Академія Dota 2: від першої катки до командної гри
Дота з нуля.
20 зрозумілих
кроків.
Одна ідея. Невелике тренування. Результат, який можна перевірити. Базовий курс від керування героєм до командної гри й розбору своєї катки.
5 етапів · самостійна практика · контекст патчу 7.41f

Спробувати в грі.
0 / 20уроків позначено тобою
Познач урок після тренування. Прогрес зберігається в цьому браузері.

Зрозумів. Спробував.
Зробив висновок.
В уроці — зрозуміле пояснення, схема рішення, ігровий приклад і вправа. Позначка фіксує твою практику; до будь-якого кроку можна повернутися.
- 01Назвати дію
Яке завдання виконуєш і що має змінитися?
- 02Перевірити в клієнті
У навчанні, випробуванні героя чи грі з ботами.
- 03Вибрати одну зміну
Порівняти намір і результат, потім позначити урок.

Один урок — одна практика
Текст пояснення
Упс Дота. Не намагайся вивчити всю Доту за вечір. Обери один урок, спробуй вправу в навчанні або з ботами й перевір результат. Після практики познач урок: прогрес залишиться в цьому браузері. Одна зрозуміла зміна корисніша за десять гайдів, які Родя закрив і забув.
Від першого кліку
до своєї командної гри.
Керування та мета
Освоїтися в клієнті, зрозуміти карту, ролі та здібності.
- 01ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 8 ХВ
Перша катка: чого ми взагалі хочемо досягти
Розберися з метою матчу, керуванням і безпечним тренуванням до першої гри з людьми.
Мета урокуКерувати героєм і отримати першу покупку кур’єром.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 02ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Карта й мета матчу: від фонтана до Прадавнього
Познайомся з лініями, річкою, вежами й базою; пов’яжи дію на карті з метою команди.
Мета урокуЗнайти основні частини карти й пояснити, навіщо команда просувається лінією.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 03ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 7 ХВ
Позиції 1–5: хто що робить на карті
Кері, мідер, офлейнер і два сапорти: ролі пояснюються через завдання та пріоритет ресурсів.
Мета урокуНазвати свою позицію, пріоритет фарму й один обов’язок на лінії.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 04ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Герой і здібності: зрозуміти свої кнопки
Розрізняй звичайну атаку, активну здібність, пасивний ефект і ультимейт.
Мета урокуЗастосувати здібності одного героя й пояснити їхнє завдання, ціль та обмеження.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
Гра на лінії
Добивання, положення хвилі й розмін зі зрозумілою ціною.
- 05ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 8 ХВ
Лайнінг: крипи, добивання й розміни
Як отримувати золото на лінії, не пушити її без причини й допомагати союзнику добивати.
Мета урокуВпізнати момент останнього удару й помітити, як зайві атаки рухають хвилю.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 06ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 12 ХВ
Ластхіт і денай: тренуємо останній удар
Навчися впізнавати момент добивання й відрізняти його від постійних атак по хвилі.
Мета урокуРозрізнити ластхіт і денай та порівняти дві спроби добивання за помітними причинами.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 07ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Положення лінії та агр: де зустрічаються крипи
Зрозумій, як атаки, кількість крипів та їхня увага змінюють безпечне місце на лінії.
Мета урокуПомічати зсув хвилі й пояснювати вплив постійних атак та уваги крипів.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 08ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Розміни на лінії: тиск зі зрозумілою ціною
Відділи корисний харас від погоні, яка коштує здоров’я, мани й крипів.
Мета урокуОцінити один розмін за ресурсами, положенням і можливістю продовжити гру на лінії.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
Предмети та ресурси
Покупки, відновлення, переміщення й робота з крипами.
- 09ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 7 ХВ
Предмети: покупка за завданням, а не за картинкою
Витратні предмети, чобіт, активні кнопки, кур’єр і запитання, яке варто поставити до дорогої покупки.
Мета урокуВибрати покупку за завданням і підготувати її використання.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 10ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Здоров’я й мана: залишитися на лінії з ресурсами
Розрізняй відновлення, миттєву допомогу й момент, коли потрібно відійти.
Мета урокуВибрати спосіб відновлення за своєю проблемою й використати його за відповідних умов.

