АКАДЕМІЯ / ТВІЙ НАСТУПНИЙ ХІД

Академія Dota 2: від першої катки до командної гри

РУСЛАН УКРАЇНСЬКИЙ / ВЧИМОСЯ З РОДЕЮ

Дота з нуля.
20 зрозумілих
кроків.

Одна ідея. Невелике тренування. Результат, який можна перевірити. Базовий курс від керування героєм до командної гри й розбору своєї катки.

5 етапів · самостійна практика · контекст патчу 7.41f

Родя за столом з ігровим планом
ПЛАН НА СЬОГОДНІЗрозуміти одну дію.
Спробувати в грі.
ТВІЙ МАРШРУТ

0 / 20уроків позначено тобою

НАСТУПНИЙ КРОКПерша катка: чого ми взагалі хочемо досягти

Познач урок після тренування. Прогрес зберігається в цьому браузері.

Відкрити перший урок Твої позначки залишаться
Родя розбирає помилку
ЯК МИ ВЧИМОСЯ

Зрозумів. Спробував.
Зробив висновок.

В уроці — зрозуміле пояснення, схема рішення, ігровий приклад і вправа. Позначка фіксує твою практику; до будь-якого кроку можна повернутися.

  1. 01
    Назвати дію

    Яке завдання виконуєш і що має змінитися?

  2. 02
    Перевірити в клієнті

    У навчанні, випробуванні героя чи грі з ботами.

  3. 03
    Вибрати одну зміну

    Порівняти намір і результат, потім позначити урок.

Пояснення OOPS DOTA

Один урок — одна практика

0:18
Текст пояснення

Упс Дота. Не намагайся вивчити всю Доту за вечір. Обери один урок, спробуй вправу в навчанні або з ботами й перевір результат. Після практики познач урок: прогрес залишиться в цьому браузері. Одна зрозуміла зміна корисніша за десять гайдів, які Родя закрив і забув.

Озвучено ШІ голосом автора
БАЗОВИЙ КУРС / 20 УРОКІВ

Від першого кліку
до своєї командної гри.

Незнайоме слово? До словника ↗
ЕТАП 01 / УРОКИ 1–4

Керування та мета

Освоїтися в клієнті, зрозуміти карту, ролі та здібності.

0 із 4 позначено
  1. 01
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 8 ХВ

    Перша катка: чого ми взагалі хочемо досягти

    Розберися з метою матчу, керуванням і безпечним тренуванням до першої гри з людьми.

    Мета урокуКерувати героєм і отримати першу покупку кур’єром.

    Б’ємо будівлі
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  2. 02
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Карта й мета матчу: від фонтана до Прадавнього

    Познайомся з лініями, річкою, вежами й базою; пов’яжи дію на карті з метою команди.

    Мета урокуЗнайти основні частини карти й пояснити, навіщо команда просувається лінією.

    База, рампа й низина
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  3. 03
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 7 ХВ

    Позиції 1–5: хто що робить на карті

    Кері, мідер, офлейнер і два сапорти: ролі пояснюються через завдання та пріоритет ресурсів.

    Мета урокуНазвати свою позицію, пріоритет фарму й один обов’язок на лінії.

    Мій Viper / позиція 4
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  4. 04
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Герой і здібності: зрозуміти свої кнопки

    Розрізняй звичайну атаку, активну здібність, пасивний ефект і ультимейт.

    Мета урокуЗастосувати здібності одного героя й пояснити їхнє завдання, ціль та обмеження.

    Freezing Field / CM
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
ЕТАП 02 / УРОКИ 5–8

Гра на лінії

Добивання, положення хвилі й розмін зі зрозумілою ціною.

0 із 4 позначено
  1. 05
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 8 ХВ

    Лайнінг: крипи, добивання й розміни

    Як отримувати золото на лінії, не пушити її без причини й допомагати союзнику добивати.

    Мета урокуВпізнати момент останнього удару й помітити, як зайві атаки рухають хвилю.

    Останній удар → +38 золота
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  2. 06
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 12 ХВ

    Ластхіт і денай: тренуємо останній удар

    Навчися впізнавати момент добивання й відрізняти його від постійних атак по хвилі.

    Мета урокуРозрізнити ластхіт і денай та порівняти дві спроби добивання за помітними причинами.

    Останній удар → +38 золота
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  3. 07
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Положення лінії та агр: де зустрічаються крипи

    Зрозумій, як атаки, кількість крипів та їхня увага змінюють безпечне місце на лінії.

    Мета урокуПомічати зсув хвилі й пояснювати вплив постійних атак та уваги крипів.

    Крипи на лінії · Juggernaut
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  4. 08
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Розміни на лінії: тиск зі зрозумілою ціною

    Відділи корисний харас від погоні, яка коштує здоров’я, мани й крипів.

    Мета урокуОцінити один розмін за ресурсами, положенням і можливістю продовжити гру на лінії.

    Poison Attack
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
ЕТАП 03 / УРОКИ 9–12

Предмети та ресурси

Покупки, відновлення, переміщення й робота з крипами.

