АКАДЕМИЯ / ТВОЙ СЛЕДУЮЩИЙ ХОД

Академия Dota 2: от первой катки до командной игры

РУСЛАН УКРАИНСКИЙ / УЧИМСЯ С РОДЕЙ

Дота с нуля.
20 понятных
шагов.

Одна идея. Небольшая тренировка. Проверяемый результат. Базовый курс от управления героем до командной игры и разбора своей катки.

5 этапов · самостоятельная практика · контекст патча 7.41f

Родя за столом с игровым планом
ПЛАН НА СЕГОДНЯПонять одно действие.
Попробовать в игре.
ТВОЙ МАРШРУТ

0 / 20уроков отмечено тобой

СЛЕДУЮЩИЙ ШАГПервая катка: что мы вообще пытаемся сделать

Отметь урок после тренировки. Прогресс сохраняется в этом браузере.

Открыть первый урок Твои отметки останутся
Родя разбирает ошибку
КАК МЫ УЧИМСЯ

Понял. Попробовал.
Сделал вывод.

В уроке — понятное объяснение, схема решения, игровой пример и упражнение. Отметка фиксирует твою практику; к любому шагу можно вернуться.

  1. 01
    Назвать действие

    Какую задачу решаешь и что должно измениться?

  2. 02
    Проверить в клиенте

    В обучении, опробовании героя или игре с ботами.

  3. 03
    Выбрать одну поправку

    Сравнить намерение и результат, затем отметить урок.

Пояснение OOPS DOTA

Один урок — одна практика

0:18
Текст пояснения

Упс Дота. Не пытайся выучить всю Доту за вечер. Выбери один урок, попробуй упражнение в обучении или с ботами и проверь результат. После практики отметь урок: прогресс останется в этом браузере. Одна понятная поправка полезнее десяти гайдов, которые Родя закрыл и забыл.

Озвучено ИИ голосом автора
БАЗОВЫЙ КУРС / 20 УРОКОВ

От первого клика
до своей командной игры.

Незнакомое слово? В словарь ↗
ЭТАП 01 / УРОКИ 1–4

Управление и цель

Освоиться в клиенте, понять карту, роли и способности.

0 из 4 отмечено
  1. 01
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 8 МИН

    Первая катка: что мы вообще пытаемся сделать

    Разберись с целью матча, управлением и безопасной тренировкой до первой игры с людьми.

    Цель урокаУправлять героем и получить первую покупку курьером.

    Бьём здания
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  2. 02
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Карта и цель матча: от фонтана до Древнего

    Узнай линии, реку, башни и базу; свяжи действие на карте с целью команды.

    Цель урокаНайти основные части карты и объяснить, зачем команда продвигается по линии.

    База, рампа и низина
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  3. 03
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 7 МИН

    Позиции 1–5: кто что делает на карте

    Керри, мидер, офлейнер и два саппорта: роли объясняются через задачи и приоритет ресурсов.

    Цель урокаНазвать свою позицию, приоритет фарма и одну обязанность на линии.

    Мой Viper / позиция 4
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  4. 04
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Герой и способности: понять свои кнопки

    Различай обычную атаку, активную способность, пассивный эффект и ультимейт.

    Цель урокаПрименить способности одного героя и объяснить их задачу, цель и ограничение.

    Freezing Field / CM
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
ЭТАП 02 / УРОКИ 5–8

Игра на линии

Добивания, положение волны и размен с понятной ценой.

0 из 4 отмечено
  1. 05
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 8 МИН

    Лайнинг: крипы, добивания и размены

    Как получать золото на линии, не толкать её без причины и помогать союзнику добивать.

    Цель урокаУзнать момент последнего удара и заметить, как лишние атаки двигают волну.

    Последний удар → +38 золота
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  2. 06
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 12 МИН

    Ластхит и денай: тренируем последний удар

    Научись узнавать момент добивания и отличать его от постоянных атак по волне.

    Цель урокаРазличить ластхит и денай и сравнить две попытки добивания по наблюдаемым причинам.

    Последний удар → +38 золота
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  3. 07
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Положение линии и агр: где встречаются крипы

    Пойми, как атаки, число крипов и их внимание меняют безопасное место на линии.

    Цель урокаЗамечать сдвиг волны и объяснять влияние постоянных атак и внимания крипов.

    Крипы на линии · Juggernaut
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  4. 08
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Размены на линии: давление с понятной ценой

    Отдели полезный харасс от погони, которая стоит здоровья, маны и крипов.

    Цель урокаОценить один размен по ресурсам, положению и возможности продолжить линию.

    Poison Attack
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
ЭТАП 03 / УРОКИ 9–12

Предметы и ресурсы

Покупки, восстановление, перемещение и работа с крипами.

