AKADEMİ / SIRADAKİ HAMLEN

Dota 2 Akademisi: ilk maçtan takım oyununa

RUSLAN UKRAINSKYI / RODYA İLE ÖĞRENİYORUZ

Sıfırdan Dota.
20 anlaşılır
adım.

Tek fikir. Küçük antrenman. Kontrol edilebilir sonuç. Kahraman kontrolünden takım oyununa ve kendi maçını incelemeye uzanan temel kurs.

5 aşama · kendi başına pratik · 7.41f yaması bağlamı

Oyun planıyla masada Rodya
BUGÜNÜN PLANITek bir hareketi anlamak.
Oyunda denemek.
SENİN ROTAN

0 / 20senin işaretlediğin ders

SONRAKİ ADIMİlk maç: aslında ne yapmaya çalışıyoruz?

Antrenmandan sonra dersi işaretle. İlerlemen bu tarayıcıda kaydedilir.

İlk dersi aç İşaretlerin kalacak
Rodya hatayı inceliyor
NASIL ÖĞRENİYORUZ

Anladım. Denedim.
Sonuç çıkardım.

Derste anlaşılır açıklama, karar şeması, oyun örneği ve alıştırma var. İşaret, pratiğini kaydeder; her adıma dönebilirsin.

  1. 01
    Hareketi adlandırmak

    Hangi görevi çözüyorsun, ne değişmeli?

  2. 02
    İstemcide kontrol et

    Eğitimde, kahraman denemesinde veya botlarla oyunda.

  3. 03
    Tek bir düzeltme seçmek

    Niyetle sonucu karşılaştırıp ardından dersi işaretlemek.

OOPS DOTA açıklaması

Bir ders, bir alıştırma

0:18
Açıklama metni

OOPS DOTA. Bir akşamda bütün Dota’yı öğrenmeye çalışma. Bir ders seç, alıştırmayı eğitimde veya botlarla dene ve sonucu kontrol et. Çalıştıktan sonra dersi işaretle: ilerlemen bu tarayıcıda kalır. Tek bir net düzeltme, Rodya’nın kapatıp unuttuğu on rehberden daha faydalıdır.

Yazarın sesiyle yapay zekâ tarafından seslendirildi
TEMEL KURS / 20 DERS

İlk tıklamadan
kendi takım oyununa kadar.

Tanımadığın kelime mi? Sözlüğe git ↗
AŞAMA 01 / DERSLER 1–4

Kontroller ve amaç

İstemciye alışmak; haritayı, rolleri ve yetenekleri anlamak.

4 dersin 0 tanesi işaretlendi
  1. 01
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 8 DAKİKA

    İlk maç: aslında ne yapmaya çalışıyoruz?

    İnsanlarla ilk oyundan önce maçın amacını, kontrolleri ve güvenli antrenmanı öğren.

    Dersin amacıKahramanı yönetmek ve ilk satın almayı kuryeyle teslim almak.

    Binalara vuruyoruz
    OYUN ÖRNEĞİ
  2. 02
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Harita ve maçın amacı: çeşmeden Ancient'a

    Koridorları, nehri, kuleleri ve üssü tanı; haritadaki hareketi takımın amacıyla ilişkilendir.

    Dersin amacıHaritanın ana parçalarını bulup takımın neden koridorda ilerlediğini açıklamak.

    Üs, rampa ve alçak arazi
    OYUN ÖRNEĞİ
  3. 03
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 7 DAKİKA

    Pozisyonlar 1–5: haritada kim ne yapar

    Carry, mid, offlane ve iki support: roller, görevler ve kaynak önceliği üzerinden açıklanır.

    Dersin amacıPozisyonunu, farm önceliğini ve koridordaki tek görevini söylemek.

    Viper'ım / pozisyon 4
    OYUN ÖRNEĞİ
  4. 04
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Kahraman ve yetenekler: tuşlarını anlamak

    Normal saldırıyı, aktif yeteneği, pasif etkiyi ve ultiyi ayırt et.