DOTA 2 / ПРЕДМЕТ - 11ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Чобіт і ТП: пересування з планом
Зрозумій, навіщо швидкість і сувій телепорту потрібні ще до початку погоні.
Мета урокуПеревірити умови ТП і вибрати безпечне місце призначення за завданням.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 12ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Відводи й стаки: навіщо відводити крипів
Різниця між пуллом, стаком і прогулянкою в ліс, після якої союзник залишається сам.
Мета урокуРозрізнити відвід і стак, потім безпечно спробувати по одному.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
Карта й обмеження
Фарм, огляд, виявлення й доступні дії під контролем.
- 13ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Нейтральні табори й фарм: ресурс не буває безкоштовним
Розрізняй хвилю й ліс, враховуй час, здоров’я та пріоритет ресурсів у команді.
Мета урокуВибрати доступне джерело фарму й пояснити ціну виходу з лінії в ліс.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 14ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 8 ХВ
Карта, вижен і руни: бачити раніше
Туман війни, височини, Observer/Sentry та усвідомлений похід за руною.
Мета урокуПоставити вард із конкретним запитанням і не йти наосліп на рампу.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 15ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Варди й невидимість: огляд та виявлення
Розрізни Observer, Sentry і Dust та вибери інструмент для конкретного запитання.
Мета урокуВибрати між звичайним оглядом і виявленням невидимості та перевірити результат встановлення.

DOTA 2 / ПРЕДМЕТ - 16ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 8 ХВ
Шкода й контроль: чому кнопка не врятувала
Стан, рут, сайленс, диспел і BKB: спочатку розуміти дію, потім купувати відповідь.
Мета урокуРозрізняти обмеження контролю й вибирати доступну дію.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
Команда й наступна катка
Захист, об’єкти, командний бій і одна зміна з реплею.
- 17ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 12 ХВ
Захист і диспел: яка відповідь потрібна проти контролю
Розрізняй зміну позиції, зняття ефекту й захисне вікно; не очікуй від одного предмета всього.
Мета урокуПояснити різницю між сейвом, диспелом і захистом та підібрати відповідь на один ефект.

DOTA 2 / ПРЕДМЕТ - 18ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Об’єкти й таймінги: що робити після вдалого моменту
Пов’яжи готову кнопку, новий предмет і загибель противника з доступною командною ціллю.
Мета урокуВибрати командну ціль за інформацією, ресурсами й готовністю, а не лише за рахунком бійки.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 19ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Перша командна бійка: вхід, вихід, ціль
Як не втратити героя до своїх кнопок і перетворити виграну бійку на рух команди.
Мета урокуВибрати перший каст, позицію та дію після бійки.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД - 20ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ
Реплей і наступна катка: одна помилка, одна зміна
Розбери конкретний епізод, відділи рішення від виконання й вибери наступне тренування.
Мета урокуРозібрати один епізод свого матчу й записати одну зміну, яку можна перевірити.

ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
Наступний рівень —
у твоїх рішеннях.
4 окремі розбори.
Вибери знайому ситуацію.
Позиція сапорта: встигнути допомогти й залишитися в бійці
Як вибрати місце перед бійкою, дочекатися входу команди й зберегти можливість натиснути другу кнопку.
Розібрати ситуацію ↗Вард із завданням: що ми хочемо побачити
Як пов’язати огляд із рухом команди й перестати ставити варди лише тому, що місце знайоме.
Розібрати ситуацію ↗Бійку виграно. Куди йдемо далі?
Як вибрати дію після бійки за лініями, станом команди й доступною ціллю.
Розібрати ситуацію ↗Реплей за десять хвилин: одне рішення для наступної катки
Короткий розбір одного епізоду: пауза до дії, перевірка інформації та конкретна зміна.
Розібрати ситуацію ↗
Навчальні відео — у планах.
Практика вже тут.
Хочу доповнювати уроки повноцінними випусками з поясненням у грі. Вони з’являться тут після публікації. Поки можна на свій вибір відкрити вже опубліковані матчі й Shorts, а вправи проходити в клієнті.



