Akademi Dota 2: dari game pertama hingga permainan berpasukan
Dota dari asas.
20 langkah
yang jelas.
Satu idea. Latihan kecil. Hasil yang boleh diperiksa. Kursus asas daripada kawalan hero hingga permainan berpasukan dan analisis perlawanan sendiri.
5 tahap · latihan kendiri · konteks patch 7.41f

Cuba dalam permainan.
0 / 20pelajaran yang kau tandakan
Tandakan pelajaran selepas latihan. Kemajuan disimpan dalam pelayar ini.

Faham. Dah cuba.
Aku membuat kesimpulan.
Dalam pelajaran ada penerangan jelas, rajah keputusan, contoh permainan dan latihan. Tanda menyimpan latihan kau; setiap langkah boleh dilawati semula.
- 01Nyatakan tindakan
Tugas apa yang kau selesaikan dan apa yang patut berubah?
- 02Semak dalam client
Dalam mod latihan, demo hero atau perlawanan bot.
- 03Pilih satu pembetulan
Bandingkan niat dan hasil, kemudian tandakan pelajaran.
Daripada klik pertama
hingga permainan berpasukan kau sendiri.
Kawalan dan tujuan
Biasakan diri dengan client, fahami peta, peranan dan kebolehan.
- 01BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 8 MINIT
Perlawanan pertama: apa sebenarnya yang kita cuba lakukan
Fahami matlamat perlawanan, kawalan dan latihan selamat sebelum permainan pertama dengan orang lain.
Matlamat pelajaranKawal hero dan terima pembelian pertama melalui courier.

CONTOH PERMAINAN - 02BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Peta dan matlamat perlawanan: daripada fountain ke Ancient
Kenali lane, sungai, menara dan pangkalan; kaitkan tindakan pada peta dengan matlamat pasukan.
Matlamat pelajaranCari bahagian utama peta dan terangkan tujuan pasukan mara di lane.

CONTOH PERMAINAN - 03BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 7 MINIT
Posisi 1–5: siapa buat apa di peta
Carry, mid, offlaner dan dua support: peranan diterangkan melalui tugas dan keutamaan resource.
Matlamat pelajaranNyatakan posisi, keutamaan farm dan satu tanggungjawab di lane.

CONTOH PERMAINAN - 04BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Hero dan kebolehan: memahami butang sendiri
Bezakan serangan biasa, kebolehan aktif, kesan pasif dan ultimate.
Matlamat pelajaranGunakan kebolehan satu hero dan terangkan tugas, sasaran serta batasannya.

CONTOH PERMAINAN
Bermain di lane
Last hit, kedudukan wave dan trade dengan kos yang jelas.
- 05BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 8 MINIT
Laning: creep, last hit dan trade
Cara mendapat emas di lane, tidak menolaknya tanpa sebab dan membantu sekutu last hit.
Matlamat pelajaranKenali saat pukulan terakhir dan lihat bagaimana serangan tambahan menggerakkan wave.

CONTOH PERMAINAN - 06BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 12 MINIT
Last hit dan deny: melatih pukulan terakhir
Belajar mengenali masa last hit dan membezakannya daripada serangan berterusan pada wave.
Matlamat pelajaranBezakan last hit dan deny lalu bandingkan dua percubaan last hit berdasarkan sebab yang boleh diperhatikan.

CONTOH PERMAINAN - 07BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Posisi lane dan aggro: tempat creep bertemu
Fahami bagaimana serangan, jumlah creep dan perhatian mereka mengubah tempat yang selamat di lane.
Matlamat pelajaranMenyedari peralihan wave dan menerangkan pengaruh serangan berterusan serta perhatian creep.

CONTOH PERMAINAN - 08BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Trade di lane: tekanan dengan kos yang jelas
Bezakan harass yang berguna daripada kejaran yang menghabiskan kesihatan, mana dan creep.
Matlamat pelajaranNilai satu trade berdasarkan resource, kedudukan dan peluang meneruskan lane.

CONTOH PERMAINAN
Item dan resource
Pembelian, pemulihan, pergerakan dan pengurusan creep.
- 09BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 7 MINIT
Item: membeli untuk tugas, bukan kerana gambar
Consumable, boot, butang aktif, courier dan soalan yang patut ditanya sebelum pembelian mahal.
Matlamat pelajaranPilih pembelian berdasarkan tugas dan sediakan penggunaannya.

CONTOH PERMAINAN - 10BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Kesihatan dan mana: kekal di lane dengan resource
Bezakan pemulihan, bantuan serta-merta dan saat apabila perlu berundur.
Matlamat pelajaranPilih cara pemulihan berdasarkan masalah sendiri dan gunakannya dalam keadaan sesuai.

DOTA 2 / ITEM - 11BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Boot dan TP: bergerak dengan rancangan
Fahami tujuan kelajuan dan scroll teleport sebelum kejaran bermula.
Matlamat pelajaranSemak syarat TP dan pilih destinasi selamat berdasarkan tugas.

