Акадэмія Dota 2: ад першай каткі да каманднай гульні
Дота з нуля.
20 зразумелых
крокаў.
Адна ідэя. Невялікая трэніроўка. Вынік, які можна праверыць. Базавы курс ад кіравання героем да каманднай гульні і разбору сваёй каткі.
5 этапаў · самастойная практыка · кантэкст патча 7.41f

Паспрабаваць у гульні.
0 / 20урокаў адзначана табой
Адзнач урок пасля трэніроўкі. Прагрэс захоўваецца ў гэтым браўзеры.

Зразумеў. Паспрабаваў.
Зрабіў выснову.
У ўроку — зразумелае тлумачэнне, схема рашэння, гульнявы прыклад і практыкаванне. Адметка фіксуе тваю практыку; да любога кроку можна вярнуцца.
- 01Назваць дзеянне
Якую задачу вырашаеш і што мусіць змяніцца?
- 02Праверыць у кліенце
У навучанні, выпрабаванні героя або гульні з ботамі.
- 03Выбраць адну папраўку
Параўнаць намер і вынік, затым адзначыць урок.
Ад першага кліку
да сваёй каманднай гульні.
Кіраванне і мэта
Асвоіцца ў кліенце, зразумець карту, ролі і здольнасці.
- 01ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 8 ХВ
Першая катка: што мы наогул спрабуем зрабіць
Разбярыся з мэтай матча, кіраваннем і бяспечнай трэніроўкай да першай гульні з людзьмі.
Мэта ўрокаКіраваць героем і атрымаць першую куплю кур’ерам.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 02ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Карта і мэта матча: ад фантана да Старажытнага
Вывучы лініі, раку, вежы і базу; звяжы дзеянне на карце з мэтай каманды.
Мэта ўрокаЗнайсці асноўныя часткі карты і растлумачыць, навошта каманда прасоўваецца па лініі.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 03ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 7 ХВ
Пазіцыі 1–5: хто што робіць на карце
Кэры, мідэр, офлэйнер і два сапорты: ролі тлумачацца праз задачы і прыярытэт рэсурсаў.
Мэта ўрокаНазваць сваю пазіцыю, прыярытэт фарму і адзін абавязак на лініі.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 04ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Герой і здольнасці: зразумей свае кнопкі
Адрознівай звычайную атаку, актыўную здольнасць, пасіўны эфект і ультымэйт.
Мэта ўрокаУжыць здольнасці аднаго героя і растлумачыць іх задачу, цэль і абмежаванне.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД
Гульня на лініі
Добіванні, становішча хвалі і размен з зразумелай цаной.
- 05ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 8 ХВ
Лайнінг: крыпы, добіванні і размены
Як атрымліваць золата на лініі, не штурхаць яе без прычыны і дапамагаць саюзніку добіваць.
Мэта ўрокаПазнаць момант апошняга ўдару і заўважыць, як лішнія атакі рухаюць хвалю.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 06ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 12 ХВ
Ластхіт і дэнай: трэніруем апошні ўдар
Навучыся заўважаць момант для добівання і адрозніваць яго ад бесперапынных атак па хвалі.
Мэта ўрокаАдрозніць ластхіт і дэнай і параўнаць дзве спробы добівання па назіральных прычынах.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 07ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Становішча лініі і агр: дзе сустракаюцца крыпы
Зразумей, як атакі, колькасць крыпоў і іх увага змяняюць бяспечнае месца на лініі.
Мэта ўрокаЗаўважаць зрух хвалі і тлумачыць уплыў пастаянных атак і ўвагі крыпоў.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 08ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Размены на лініі: ціск з зразумелай цаной
Аддзялі карысны харас ад пагоні, якая каштуе здароўя, маны і крыпоў.
Мэта ўрокаАцаніць адзін размен паводле рэсурсаў, становішча і магчымасці працягнуць лінію.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД
Прадметы і рэсурсы
Куплі, аднаўленне, перамяшчэнне і праца з крыпамі.
- 09ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 7 ХВ
Прадметы: купля з задачай, а не па карцінцы
Расходнікі, бот, актыўныя кнопкі, кур’ер і пытанне, якое варта задаць да дарагой куплі.
Мэта ўрокаВыбраць куплю пад задачу і падрыхтаваць яе ўжыванне.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 10ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Здароўе і мана: застацца на лініі з рэсурсамі
Адрознівай аднаўленне, імгненную дапамогу і момант, калі трэба адысці.
Мэта ўрокаВыбраць спосаб аднаўлення пад сваю праблему і выкарыстаць яго ў адпаведных умовах.

