AKADEMI / LANGKAH KAU SETERUSNYA

Akademi Dota 2: dari game pertama hingga permainan berpasukan

Ruslan Ukrainskyi / BELAJAR BERSAMA RODYA

Dota dari asas.
20 langkah
yang jelas.

Satu idea. Latihan kecil. Hasil yang boleh diperiksa. Kursus asas daripada kawalan hero hingga permainan berpasukan dan analisis perlawanan sendiri.

5 tahap · latihan kendiri · konteks patch 7.41f

Rodya di meja dengan pelan permainan
PELAN HARI INIFahami satu tindakan.
Cuba dalam permainan.
LALUAN KAU

0 / 20pelajaran yang kau tandakan

LANGKAH SETERUSNYAPerlawanan pertama: apa sebenarnya yang kita cuba lakukan

Tandakan pelajaran selepas latihan. Kemajuan disimpan dalam pelayar ini.

Buka pelajaran pertama Tanda kau akan kekal
Rodya menganalisis kesilapan
CARA KITA BELAJAR

Faham. Dah cuba.
Aku membuat kesimpulan.

Dalam pelajaran ada penerangan jelas, rajah keputusan, contoh permainan dan latihan. Tanda menyimpan latihan kau; setiap langkah boleh dilawati semula.

  1. 01
    Nyatakan tindakan

    Tugas apa yang kau selesaikan dan apa yang patut berubah?

  2. 02
    Semak dalam client

    Dalam mod latihan, demo hero atau perlawanan bot.

  3. 03
    Pilih satu pembetulan

    Bandingkan niat dan hasil, kemudian tandakan pelajaran.

KURSUS ASAS / 20 PELAJARAN

Daripada klik pertama
hingga permainan berpasukan kau sendiri.

Perkataan tidak dikenali? Ke glosari ↗
FASA 01 / PELAJARAN 1–4

Kawalan dan tujuan

Biasakan diri dengan client, fahami peta, peranan dan kebolehan.

0 daripada 4 ditandakan
  1. 01
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 8 MINIT

    Perlawanan pertama: apa sebenarnya yang kita cuba lakukan

    Fahami matlamat perlawanan, kawalan dan latihan selamat sebelum permainan pertama dengan orang lain.

    Matlamat pelajaranKawal hero dan terima pembelian pertama melalui courier.

    Menyerang bangunan
    CONTOH PERMAINAN
  2. 02
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Peta dan matlamat perlawanan: daripada fountain ke Ancient

    Kenali lane, sungai, menara dan pangkalan; kaitkan tindakan pada peta dengan matlamat pasukan.

    Matlamat pelajaranCari bahagian utama peta dan terangkan tujuan pasukan mara di lane.

    Pangkalan, ramp dan kawasan rendah
    CONTOH PERMAINAN
  3. 03
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 7 MINIT

    Posisi 1–5: siapa buat apa di peta

    Carry, mid, offlaner dan dua support: peranan diterangkan melalui tugas dan keutamaan resource.

    Matlamat pelajaranNyatakan posisi, keutamaan farm dan satu tanggungjawab di lane.

    Viper aku / posisi 4
    CONTOH PERMAINAN
  4. 04
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Hero dan kebolehan: memahami butang sendiri

    Bezakan serangan biasa, kebolehan aktif, kesan pasif dan ultimate.

    Matlamat pelajaranGunakan kebolehan satu hero dan terangkan tugas, sasaran serta batasannya.

    Freezing Field / CM
    CONTOH PERMAINAN
TAHAP 02 / PELAJARAN 5–8

Bermain di lane

Last hit, kedudukan wave dan trade dengan kos yang jelas.

0 daripada 4 ditandakan
  1. 05
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 8 MINIT

    Laning: creep, last hit dan trade

    Cara mendapat emas di lane, tidak menolaknya tanpa sebab dan membantu sekutu last hit.

    Matlamat pelajaranKenali saat pukulan terakhir dan lihat bagaimana serangan tambahan menggerakkan wave.

    Last hit → +38 gold
    CONTOH PERMAINAN
  2. 06
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 12 MINIT

    Last hit dan deny: melatih pukulan terakhir

    Belajar mengenali masa last hit dan membezakannya daripada serangan berterusan pada wave.

    Matlamat pelajaranBezakan last hit dan deny lalu bandingkan dua percubaan last hit berdasarkan sebab yang boleh diperhatikan.

    Last hit → +38 gold
    CONTOH PERMAINAN
  3. 07
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Posisi lane dan aggro: tempat creep bertemu

    Fahami bagaimana serangan, jumlah creep dan perhatian mereka mengubah tempat yang selamat di lane.

    Matlamat pelajaranMenyedari peralihan wave dan menerangkan pengaruh serangan berterusan serta perhatian creep.

    Creep di lane · Juggernaut
    CONTOH PERMAINAN
  4. 08
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Trade di lane: tekanan dengan kos yang jelas

    Bezakan harass yang berguna daripada kejaran yang menghabiskan kesihatan, mana dan creep.

    Matlamat pelajaranNilai satu trade berdasarkan resource, kedudukan dan peluang meneruskan lane.

    Poison Attack
    CONTOH PERMAINAN
TAHAP 03 / PELAJARAN 9–12

Item dan resource

Pembelian, pemulihan, pergerakan dan pengurusan creep.

0 daripada 4 ditandakan
  1. 09
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 7 MINIT

    Item: membeli untuk tugas, bukan kerana gambar

    Consumable, boot, butang aktif, courier dan soalan yang patut ditanya sebelum pembelian mahal.

