აკადემია Dota 2: პირველი მატჩიდან გუნდურ თამაშამდე
დოტა ნულიდან.
20 გასაგები
ნაბიჯი.
ერთი იდეა. მცირე ვარჯიში. შემოწმებადი შედეგი. საბაზისო კურსი გმირის მართვიდან გუნდურ თამაშამდე და საკუთარი მატჩის განხილვამდე.
5 ეტაპი · დამოუკიდებელი ვარჯიში · პაჩის კონტექსტი 7.41f

სცადო თამაშში.
0 / 20გაკვეთილი შენ მიერ მონიშნულია
მონიშნე გაკვეთილი ვარჯიშის შემდეგ. პროგრესი ამ ბრაუზერში ინახება.

გავიგე. ვცადე.
დასკვნა გავაკეთე.
გაკვეთილში — გასაგები ახსნა, გადაწყვეტილების სქემა, სათამაშო მაგალითი და სავარჯიშო. ნიშანი შენს პრაქტიკას აფიქსირებს; ნებისმიერ ნაბიჯზე დაბრუნება შეიძლება.
- 01დაასახელო მოქმედება
რომელ ამოცანას წყვეტ და რა უნდა შეიცვალოს?
- 02შეამოწმო კლიენტში
სწავლებაში, გმირის გამოცდაში ან ბოტებთან თამაშში.
- 03აირჩიო ერთი შესწორება
შეადარო განზრახვა და შედეგი, შემდეგ მონიშნო გაკვეთილი.
პირველი დაჭერიდან
საკუთარ გუნდურ თამაშამდე.
მართვა და მიზანი
აითვისო კლიენტი, გაიგო რუკა, როლები და უნარები.
- 01კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 8 წთ
პირველი მატჩი: რის გაკეთებას ვცდილობთ საერთოდ
გაერკვიე მატჩის მიზანში, მართვაში და უსაფრთხო ვარჯიშში ადამიანებთან პირველ თამაშამდე.
გაკვეთილის მიზანიმართო გმირი და მიიღო პირველი ყიდვა კურიერით.

სათამაშო მაგალითი - 02კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
რუკა და მატჩის მიზანი: შადრევნიდან Ancient ნაგებობამდე
გაიცანი ხაზები, მდინარე, კოშკები და ბაზა; დაუკავშირე მოქმედება რუკაზე გუნდის მიზანს.
გაკვეთილის მიზანიიპოვო რუკის ძირითადი ნაწილები და განმარტო, რატომ მიიწევს გუნდი ხაზზე.

სათამაშო მაგალითი - 03კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 7 წთ
პოზიციები 1–5: ვინ რას აკეთებს რუკაზე
პირველი პოზიცია, მეორე პოზიცია, მესამე პოზიცია და ორი საპორტი: როლები ამოცანებით და რესურსების პრიორიტეტით აიხსნება.
გაკვეთილის მიზანიდაასახელო შენი პოზიცია, მოშოვების პრიორიტეტი და ერთი მოვალეობა ხაზზე.

სათამაშო მაგალითი - 04კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
გმირი და უნარები: გაიგე შენი ღილაკები
განასხვავე ჩვეულებრივი შეტევა, აქტიური უნარი, პასიური ეფექტი და მთავარი უნარი.
გაკვეთილის მიზანიგამოიყენო ერთი გმირის უნარები და ახსნა მათი ამოცანა, მიზანი და შეზღუდვა.

სათამაშო მაგალითი
თამაში ხაზზე
ბოლო დარტყმები, ტალღის მდებარეობა და გაცვლა გასაგები ფასით.
- 05კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 8 წთ
ხაზზე თამაში: კრიპები, ბოლო დარტყმები და გაცვლები
როგორ მიიღო ოქრო ხაზზე, არ წაწიო ის მიზეზის გარეშე და დაეხმარო მოკავშირეს ბოლო დარტყმაში.
გაკვეთილის მიზანიგაიგო ბოლო დარტყმის მომენტი და შენიშნო, როგორ წევს ზედმეტი შეტევები ტალღას.

სათამაშო მაგალითი - 06კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 12 წთ
ბოლო დარტყმა და მოკავშირე კრიპის მოკვლა: ბოლო დარტყმას ვვარჯიშობთ
ისწავლე ბოლო დარტყმის მომენტის ამოცნობა და მისი გარჩევა ტალღაზე მუდმივი შეტევებისგან.
გაკვეთილის მიზანიგანასხვავო ბოლო დარტყმა და მოკავშირე კრიპის მოკვლა და შეადარო დასრულების ორი ცდა შესამჩნევი მიზეზებით.

