. En attendant, tu peux choisir parmi les matchs et les Shorts déjà publiés, et réaliser les exercices dans le client.

Moins de brouillard. Plus de réponses.