AKADEMI / LANGKAH BERIKUTNYA

Akademi Dota 2: dari game pertama hingga kerja sama tim

RUSLAN UKRAINSKYI / BELAJAR BERSAMA RODYA

Dota dari nol.
20 langkah yang
jelas.

Satu ide. Latihan singkat. Hasil yang bisa diperiksa. Kursus dasar dari kontrol hero hingga kerja sama tim dan analisis game sendiri.

5 tahap · latihan mandiri · konteks patch 7.41f

Rodya di meja bersama rencana game
RENCANA HARI INIPahami satu tindakan.
Coba dalam game.
RUTEMU

0 / 20pelajaran yang kamu tandai

LANGKAH BERIKUTNYAGame pertama: apa sebenarnya yang ingin kita lakukan

Tandai pelajaran setelah latihan. Progres tersimpan di browser ini.

Buka pelajaran pertama Tanda progresmu tetap tersimpan
Rodya sedang membedah kesalahan
CARA KITA BELAJAR

Paham. Coba.
Ambil kesimpulan.

Dalam pelajaran ada penjelasan yang mudah dipahami, alur keputusan, contoh game, dan latihan. Tanda selesai mencatat latihanmu; kamu bisa kembali ke langkah mana pun.

  1. 01
    Sebutkan tindakan

    Tugas apa yang kamu kerjakan dan apa yang harus berubah?

  2. 02
    Periksa dalam client

    Dalam tutorial, demo hero, atau game melawan bot.

  3. 03
    Pilih satu perbaikan

    Bandingkan niat dan hasil, lalu tandai pelajaran.

Penjelasan OOPS DOTA

Satu pelajaran, satu latihan

0:18
Teks penjelasan

OOPS DOTA. Jangan belajar seluruh Dota dalam semalam. Pilih satu pelajaran, coba latihan di tutorial atau melawan bot, lalu cek hasilnya. Setelah latihan, tandai pelajaran: progres tersimpan di browser ini. Satu perbaikan jelas lebih berguna daripada sepuluh panduan yang Rodya tutup lalu lupakan.

Narasi AI dengan suara penulis
KURSUS DASAR / 20 PELAJARAN

Dari klik pertama
hingga bermain bersama tim.

Ada kata asing? Buka kamus ↗
TAHAP 01 / PELAJARAN 1–4

Kontrol dan tujuan

Terbiasa dengan client, memahami map, role, dan ability.

0 dari 4 ditandai
  1. 01
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 8 MENIT

    Game pertama: apa sebenarnya yang ingin kita lakukan

    Pahami tujuan match, kontrol, dan latihan aman sebelum game pertama melawan orang.

    Tujuan pelajaranKontrol hero dan terima pembelian pertama lewat courier.

    Menyerang bangunan
    CONTOH DALAM GAME
  2. 02
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Map dan tujuan match: dari fountain ke Ancient

    Kenali lane, sungai, tower, dan base; hubungkan tindakan di map dengan tujuan tim.

    Tujuan pelajaranTemukan bagian utama map dan jelaskan kenapa tim bergerak maju di lane.

    Base, ramp, dan dataran rendah
    CONTOH DALAM GAME
  3. 03
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 7 MENIT

    Posisi 1–5: siapa melakukan apa di map

    Carry, mid laner, offlaner, dan dua support: role dijelaskan lewat tugas dan prioritas sumber daya.

    Tujuan pelajaranSebutkan posisi, prioritas farm, dan satu tugasmu di lane.

    Viper-ku / posisi 4
    CONTOH DALAM GAME
  4. 04
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Hero dan ability: pahami tombolmu

    Bedakan serangan biasa, ability aktif, efek pasif, dan ultimate.

    Tujuan pelajaranGunakan ability satu hero dan jelaskan tugas, target, serta batasannya.

    Freezing Field / CM
    CONTOH DALAM GAME
TAHAP 02 / PELAJARAN 5–8

Permainan di lane

Last hit, posisi wave, dan trade dengan harga yang jelas.

0 dari 4 ditandai
  1. 05
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 8 MENIT

    Laning: creep, last hit, dan trade

    Cara mendapatkan gold di lane, menghindari push tanpa alasan, dan membantu teman last hit.

    Tujuan pelajaranKenali timing hit terakhir dan lihat bagaimana serangan tambahan menggerakkan wave.

    Hit terakhir → +38 gold
    CONTOH DALAM GAME
  2. 06
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 12 MENIT

    Last hit dan deny: melatih hit terakhir

    Belajar mengenali timing last hit dan membedakannya dari terus-menerus menyerang wave.

    Tujuan pelajaranBedakan last hit dan deny, lalu bandingkan dua percobaan berdasarkan penyebab yang bisa diamati.

    Hit terakhir → +38 gold
    CONTOH DALAM GAME
  3. 07
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Posisi lane dan aggro: tempat creep bertemu

    Pahami bagaimana serangan, jumlah creep, dan perhatian mereka mengubah posisi aman di lane.

    Tujuan pelajaranKenali pergeseran wave dan jelaskan pengaruh serangan terus-menerus serta perhatian creep.

    Creep di lane · Juggernaut
    CONTOH DALAM GAME
  4. 08
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Trade di lane: tekanan dengan harga yang jelas

    Bedakan harass yang berguna dari pengejaran yang mengorbankan HP, mana, dan creep.

    Tujuan pelajaranNilai satu trade berdasarkan sumber daya, posisi, dan kemampuan melanjutkan lane.

    Poison Attack
    CONTOH DALAM GAME
TAHAP 03 / PELAJARAN 9–12

Item dan sumber daya

Pembelian, pemulihan, perpindahan, dan pengelolaan creep.