    Dersin amacıTek kahramanın yeteneklerini kullanıp görevlerini, hedeflerini ve kısıtlamalarını açıklamak.

    Freezing Field / CM
    OYUN ÖRNEĞİ
AŞAMA 02 / DERSLER 5–8

Koridor oyunu

Last hit'ler, dalga konumu ve bedeli anlaşılır takas.

4 dersin 0 tanesi işaretlendi
  1. 05
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 8 DAKİKA

    Laning: creepler, last hit ve takaslar

    Koridorda nasıl altın kazanılır, sebepsiz itilmez ve takım arkadaşının last hit'ine yardım edilir.

    Dersin amacıSon vuruş anını tanıyıp gereksiz saldırıların dalgayı nasıl ilerlettiğini fark etmek.

    Son vuruş → +38 altın
    OYUN ÖRNEĞİ
  2. 06
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 12 DAKİKA

    Last hit ve deny: son vuruşu çalışıyoruz

    Last hit anını tanımayı ve bunu dalgaya sürekli saldırmaktan ayırmayı öğren.

    Dersin amacıLast hit ile deny'ı ayırıp iki last hit denemesini gözlenebilir sebeplerle karşılaştırmak.

    Son vuruş → +38 altın
    OYUN ÖRNEĞİ
  3. 07
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Koridor konumu ve aggro: creepler nerede buluşur

    Saldırıların, creep sayısının ve dikkatlerinin koridordaki güvenli yeri nasıl değiştirdiğini anla.

    Dersin amacıDalganın kaymasını fark edip sürekli saldırıların ve creeplerin dikkatinin etkisini açıklamak.

    Koridor creepleri · Juggernaut
    OYUN ÖRNEĞİ
  4. 08
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Koridor takasları: bedeli belli baskı

    Yararlı harass'ı can, mana ve creeplere mal olan kovalamadan ayır.

    Dersin amacıTek bir takası kaynaklara, konuma ve koridoru sürdürebilme imkânına göre değerlendirmek.

    Poison Attack
    OYUN ÖRNEĞİ
AŞAMA 03 / DERSLER 9–12

Eşyalar ve kaynaklar

Satın almalar, yenilenme, hareket ve creeplerle çalışma.

4 dersin 0 tanesi işaretlendi
  1. 09
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 7 DAKİKA

    Eşyalar: resme göre değil, göreve göre satın alma

    Tüketilebilir eşyalar, bot, aktif tuşlar, kurye ve pahalı satın almadan önce sorulması gereken soru.

    Dersin amacıGöreve göre satın alma seçip kullanımını hazırlamak.

    Altı ana slot
    OYUN ÖRNEĞİ
  2. 10
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Can ve mana: kaynaklarla koridorda kalmak

    Yenilenmeyi, anlık yardımı ve geri çekilmen gereken anı ayırt et.

    Dersin amacıKendi sorununa göre yenilenme yolu seçip uygun koşullarda kullanmak.

    Magic Stick
    DOTA 2 / EŞYA
  3. 11
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Bot ve TP: planlı hareket

    Kovalamaca başlamadan önce hızın ve ışınlanma parşömeninin neden gerektiğini anla.

    Dersin amacıTP koşullarını kontrol edip göreve göre güvenli varış yeri seçmek.

    Düşük canla TP
    OYUN ÖRNEĞİ
  4. 12
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Pull ve stack: creepleri neden çekiyoruz

    Pull, stack ve takım arkadaşını yalnız bırakan orman gezisinin farkı.

    Dersin amacıPull ile stack'i ayırıp sonra her birini güvenle denemek.

    Kamptan dalgaya
    OYUN ÖRNEĞİ
AŞAMA 04 / DERSLER 13–16

Harita ve kısıtlamalar

Farm, görüş, tespit ve kontrol altındayken yapılabilen hareketler.

4 dersin 0 tanesi işaretlendi
  1. 13
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Nötr kamplar ve farm: kaynak bedava değildir

    Dalgayla ormanı ayırt et; zamanı, canı ve takımın kaynak önceliğini hesaba kat.