სათამაშო მაგალითი - 07კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
ხაზის მდებარეობა და ყურადღების გადატანა: სად ხვდებიან კრიპები
გაიგე, როგორ ცვლის შეტევები, კრიპების რაოდენობა და მათი ყურადღება უსაფრთხო ადგილს ხაზზე.
გაკვეთილის მიზანიშენიშნო ტალღის წანაცვლება და ახსნა მუდმივი შეტევების და კრიპების ყურადღების გავლენა.

სათამაშო მაგალითი - 08კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
გაცვლები ხაზზე: ზეწოლა გასაგები ფასით
გამოყავი სასარგებლო შევიწროება იმ დევნისგან, რომელიც სიცოცხლეს, მანას და კრიპებს ჯდება.
გაკვეთილის მიზანიშეაფასო ერთი გაცვლა რესურსებით, მდებარეობით და ხაზის გაგრძელების შესაძლებლობით.

სათამაშო მაგალითი
ნივთები და რესურსები
ყიდვები, აღდგენა, გადაადგილება და კრიპებთან მუშაობა.
- 09კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 7 წთ
ნივთები: ყიდვა ამოცანით, და არა სურათით
სახარჯები, ჩექმა, აქტიური ღილაკები, კურიერი და კითხვა, რომლის დასმა ძვირ ყიდვამდე ღირს.
გაკვეთილის მიზანიაირჩიო ყიდვა ამოცანის მიხედვით და მოამზადო მისი გამოყენება.

სათამაშო მაგალითი - 10კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
სიცოცხლე და მანა: დარჩი ხაზზე რესურსებით
განასხვავე აღდგენა, მყისიერი დახმარება და მომენტი, როცა გადახვევაა საჭირო.
გაკვეთილის მიზანიაირჩიო აღდგენის ხერხი შენი პრობლემის მიხედვით და გამოიყენო ის შესაფერის პირობებში.

DOTA 2 / ნივთი - 11კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
ჩექმა და ტელეპორტი: გადაადგილება გეგმით
გაიგე, რისთვის გჭირდება სიჩქარე და ტელეპორტის გრაგნილი, სანამ დევნა დაიწყება.
გაკვეთილის მიზანიშეამოწმო ტელეპორტის პირობები და აირჩიო უსაფრთხო დანიშნულების ადგილი ამოცანის მიხედვით.

სათამაშო მაგალითი - 12კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
გაწევები და სტეკები: რისთვის წაიყვანო კრიპები
განსხვავება ტალღის გაწევას, სტეკსა და ტყეში სეირნობას შორის, რის შემდეგაც მოკავშირე მარტო რჩება.
გაკვეთილის მიზანიგანასხვავო გაწევა და სტეკი, შემდეგ უსაფრთხოდ სცადო თითო-თითო.

სათამაშო მაგალითი
რუკა და შეზღუდვები
მოშოვება, ხედვა, აღმოჩენა და ხელმისაწვდომი მოქმედებები კონტროლქვეშ.
- 13კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
ნეიტრალური ბანაკები და მოშოვება: რესურსი უფასო არ არის
განასხვავე ტალღა და ტყე, გაითვალისწინე დრო, სიცოცხლე და რესურსების პრიორიტეტი გუნდში.
გაკვეთილის მიზანიაირჩიო მოშოვების ხელმისაწვდომი წყარო და ახსნა ხაზიდან ტყეში წასვლის ფასი.

სათამაშო მაგალითი - 14კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 8 წთ
რუკა, ხედვა და რუნები: უფრო ადრე დაინახო
ომის ნისლი, მაღლობები, Observer/Sentry და გაცნობიერებული სვლა რუნაზე.
გაკვეთილის მიზანიდადო ვარდი კონკრეტული კითხვით და ბრმად არ წახვიდე აღმართზე.

სათამაშო მაგალითი - 15კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
ვარდები და უხილაობა: ხედვა და აღმოჩენა
გამოყავი Observer, Sentry და Dust და აირჩიე ხელსაწყო კონკრეტული კითხვისთვის.
გაკვეთილის მიზანიაირჩიო ჩვეულებრივ მიმოხილვასა და უხილაობის გამჟღავნებას შორის და შეამოწმო დადგმის შედეგი.