0 из 4 отмечено
  1. 09
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 7 МИН

    Предметы: покупка с задачей, а не по картинке

    Расходники, ботинок, активные кнопки, курьер и вопрос, который стоит задать до дорогой покупки.

    Цель урокаВыбрать покупку по задаче и подготовить её использование.

    Шесть основных слотов
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  2. 10
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Здоровье и мана: остаться на линии с ресурсами

    Различай восстановление, мгновенную помощь и момент, когда нужно отойти.

    Цель урокаВыбрать способ восстановления по своей проблеме и использовать его в подходящих условиях.

    Magic Stick
    DOTA 2 / ПРЕДМЕТ
  3. 11
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Ботинок и ТП: перемещение с планом

    Пойми, зачем скорость и свиток телепорта нужны до того, как начинается погоня.

    Цель урокаПроверить условия ТП и выбрать безопасное место назначения по задаче.

    ТП на низком здоровье
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  4. 12
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Отводы и стаки: зачем уводить крипов

    Разница между пуллом, стаком и прогулкой в лес, после которой союзник остаётся один.

    Цель урокаРазличить отвод и стак, затем безопасно попробовать по одному.

    От лагеря к волне
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
ЭТАП 04 / УРОКИ 13–16

Карта и ограничения

Фарм, обзор, обнаружение и доступные действия под контролем.

0 из 4 отмечено
  1. 13
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Нейтральные лагеря и фарм: ресурс не бывает бесплатным

    Различай волну и лес, учитывай время, здоровье и приоритет ресурсов в команде.

    Цель урокаВыбрать доступный источник фарма и объяснить цену ухода с линии в лес.

    Как появляется стак
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  2. 14
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 8 МИН

    Карта, вижен и руны: видеть раньше

    Туман войны, возвышенности, Observer/Sentry и осмысленный поход за руной.

    Цель урокаПоставить вард с конкретным вопросом и не идти слепо на рампу.

    Обзор в моём матче
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  3. 15
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Варды и невидимость: обзор и обнаружение

    Отдели Observer, Sentry и Dust и выбери инструмент для конкретного вопроса.

    Цель урокаВыбрать между обычным обзором и раскрытием невидимости и проверить результат установки.

    Обс
    DOTA 2 / ПРЕДМЕТ
  4. 16
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 8 МИН

    Урон и контроль: почему кнопка не спасла

    Стан, рут, сайленс, диспел и BKB: сначала понимать действие, потом покупать ответ.

    Цель урокаОтличать ограничения контроля и выбирать доступное действие.

    Shallow Grave
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
ЭТАП 05 / УРОКИ 17–20

Команда и следующая катка

Защита, объекты, командный бой и одна поправка из реплея.

0 из 4 отмечено
  1. 17
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 12 МИН

    Защита и диспел: какой ответ нужен против контроля

    Различай изменение позиции, снятие эффекта и защитное окно; не ожидай от одного предмета всего.

    Цель урокаОбъяснить различие между сейвом, диспелом и защитой и подобрать ответ для одного эффекта.

    Manta Style
    DOTA 2 / ПРЕДМЕТ
  2. 18
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Объекты и тайминги: что делать после удачного момента

    Свяжи готовую кнопку, новый предмет и гибель противника с доступной командной целью.

    Цель урокаВыбрать командную цель по информации, ресурсам и готовности, а не только по счёту драки.

    Рошан крупным планом
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  3. 19
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Первая командная драка: вход, выход, цель

    Как не потерять героя до своих кнопок и превратить выигранную драку в движение команды.

    Цель урокаВыбрать первый каст, позицию и действие после драки.

    Мой Viper / позиция 4
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
  4. 20
    ЧТЕНИЕ ≈ 6 МИНПРАКТИКА ≈ 10 МИН

    Реплей и следующая катка: одна ошибка, одна поправка

    Разбери конкретный эпизод, отдели решение от исполнения и выбери следующую тренировку.

    Цель урокаРазобрать один эпизод своего матча и записать одну проверяемую поправку.

    Обзор в моём матче
    ИГРОВОЙ ПРИМЕР
УЖЕ ИГРАЕШЬ? БЕРИ КОНКРЕТНУЮ ЗАДАЧУ

Следующий уровень —
в твоих решениях.

4 отдельных разбора.
Выбери знакомую ситуацию.

Родя готовит следующий разбор
ЧТО ДАЛЬШЕ / ПЛАН КАНАЛА

Учебные видео — в планах.
Практика уже здесь.

Хочу дополнять уроки полноценными выпусками с объяснением в игре. Они появятся здесь после публикации. Пока можно по своему выбору открыть уже вышедшие матчи и Shorts, а упражнения проходить в клиенте.

Меньше тумана. Больше ответов.