0 dari 4 ditandai
  1. 09
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 7 MENIT

    Item: membeli sesuai tugas, bukan gambar

    Consumable, boots, tombol aktif, courier, dan pertanyaan yang perlu diajukan sebelum membeli item mahal.

    Tujuan pelajaranPilih pembelian sesuai tugas dan siapkan penggunaannya.

    Enam slot utama
    CONTOH DALAM GAME
  2. 10
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    HP dan mana: bertahan di lane dengan sumber daya

    Bedakan regen, bantuan instan, dan timing ketika harus mundur.

    Tujuan pelajaranPilih cara pemulihan sesuai masalahmu dan gunakan dalam kondisi yang tepat.

    Magic Stick
    DOTA 2 / ITEM
  3. 11
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Boots dan TP: bergerak dengan rencana

    Pahami kegunaan movement speed dan scroll teleport sebelum pengejaran dimulai.

    Tujuan pelajaranPeriksa syarat TP dan pilih tujuan aman sesuai tugas.

    TP saat HP rendah
    CONTOH DALAM GAME
  4. 12
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Pull dan stack: kenapa menarik creep

    Perbedaan pull, stack, dan berjalan ke jungle hingga teman tertinggal sendirian.

    Tujuan pelajaranBedakan pull dan stack, lalu coba masing-masing sekali dengan aman.

    Dari camp ke wave
    CONTOH DALAM GAME
TAHAP 04 / PELAJARAN 13–16

Map dan batasan

Farm, vision, deteksi, dan tindakan yang tersedia tetap terkendali.

0 dari 4 ditandai
  1. 13
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Camp netral dan farm: sumber daya selalu punya harga

    Bedakan wave dan jungle, perhitungkan waktu, HP, dan prioritas sumber daya dalam tim.

    Tujuan pelajaranPilih sumber farm yang bisa diambil dan jelaskan harga meninggalkan lane untuk jungle.

    Cara stack terbentuk
    CONTOH DALAM GAME
  2. 14
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 8 MENIT

    Map, vision, dan rune: melihat lebih awal

    Fog of war, high ground, Observer/Sentry, dan perjalanan mengambil rune dengan tujuan jelas.

    Tujuan pelajaranPasang ward untuk menjawab pertanyaan spesifik dan jangan naik ramp secara buta.

    Vision dalam match-ku
    CONTOH DALAM GAME
  3. 15
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Ward dan invisibility: vision dan deteksi

    Bedakan Observer, Sentry, dan Dust, lalu pilih alat untuk kebutuhan yang spesifik.

    Tujuan pelajaranPilih antara vision biasa dan deteksi invisibility, lalu periksa hasil pemasangannya.

    Observer
    DOTA 2 / ITEM
  4. 16
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 8 MENIT

    Damage dan disable: kenapa tombol tadi tidak menyelamatkanmu

    Stun, root, silence, dispel, dan BKB: pahami efeknya dulu, baru beli jawabannya.

    Tujuan pelajaranBedakan batasan disable dan pilih tindakan yang tersedia.

    Shallow Grave
    CONTOH DALAM GAME
TAHAP 05 / PELAJARAN 17–20

Tim dan game berikutnya

Pertahanan, objektif, teamfight, dan satu perbaikan dari replay.

0 dari 4 ditandai
  1. 17
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 12 MENIT

    Perlindungan dan dispel: jawaban apa yang dibutuhkan melawan disable

    Bedakan perpindahan posisi, penghapusan efek, dan jendela perlindungan; jangan mengharapkan satu item melakukan semuanya.

    Tujuan pelajaranJelaskan perbedaan save, dispel, dan perlindungan, lalu pilih jawaban untuk satu efek.

    Manta Style
    DOTA 2 / ITEM
  2. 18
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Objektif dan timing: apa yang dilakukan setelah mendapat kesempatan bagus

    Hubungkan ability yang siap, item baru, dan kematian musuh dengan tujuan tim yang bisa dicapai.

    Tujuan pelajaranPilih tujuan tim berdasarkan informasi, sumber daya, dan kesiapan, bukan hanya skor fight.

    Roshan dari dekat
    CONTOH DALAM GAME
  3. 19
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Teamfight pertama: masuk, keluar, tujuan

    Cara menjaga hero agar tidak mati sebelum cast dan mengubah kemenangan fight menjadi pergerakan tim.

    Tujuan pelajaranPilih cast pertama, posisi, dan tindakan setelah fight.

    Viper-ku / posisi 4
    CONTOH DALAM GAME
  4. 20
    WAKTU BACA ≈ 6 MENITLATIHAN ≈ 10 MENIT

    Replay dan game berikutnya: satu kesalahan, satu perbaikan

    Bedah momen yang spesifik, pisahkan keputusan dari pelaksanaan, dan pilih latihan berikutnya.

    Tujuan pelajaranBedah satu momen game sendiri dan catat satu perbaikan yang bisa diperiksa.

    Vision dalam match-ku
    CONTOH DALAM GAME
SUDAH MAIN? PILIH TUGAS YANG SPESIFIK

Level berikutnya —
dalam keputusanmu.

4 ulasan terpisah.
Pilih situasi yang dikenal.

Rodya sedang menyiapkan ulasan berikutnya
SELANJUTNYA / RENCANA CHANNEL

Video pembelajaran masih direncanakan.
Latihannya sudah tersedia.

Aku ingin menambah pelajaran dengan episode penuh yang menjelaskan langsung dalam game. Video akan muncul di sini setelah dipublikasikan. Untuk saat ini, kamu bisa memilih match dan Shorts yang sudah terbit, lalu melakukan latihan dalam client.

Kurangi kabut. Tambah jawaban.