DOTA 2 / ნივთი - 16კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 8 წთ
ზიანი და კონტროლი: რატომ არ გადაარჩინა ღილაკმა
გაბრუება, ადგილზე მიბმა, დადუმება, განქარვება და BKB: ჯერ გაიგე მოქმედება, მერე იყიდე პასუხი.
გაკვეთილის მიზანიგანასხვავო კონტროლის შეზღუდვები და აირჩიო ხელმისაწვდომი მოქმედება.

სათამაშო მაგალითი
გუნდი და შემდეგი მატჩი
დაცვა, ობიექტები, გუნდური ბრძოლა და ერთი შესწორება რეპლეიდან.
- 17კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 12 წთ
დაცვა და განქარვება: რომელი პასუხია საჭირო კონტროლის წინააღმდეგ
განასხვავე პოზიციის ცვლილება, ეფექტის მოხსნა და დამცავი ფანჯარა; ერთი ნივთისგან ყველაფერს ნუ ელი.
გაკვეთილის მიზანიახსნა განსხვავება გადარჩენას, განქარვებასა და დაცვას შორის და შეარჩიო პასუხი ერთი ეფექტისთვის.

DOTA 2 / ნივთი - 18კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
ობიექტები და მზაობის მომენტები: რა გააკეთო წარმატებული მომენტის შემდეგ
დაუკავშირე მზა ღილაკი, ახალი ნივთი და მოწინააღმდეგის დაღუპვა ხელმისაწვდომ გუნდურ მიზანს.
გაკვეთილის მიზანიაირჩიო გუნდური მიზანი ინფორმაციით, რესურსებით და მზაობით, და არა მხოლოდ ბრძოლის ანგარიშით.

სათამაშო მაგალითი - 19კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
პირველი გუნდური ბრძოლა: შესვლა, გასვლა, მიზანი
როგორ არ დაკარგო გმირი შენს ღილაკებამდე და მოგებული ბრძოლა გუნდის მოძრაობად აქციო.
გაკვეთილის მიზანიაირჩიო პირველი კასტი, პოზიცია და მოქმედება ბრძოლის შემდეგ.

სათამაშო მაგალითი - 20კითხვა ≈ 6 წთვარჯიში ≈ 10 წთ
რეპლეი და შემდეგი მატჩი: ერთი შეცდომა, ერთი შესწორება
განიხილე კონკრეტული ეპიზოდი, გამოყავი გადაწყვეტილება შესრულებისგან და აირჩიე შემდეგი ვარჯიში.
გაკვეთილის მიზანიგანიხილო შენი მატჩის ერთი ეპიზოდი და ჩაწერო ერთი შემოწმებადი შესწორება.

სათამაშო მაგალითი
შემდეგი დონე —
შენს გადაწყვეტილებებში.
4 ცალკე განხილვა.
აირჩიე ნაცნობი სიტუაცია.
საპორტის პოზიცია: დაესწრო დახმარებას და ბრძოლაში დარჩე
როგორ აირჩიო ადგილი ბრძოლამდე, დაელოდო გუნდის შესვლას და შეინარჩუნო მეორე ღილაკის დაჭერის შესაძლებლობა.
განიხილო სიტუაცია ↗ვარდი ამოცანით: რისი დანახვა გვინდა
როგორ დააკავშირო ხედვა გუნდის მოძრაობას და შეწყვიტო ვარდების დადება მხოლოდ იმიტომ, რომ ადგილი ნაცნობია.
განიხილო სიტუაცია ↗ბრძოლა მოგებულია. საით მივდივართ შემდეგ?
როგორ აირჩიო მოქმედება ბრძოლის შემდეგ ხაზებით, გუნდის მდგომარეობით და ხელმისაწვდომი მიზნით.
განიხილო სიტუაცია ↗რეპლეი ათ წუთში: ერთი გადაწყვეტილება შემდეგ მატჩზე
ერთი ეპიზოდის მოკლე განხილვა: პაუზა მოქმედებამდე, ინფორმაციის შემოწმება და კონკრეტული ცვლილება.
განიხილო სიტუაცია ↗
სასწავლო ვიდეოები — გეგმებშია.
ვარჯიში უკვე აქაა.
მინდა გაკვეთილებს სრული გამოშვებები დავამატო თამაშში ახსნით. ისინი აქ გამოქვეყნების შემდეგ გამოჩნდება. ჯერჯერობით საკუთარი არჩევანით შეიძლება გახსნა უკვე გამოსული მატჩებისა და Shorts რგოლების, სავარჯიშოები კი კლიენტში გაიარო.




