AKADEMIYA / SENING KEYINGI YURISHING

Dota 2 akademiyasi: birinchi oʻyindan jamoaviy oʻyingacha

Ruslan Ukrainskyi / Rodya BILAN OʻRGANAMIZ

Dota noldan.
20 tushunarli.
qadam.

Bitta gʻoya. Kichik mashq. Tekshiriladigan natija. Qahramon boshqaruvidan jamoaviy oʻyin va oʻz oʻyining tahliligacha asosiy kurs.

5 bosqich · mustaqil mashq · 7.41f yangilanish konteksti

Rodya oʻyin rejasi bilan stolda
BUGUNGI REJABitta harakatni tushunish.
Oʻyinda sinab koʻrish.
SENING YOʻNALISHING

0 / 20sen belgilagan darslar

KEYINGI QADAMBirinchi oʻyin: biz umuman nima qilmoqchimiz

Mashqdan keyin darsni belgilab qoʻy. Taraqqiyot shu brauzerda saqlanadi.

Birinchi darsni ochish Belgilaring saqlanib qoladi
Rodya xatoni tahlil qiladi
QANDAY OʻRGANAMIZ

Tushundim. Sinab koʻrdim.
Xulosa qildim.

Darsda tushunarli tushuntirish, yechim sxemasi, oʻyin misoli va mashq bor. Belgilash sening mashqingni qayd qiladi; har qanday qadamga qaytish mumkin.

  1. 01
    Harakatni aytish

    Qanday vazifani hal qilyapsan va nima oʻzgarishi kerak?

  2. 02
    Klientda tekshirish

    Oʻqitishda, qahramonni sinashda yoki botlar bilan oʻyinda.

  3. 03
    Bitta tuzatish tanlash

    Niyat va natijani solishtirish, keyin darsni belgilash.

ASOSIY KURS / 20 TA DARS

Birinchi bosishdan
oʻz jamoaviy oʻyininggacha.

Notanish soʻzmi? Lugʻatga ↗
BOSQICH 01 / 1–4 DARSLAR

Boshqaruv va maqsad

Klientda oʻrnashish, xarita, rollar va qobiliyatlarni tushunish.

0 dan 4 belgilangan
  1. 01
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 8 DAQ

    Birinchi oʻyin: biz umuman nima qilmoqchimiz

    Odamlar bilan birinchi oʻyindan oldin oʻyin maqsadi, boshqaruv va xavfsiz mashqni tushunib ol.

    Dars maqsadiQahramonni boshqarish va birinchi xaridni kuryer orqali olish.

    Binolarni uryapmiz
    OʻYIN MISOLI
  2. 02
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Oʻyin xaritasi va maqsadi: fontandan Qadimgi gacha

    Chiziqlar, daryo, minoralar va bazani bilib ol; xaritadagi harakatni jamoa maqsadi bilan bogʻla.

    Dars maqsadiXaritaning asosiy qismlarini topish va jamoa chiziq boʻylab nima uchun oldinga siljishini tushuntirish.

    Baza, koʻtarilish yoʻli va pastlik
    OʻYIN MISOLI
  3. 03
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 7 DAQ

    1–5 pozitsiyalar: xaritada kim nima qiladi

    Birinchi pozitsiya, oʻrta chiziq qahramoni, uchinchi pozitsiya va ikkita qoʻllovchi: rollar vazifalar va resurs ustuvorligi orqali tushuntiriladi.

    Dars maqsadiOʻz pozitsiyang, resurs yigʻish ustuvorligi va chiziqdagi bitta vazifani aytish.

    Mening Viper / pozitsiya 4
    OʻYIN MISOLI
  4. 04
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Qahramon va qobiliyatlar: oʻz tugmalaringni tushunish

    Oddiy hujum, faol qobiliyat, passiv effekt va yakuniy qobiliyatni ajrat.

    Dars maqsadiBitta qahramon qobiliyatlarini qoʻllash va ularning vazifasi, nishoni va cheklovini tushuntirish.

    Freezing Field qobiliyati / CM
    OʻYIN MISOLI
BOSQICH 02 / 5–8 DARSLAR

Chiziqdagi oʻyin

Soʻnggi zarbalar, toʻlqin holati va tushunarli narxli almashuv.