    Matlamat pelajaranPilih pembelian berdasarkan tugas dan sediakan penggunaannya.

    Enam slot utama
    CONTOH PERMAINAN
  2. 10
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Kesihatan dan mana: kekal di lane dengan resource

    Bezakan pemulihan, bantuan serta-merta dan saat apabila perlu berundur.

    Matlamat pelajaranPilih cara pemulihan berdasarkan masalah sendiri dan gunakannya dalam keadaan sesuai.

    Magic Stick
    DOTA 2 / ITEM
  3. 11
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Boot dan TP: bergerak dengan rancangan

    Fahami tujuan kelajuan dan scroll teleport sebelum kejaran bermula.

    Matlamat pelajaranSemak syarat TP dan pilih destinasi selamat berdasarkan tugas.

    TP dengan HP rendah
    CONTOH PERMAINAN
  4. 12
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Pull dan stack: tujuan menarik creep

    Perbezaan antara pull, stack dan berjalan ke jungle sehingga rakan sepasukan ditinggalkan sendirian.

    Matlamat pelajaranBezakan pull dan stack, kemudian cuba setiap satu dengan selamat.

    Daripada camp ke wave
    CONTOH PERMAINAN
FASA 04 / PELAJARAN 13–16

Peta dan batasan

Farm, penglihatan, pengesanan dan tindakan yang tersedia ketika dikawal.

0 daripada 4 ditandakan
  1. 13
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Camp neutral dan farm: resource tidak pernah percuma

    Bezakan wave dan jungle, ambil kira masa, kesihatan dan keutamaan resource dalam pasukan.

    Matlamat pelajaranPilih sumber farm yang boleh diambil dan terangkan kos meninggalkan lane untuk jungle.

    Cara stack terbentuk
    CONTOH PERMAINAN
  2. 14
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 8 MINIT

    Peta, vision dan rune: melihat lebih awal

    Fog of war, kawasan tinggi, Observer/Sentry dan perjalanan mengambil rune dengan tujuan yang jelas.

    Matlamat pelajaranLetakkan ward untuk soalan tertentu dan jangan naik ramp secara buta.

    Vision dalam perlawanan aku
    CONTOH PERMAINAN
  3. 15
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Ward dan invisibility: vision dan pengesanan

    Bezakan Observer, Sentry dan Dust lalu pilih alat untuk soalan tertentu.

    Matlamat pelajaranPilih antara vision biasa dan pengesanan invisibility lalu semak hasil peletakan.

    Obs
    DOTA 2 / ITEM
  4. 16
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 8 MINIT

    Kerosakan dan kawalan: mengapa butang tidak menyelamatkan

    Stun, root, silence, dispel dan BKB: fahami tindakan dahulu, kemudian beli jawapan.

    Matlamat pelajaranBezakan batasan kawalan dan pilih tindakan yang tersedia.

    Shallow Grave
    CONTOH PERMAINAN
TAHAP 05 / PELAJARAN 17–20

Pasukan dan perlawanan seterusnya

Perlindungan, objektif, pertarungan pasukan dan satu pembetulan daripada replay.

0 daripada 4 ditandakan
  1. 17
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 12 MINIT

    Perlindungan dan dispel: jawapan apa diperlukan terhadap kawalan

    Bezakan perubahan posisi, pembuangan kesan dan peluang perlindungan; jangan harapkan semua daripada satu item.

    Matlamat pelajaranTerangkan perbezaan antara save, dispel dan perlindungan lalu pilih jawapan untuk satu kesan.

    Manta Style
    DOTA 2 / ITEM
  2. 18
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Objektif dan timing: apa dibuat selepas peluang bagus

    Kaitkan kebolehan yang sudah tersedia, item baharu dan kematian lawan dengan objektif yang boleh diambil pasukan.

    Matlamat pelajaranPilih tujuan pasukan berdasarkan maklumat, sumber dan kesiapsiagaan, bukan skor pertarungan sahaja.

    Roshan dari dekat
    CONTOH PERMAINAN
  3. 19
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Teamfight pertama: masuk, keluar, objektif

    Cara mengelakkan hero mati sebelum menggunakan kebolehan dan menukar kemenangan pertarungan menjadi pergerakan pasukan.

    Matlamat pelajaranPilih cast pertama, kedudukan dan tindakan selepas pertarungan.

    Viper aku / posisi 4
    CONTOH PERMAINAN
  4. 20
    BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT

    Replay dan perlawanan seterusnya: satu kesilapan, satu pembetulan

    Analisis kejadian tertentu, pisahkan keputusan daripada pelaksanaan dan pilih latihan seterusnya.

    Matlamat pelajaranAnalisis satu kejadian dalam perlawanan sendiri dan catat satu pembetulan yang boleh diperiksa.

    Vision dalam perlawanan aku
    CONTOH PERMAINAN
SUDAH BERMAIN? AMBIL TUGAS TERTENTU

Tahap seterusnya —
dalam keputusan kau.

4 analisis berasingan.
Pilih situasi yang dikenali.

Rodya menyediakan analisis seterusnya
APA SELEPAS INI / PELAN SALURAN

Video pembelajaran masih dalam perancangan.
Latihan sudah tersedia di sini.

Aku mahu menambah episod lengkap yang menerangkan pelajaran dalam permainan. Ia akan muncul di sini selepas diterbitkan. Buat masa ini, kau boleh memilih untuk membuka perlawanan dan Shorts yang sudah diterbitkan, serta melakukan latihan dalam client.

Kurang kabus. Lebih jawapan.