0 із 4 позначено
  1. 09
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 7 ХВ

    Предмети: покупка за завданням, а не за картинкою

    Витратні предмети, чобіт, активні кнопки, кур’єр і запитання, яке варто поставити до дорогої покупки.

    Мета урокуВибрати покупку за завданням і підготувати її використання.

    Шість основних слотів
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  2. 10
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Здоров’я й мана: залишитися на лінії з ресурсами

    Розрізняй відновлення, миттєву допомогу й момент, коли потрібно відійти.

    Мета урокуВибрати спосіб відновлення за своєю проблемою й використати його за відповідних умов.

    Magic Stick
    DOTA 2 / ПРЕДМЕТ
  3. 11
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Чобіт і ТП: пересування з планом

    Зрозумій, навіщо швидкість і сувій телепорту потрібні ще до початку погоні.

    Мета урокуПеревірити умови ТП і вибрати безпечне місце призначення за завданням.

    ТП з низьким здоров’ям
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  4. 12
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Відводи й стаки: навіщо відводити крипів

    Різниця між пуллом, стаком і прогулянкою в ліс, після якої союзник залишається сам.

    Мета урокуРозрізнити відвід і стак, потім безпечно спробувати по одному.

    Від табору до хвилі
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
ЕТАП 04 / УРОКИ 13–16

Карта й обмеження

Фарм, огляд, виявлення й доступні дії під контролем.

0 із 4 позначено
  1. 13
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Нейтральні табори й фарм: ресурс не буває безкоштовним

    Розрізняй хвилю й ліс, враховуй час, здоров’я та пріоритет ресурсів у команді.

    Мета урокуВибрати доступне джерело фарму й пояснити ціну виходу з лінії в ліс.

    Як з’являється стак
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  2. 14
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 8 ХВ

    Карта, вижен і руни: бачити раніше

    Туман війни, височини, Observer/Sentry та усвідомлений похід за руною.

    Мета урокуПоставити вард із конкретним запитанням і не йти наосліп на рампу.

    Огляд у моєму матчі
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  3. 15
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Варди й невидимість: огляд та виявлення

    Розрізни Observer, Sentry і Dust та вибери інструмент для конкретного запитання.

    Мета урокуВибрати між звичайним оглядом і виявленням невидимості та перевірити результат встановлення.

    Обс
    DOTA 2 / ПРЕДМЕТ
  4. 16
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 8 ХВ

    Шкода й контроль: чому кнопка не врятувала

    Стан, рут, сайленс, диспел і BKB: спочатку розуміти дію, потім купувати відповідь.

    Мета урокуРозрізняти обмеження контролю й вибирати доступну дію.

    Shallow Grave
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
ЕТАП 05 / УРОКИ 17–20

Команда й наступна катка

Захист, об’єкти, командний бій і одна зміна з реплею.

0 із 4 позначено
  1. 17
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 12 ХВ

    Захист і диспел: яка відповідь потрібна проти контролю

    Розрізняй зміну позиції, зняття ефекту й захисне вікно; не очікуй від одного предмета всього.

    Мета урокуПояснити різницю між сейвом, диспелом і захистом та підібрати відповідь на один ефект.

    Manta Style
    DOTA 2 / ПРЕДМЕТ
  2. 18
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Об’єкти й таймінги: що робити після вдалого моменту

    Пов’яжи готову кнопку, новий предмет і загибель противника з доступною командною ціллю.

    Мета урокуВибрати командну ціль за інформацією, ресурсами й готовністю, а не лише за рахунком бійки.

    Рошан зблизька
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  3. 19
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Перша командна бійка: вхід, вихід, ціль

    Як не втратити героя до своїх кнопок і перетворити виграну бійку на рух команди.

    Мета урокуВибрати перший каст, позицію та дію після бійки.

    Мій Viper / позиція 4
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
  4. 20
    ЧИТАННЯ ≈ 6 ХВПРАКТИКА ≈ 10 ХВ

    Реплей і наступна катка: одна помилка, одна зміна

    Розбери конкретний епізод, відділи рішення від виконання й вибери наступне тренування.

    Мета урокуРозібрати один епізод свого матчу й записати одну зміну, яку можна перевірити.

    Огляд у моєму матчі
    ІГРОВИЙ ПРИКЛАД
УЖЕ ГРАЄШ? БЕРИ КОНКРЕТНЕ ЗАВДАННЯ

Наступний рівень —
у твоїх рішеннях.

4 окремі розбори.
Вибери знайому ситуацію.

Родя готує наступний розбір
ЩО ДАЛІ / ПЛАН КАНАЛУ

Навчальні відео — у планах.
Практика вже тут.

Хочу доповнювати уроки повноцінними випусками з поясненням у грі. Вони з’являться тут після публікації. Поки можна на свій вибір відкрити вже опубліковані матчі й Shorts, а вправи проходити в клієнті.

Менше туману. Більше відповідей.