0 dan 4 belgilangan
  1. 05
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 8 DAQ

    Chiziq bosqichi: kriplar, soʻnggi zarbalar va almashuvlar

    Chiziqda oltin olish, uni sababsiz surmaslik va ittifoqchiga soʻnggi zarba berishda yordam qilish.

    Dars maqsadiOxirgi urish lahzasini bilib olish va ortiqcha hujumlar toʻlqinni qanday siljitishini sezish.

    Soʻnggi zarba → +38 oltin
    OʻYIN MISOLI
  2. 06
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 12 DAQ

    Soʻnggi zarba va oʻz kripini tugatish: soʻnggi zarbani mashq qilamiz

    Soʻnggi zarba lahzasini taniashni va uni toʻlqin boʻyicha doimiy hujumlardan ajratishni oʻrgan.

    Dars maqsadiSoʻnggi zarba va oʻz kripini tugatishni ajratish hamda soʻnggi zarba berishning ikkita urinishini kuzatiladigan sabablar boʻyicha solishtirish.

    Soʻnggi zarba → +38 oltin
    OʻYIN MISOLI
  3. 07
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Chiziq holati va diqqatni tortish: kriplar qayerda uchrashadi

    Hujumlar, kriplar soni va ularning diqqati chiziqdagi xavfsiz joyni qanday oʻzgartirishini tushun.

    Dars maqsadiToʻlqin siljishini sezish va doimiy hujumlar hamda kriplar diqqatining taʼsirini tushuntirish.

    Chiziqdagi kriplar · Juggernaut
    OʻYIN MISOLI
  4. 08
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Chiziqdagi almashuvlar: tushunarli narxli bosim

    Foydali bezovta qilishni sogʻliq, mana va kriplarga tushadigan quvishdan ajrat.

    Dars maqsadiBitta almashuvni resurslar, joy va chiziqni davom ettirish imkoni boʻyicha baholash.

    Poison Attack
    OʻYIN MISOLI
BOSQICH 03 / 9–12 DARSLAR

Buyumlar va resurslar

Xaridlar, tiklanish, koʻchish va kriplar bilan ish.

0 dan 4 belgilangan
  1. 09
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 7 DAQ

    Buyumlar: vazifa bilan xarid, rasm boʻyicha emas

    Sarflanadiganlar, etik, faol tugmalar, kuryer va qimmat xaridgacha berish kerak boʻlgan savol.

    Dars maqsadiXaridni vazifa boʻyicha tanlash va uni qoʻllashga tayyorlash.

    Olti asosiy inventar katakchasi
    OʻYIN MISOLI
  2. 10
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Sogʻliq va mana: resurslar bilan chiziqda qolish

    Tiklanish, darhol yordam va chekinish kerak boʻlgan lahzani ajrat.

    Dars maqsadiOʻz muammong boʻyicha tiklanish usulini tanlash va uni mos shartlarda ishlatish.

    Magic Stick
    DOTA 2 / BUYUM
  3. 11
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Etik va teleport oʻrami: reja bilan koʻchish

    Quvish boshlanishidan oldin tezlik va teleport oʻrami nima uchun kerakligini tushun.

    Dars maqsadiTeleport oʻrami shartlarini tekshirish va vazifa boʻyicha xavfsiz manzil tanlash.

    Jon kamligida teleport qilish
    OʻYIN MISOLI
  4. 12
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Toʻlqinni tortish va neytral lagerini stak qilish: kriplarni nima uchun olib ketish

    Toʻlqinni tortish, neytral lagerini stak qilish va ittifoqchi yolgʻiz qoladigan oʻrmon sayri farqi.

    Dars maqsadiToʻlqinni tortish va neytral lagerini stak qilishni ajratish, keyin bittadan xavfsiz sinab koʻrish.

    Lagerdan toʻlqinga
    OʻYIN MISOLI
BOSQICH 04 / 13–16 DARSLAR

Xarita va cheklovlar

Resurs yigʻish, xarita koʻrinishi, aniqlash va ochiq harakatlar nazorat ostida.

0 dan 4 belgilangan
  1. 13
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Neytral lagerlar va resurs yigʻish: resurs bepul boʻlmaydi

    Toʻlqin va oʻrmonni ajrat, vaqt, sogʻliq va jamoadagi resurslar ustuvorligini hisobga ol.