DOTA 2 / ПРАДМЕТ - 11ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Бот і ТП: перамяшчэнне з планам
Зразумей, навошта патрэбныя хуткасць і скрутак тэлепорта да пачатку пагоні.
Мэта ўрокаПраверыць умовы ТП і выбраць бяспечнае месца прызначэння пад задачу.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 12ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Адводы і стакі: навошта адводзіць крыпоў
Розніца паміж пулам, стакам і прагулкай у лес, пасля якой саюзнік застаецца адзін.
Мэта ўрокаАдрозніць адвод і стак, затым бяспечна паспрабаваць па адным.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД
Карта і абмежаванні
Фарм, агляд, выяўленне і даступныя дзеянні пад кантролем.
- 13ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Нейтральныя лагеры і фарм: рэсурс не бывае бясплатным
Адрознівай хвалю і лес, улічвай час, здароўе і прыярытэт рэсурсаў у камандзе.
Мэта ўрокаВыбраць даступную крыніцу фарму і растлумачыць цану сыходу з лініі ў лес.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 14ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 8 ХВ
Карта, віжэн і руны: бачыць раней
Туман вайны, узвышанасці, Observer/Sentry і асэнсаваны паход за рунай.
Мэта ўрокаПаставіць вард з канкрэтным пытаннем і не ісці ўсляпую на рампу.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 15ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Варды і нябачнасць: агляд і выяўленне
Адрозні Observer, Sentry і Dust і выберы інструмент для канкрэтнага пытання.
Мэта ўрокаВыбраць паміж звычайным аглядам і выяўленнем нябачнасці і праверыць вынік усталявання.

DOTA 2 / ПРАДМЕТ - 16ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 8 ХВ
Урон і кантроль: чаму кнопка не выратавала
Стан, рут, сайленс, дыспэл і BKB: спачатку зразумець дзеянне, потым купляць адказ.
Мэта ўрокаАдрозніваць абмежаванні кантролю і выбіраць даступнае дзеянне.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД
Каманда і наступная катка
Абарона, аб’екты, камандны бой і адна папраўка з рэплэю.
- 17ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 12 ХВ
Абарона і дыспэл: які адказ патрэбны супраць кантролю
Адрознівай змену пазіцыі, зняцце эфекту і ахоўнае акно; не чакай ад аднаго прадмета ўсяго.
Мэта ўрокаРастлумачыць розніцу паміж сэйвам, дыспэлам і абаронай і падабраць адказ для аднаго эфекту.

DOTA 2 / ПРАДМЕТ - 18ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Аб’екты і таймінгі: што рабіць пасля ўдалага моманту
Звяжы гатовую кнопку, новы прадмет і гібель праціўніка з даступнай каманднай мэтай.
Мэта ўрокаВыбраць камандную мэту паводле звестак, рэсурсаў і гатоўнасці, а не толькі паводле ліку бойкі.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 19ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Першая камандная бойка: уваход, выхад, мэта
Як не страціць героя да сваіх кнопак і ператварыць выйграную бойку ў рух каманды.
Мэта ўрокаВыбраць першы каст, пазіцыю і дзеянне пасля бойкі.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД - 20ЧЫТАННЕ ≈ 6 ХВПРАКТЫКА ≈ 10 ХВ
Рэплэй і наступная катка: адна памылка, адна папраўка
Разбяры канкрэтны эпізод, аддзялі рашэнне ад выканання і выберы наступную трэніроўку.
Мэта ўрокаРазабраць адзін эпізод свайго матча і запісаць адну папраўку, якую можна праверыць.

ГУЛЬНЯВЫ ПРЫКЛАД
Наступны ўзровень —
у тваіх рашэннях.
4 асобныя разборы.
Выберы знаёмую сітуацыю.
Пазіцыя сапорта: паспець дапамагчы і застацца ў бойцы
Як выбраць месца перад бойкай, дачакацца ўваходу каманды і захаваць магчымасць націснуць другую кнопку.
Разабраць сітуацыю ↗Вард з задачай: што мы хочам убачыць
Як звязаць агляд з рухам каманды і перастаць ставіць варды толькі таму, што месца знаёмае.
Разабраць сітуацыю ↗Бойка выйграная. Куды ідзём далей?
Як выбраць дзеянне пасля бойкі паводле ліній, стану каманды і даступнай цэлі.
Разабраць сітуацыю ↗Рэплэй за дзесяць хвілін: адно рашэнне на наступную катку
Кароткі разбор аднаго эпізоду: паўза перад дзеяннем, праверка звестак і канкрэтная змена.
Разабраць сітуацыю ↗
Навучальныя відэа — у планах.
Практыка ўжо тут.
Хачу дапаўняць урокі паўнавартаснымі выпускамі з тлумачэннем у гульні. Яны з’явяцца тут пасля публікацыі. Пакуль можна на свой выбар адкрыць ужо апублікаваныя матчы і Shorts, а практыкаванні праходзіць у кліенце.