CONTOH PERMAINAN - 12BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Pull dan stack: tujuan menarik creep
Perbezaan antara pull, stack dan berjalan ke jungle sehingga rakan sepasukan ditinggalkan sendirian.
Matlamat pelajaranBezakan pull dan stack, kemudian cuba setiap satu dengan selamat.

CONTOH PERMAINAN
Peta dan batasan
Farm, penglihatan, pengesanan dan tindakan yang tersedia ketika dikawal.
- 13BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Camp neutral dan farm: resource tidak pernah percuma
Bezakan wave dan jungle, ambil kira masa, kesihatan dan keutamaan resource dalam pasukan.
Matlamat pelajaranPilih sumber farm yang boleh diambil dan terangkan kos meninggalkan lane untuk jungle.

CONTOH PERMAINAN - 14BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 8 MINIT
Peta, vision dan rune: melihat lebih awal
Fog of war, kawasan tinggi, Observer/Sentry dan perjalanan mengambil rune dengan tujuan yang jelas.
Matlamat pelajaranLetakkan ward untuk soalan tertentu dan jangan naik ramp secara buta.

CONTOH PERMAINAN - 15BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Ward dan invisibility: vision dan pengesanan
Bezakan Observer, Sentry dan Dust lalu pilih alat untuk soalan tertentu.
Matlamat pelajaranPilih antara vision biasa dan pengesanan invisibility lalu semak hasil peletakan.

DOTA 2 / ITEM - 16BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 8 MINIT
Kerosakan dan kawalan: mengapa butang tidak menyelamatkan
Stun, root, silence, dispel dan BKB: fahami tindakan dahulu, kemudian beli jawapan.
Matlamat pelajaranBezakan batasan kawalan dan pilih tindakan yang tersedia.

CONTOH PERMAINAN
Pasukan dan perlawanan seterusnya
Perlindungan, objektif, pertarungan pasukan dan satu pembetulan daripada replay.
- 17BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 12 MINIT
Perlindungan dan dispel: jawapan apa diperlukan terhadap kawalan
Bezakan perubahan posisi, pembuangan kesan dan peluang perlindungan; jangan harapkan semua daripada satu item.
Matlamat pelajaranTerangkan perbezaan antara save, dispel dan perlindungan lalu pilih jawapan untuk satu kesan.

DOTA 2 / ITEM - 18BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Objektif dan timing: apa dibuat selepas peluang bagus
Kaitkan kebolehan yang sudah tersedia, item baharu dan kematian lawan dengan objektif yang boleh diambil pasukan.
Matlamat pelajaranPilih tujuan pasukan berdasarkan maklumat, sumber dan kesiapsiagaan, bukan skor pertarungan sahaja.

CONTOH PERMAINAN - 19BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Teamfight pertama: masuk, keluar, objektif
Cara mengelakkan hero mati sebelum menggunakan kebolehan dan menukar kemenangan pertarungan menjadi pergerakan pasukan.
Matlamat pelajaranPilih cast pertama, kedudukan dan tindakan selepas pertarungan.

CONTOH PERMAINAN - 20BACAAN ≈ 6 MINITLATIHAN ≈ 10 MINIT
Replay dan perlawanan seterusnya: satu kesilapan, satu pembetulan
Analisis kejadian tertentu, pisahkan keputusan daripada pelaksanaan dan pilih latihan seterusnya.
Matlamat pelajaranAnalisis satu kejadian dalam perlawanan sendiri dan catat satu pembetulan yang boleh diperiksa.

CONTOH PERMAINAN
Tahap seterusnya —
dalam keputusan kau.
4 analisis berasingan.
Pilih situasi yang dikenali.
Kedudukan support: sempat membantu dan kekal dalam pertarungan
Cara memilih tempat sebelum pertarungan, menunggu pasukan masuk dan mengekalkan peluang untuk menekan butang kedua.
Analisis situasi ↗Ward dengan tugas: apa yang kita mahu lihat
Cara mengaitkan vision dengan pergerakan pasukan dan berhenti meletakkan ward semata-mata kerana tempat itu biasa digunakan.
Analisis situasi ↗Pertarungan menang. Ke mana selepas ini?
Cara memilih tindakan selepas pertarungan berdasarkan lane, keadaan pasukan dan objektif yang boleh diambil.
Analisis situasi ↗Replay dalam sepuluh minit: satu keputusan untuk game seterusnya
Analisis ringkas satu kejadian: berhenti sebelum tindakan, semak maklumat dan buat satu perubahan tertentu.
Analisis situasi ↗
Video pembelajaran masih dalam perancangan.
Latihan sudah tersedia di sini.
Aku mahu menambah episod lengkap yang menerangkan pelajaran dalam permainan. Ia akan muncul di sini selepas diterbitkan. Buat masa ini, kau boleh memilih untuk membuka perlawanan dan Shorts yang sudah diterbitkan, serta melakukan latihan dalam client.