    Dars maqsadiOchiq resurs yigʻish manbasini tanlash va chiziqdan oʻrmonga ketish narxini tushuntirish.

    Neytral lagerini stak qilish qanday paydo boʻladi
    OʻYIN MISOLI
  2. 14
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 8 DAQ

    Xarita, xarita koʻrinishi va runalar: ertaroq koʻrish

    Urush tumani, balandliklar, Observer/Sentry va runa uchun maʼnoli yurish.

    Dars maqsadiAniq savolli vard qoʻyish va koʻtarilish yoʻliga koʻr-koʻrona ketmaslik.

    Mening oʻyinimdagi xarita koʻrinishi
    OʻYIN MISOLI
  3. 15
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Vardlar va koʻrinmaslik: xarita koʻrinishi va aniqlash

    Observer, Sentry va Dust ni ajrat va aniq savol uchun vositani tanla.

    Dars maqsadiOddiy xarita koʻrinishi va koʻrinmaslikni ochish orasida tanlash hamda oʻrnatish natijasini tekshirish.

    Obs
    DOTA 2 / BUYUM
  4. 16
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 8 DAQ

    Zarar va nazorat: nega tugma qutqarmadi

    Qotirish, joyida ushlash, sukut, effektni yechish va BKB: avval harakatni tushunish, keyin javob sotib olish.

    Dars maqsadiNazorat cheklovlarini ajratish va ochiq harakatni tanlash.

    Shallow Grave
    OʻYIN MISOLI
BOSQICH 05 / 17–20 DARSLAR

Jamoa va keyingi oʻyin

Himoya, obyektlar, jamoaviy jang va qayta koʻrishdan bitta tuzatish.

0 dan 4 belgilangan
  1. 17
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 12 DAQ

    Himoya va effektni yechish: nazoratga qarshi qanday javob kerak

    Joy oʻzgarishi, effektni yechish va himoya oynasini ajrat; bitta buyumdan hammasini kutma.

    Dars maqsadiQutqarish, effektni yechish va himoya farqini tushuntirish hamda bitta effekt uchun javob tanlash.

    Manta Style
    DOTA 2 / BUYUM
  2. 18
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Obyektlar va kuch oynalari: uddalangan lahzadan keyin nima qilish

    Tayyor tugma, yangi buyum va dushman halokini ochiq jamoaviy maqsad bilan bogʻla.

    Dars maqsadiJamoaviy maqsadni jang hisobi boʻyicha emas, axborot, resurslar va tayyorgarlik boʻyicha tanlash.

    Roshan yirik planda
    OʻYIN MISOLI
  3. 19
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Birinchi jamoaviy jang: kirish, chiqish, maqsad

    Oʻz tugmalaringgacha qahramonni yoʻqotmaslik va yutilgan jangni jamoa harakatiga aylantirish.

    Dars maqsadiBirinchi kast, joy va jangdan keyingi harakatni tanlash.

    Mening Viper / pozitsiya 4
    OʻYIN MISOLI
  4. 20
    OʻQISH ≈ 6 DAQMASHQ ≈ 10 DAQ

    Qayta koʻrish va keyingi oʻyin: bitta xato, bitta tuzatish

    Aniq epizodni tahlil qilish, qarorni ijrodan ajratish va keyingi mashqni tanlash.

    Dars maqsadiOʻz oʻyiningning bitta epizodini tahlil qilish va bitta tekshiriladigan tuzatishni yozish.

    Mening oʻyinimdagi xarita koʻrinishi
    OʻYIN MISOLI
ALLAQACHON OʻYNAYAPSANMI? ANIQ VAZIFANI OL

Keyingi daraja —
qarorlaringda.

4 ta alohida tahlil.
Tanish vaziyatni tanla.

Rodya keyingi tahlilni tayyorlamoqda
KEYIN NIMA / KANAL REJASI

Oʻquv videolar — rejalarda.
Mashq allaqachon shu yerda.

Darslarni oʻyindagi tushuntirishli toʻliq chiqishlar bilan toʻldirmoqchiman. Ular nashrdan keyin shu yerda paydo boʻladi. Hozircha oʻz tanloving bilan allaqachon chiqqan oʻyinlar va Shorts ni ochishing, mashqlarni esa klientda oʻtishing mumkin.

Kamroq tuman. Koʻproq javoblar.