    Dersin amacıErişilebilir farm kaynağı seçip koridordan ormana ayrılmanın bedelini açıklamak.

    Stack nasıl oluşur
    OYUN ÖRNEĞİ
  2. 14
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 8 DAKİKA

    Harita, görüş ve rünler: daha erken görmek

    Savaş sisi, yükseltiler, Observer/Sentry ve bilinçli bir rün yolculuğu.

    Dersin amacıSomut soruyla ward koymak ve rampaya körlemesine gitmemek.

    Maçımdaki görüş
    OYUN ÖRNEĞİ
  3. 15
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Wardlar ve görünmezlik: görüş ve tespit

    Observer, Sentry ve Dust'ı ayırt edip somut soruya uygun aracı seç.

    Dersin amacıNormal görüş ile görünmezliği açığa çıkarmak arasında seçim yapıp yerleştirme sonucunu kontrol etmek.

    Obs
    DOTA 2 / EŞYA
  4. 16
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 8 DAKİKA

    Hasar ve kontrol: tuş neden kurtarmadı

    Stun, root, silence, dispel ve BKB: önce hareketi anla, sonra karşılığını satın al.

    Dersin amacıKontrol kısıtlamalarını ayırt edip yapılabilir hareketi seçmek.

    Shallow Grave
    OYUN ÖRNEĞİ
AŞAMA 05 / DERSLER 17–20

Takım ve sonraki maç

Savunma, hedefler, takım savaşı ve replay'den tek bir düzeltme.

4 dersin 0 tanesi işaretlendi
  1. 17
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 12 DAKİKA

    Savunma ve dispel: kontrole hangi karşılık gerekir

    Konum değiştirme, etki kaldırma ve koruma fırsatını ayırt et; tek bir eşyadan her şeyi bekleme.

    Dersin amacıSave, dispel ve korumanın farkını açıklayıp tek bir etkiye karşılık seçmek.

    Manta Style
    DOTA 2 / EŞYA
  2. 18
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Hedefler ve timing: iyi bir andan sonra ne yapmalı

    Hazır tuşu, yeni eşyayı ve düşmanın ölümünü erişilebilir takım hedefiyle ilişkilendir.

    Dersin amacıTakım hedefini yalnızca çatışma skoruna göre değil, bilgi, kaynak ve hazırlığa göre seçmek.

    Yakından Roshan
    OYUN ÖRNEĞİ
  3. 19
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    İlk takım çatışması: giriş, çıkış, hedef

    Kendi tuşlarından önce kahramanı nasıl kaybetmez, kazanılan çatışmayı takım hareketine nasıl dönüştürürsün?

    Dersin amacıİlk büyüyü, konumu ve çatışma sonrası hareketi seçmek.

    Viper'ım / pozisyon 4
    OYUN ÖRNEĞİ
  4. 20
    OKUMA ≈ 6 DAKİKAPRATİK ≈ 10 DAKİKA

    Replay ve sonraki maç: bir hata, bir düzeltme

    Somut anı incele, kararı uygulamadan ayır ve sonraki antrenmanı seç.

    Dersin amacıKendi maçının tek bir anını inceleyip kontrol edilebilir tek bir düzeltme yazmak.

    Maçımdaki görüş
    OYUN ÖRNEĞİ
ZATEN OYNUYOR MUSUN? SOMUT BİR GÖREV SEÇ

Sonraki seviye —
kararlarında.

4 ayrı inceleme.
Tanıdık bir durum seç.

Rodya sıradaki incelemeyi hazırlıyor
SIRADA NE VAR / KANAL PLANI

Eğitim videoları planlarımızda.
Pratik zaten burada.

Derslere, oyun içinde açıklamalı tam bölümler eklemek istiyorum. Yayımlandıktan sonra burada görünecekler. Şimdilik istersen yayımlanmış maçları ve Shorts'u açabilir, alıştırmaları istemcide yapabilirsin.

Daha az sis. Daha çok cevap.