Dota 2 akademiyası: ilk matçdan komanda oyununa
Dota sıfırdan.
20 aydın
addım.
Bir ideya. Balaca məşq. Yoxlanıla bilən nəticə. Qəhrəmanı idarə etməkdən komanda oyununa və öz matçının təhlilinə qədər baza kursu.
5 mərhələ · müstəqil məşq · 7.41f yama konteksti

Oyunda sınamaq.
0 / 20dərsi sənin tərəfindən işarələnib
Məşqdən sonra dərsi işarələ. İrəliləyiş bu brauzerdə saxlanılır.

Başa düşdüm. Sınadım.
Nəticə çıxardım.
Dərsdə aydın izah, qərar sxemi, oyun nümunəsi və məşq var. İşarə sənin məşqini qeyd edir; istənilən addıma qayıtmaq olar.
- 01Hərəkəti adlandır
Hansı tapşırığı həll edirsən və nə dəyişməlidir?
- 02Klientdə yoxla
Təlimdə, qəhrəmanın sınamasında və ya botlarla oyunda.
- 03Bir düzəliş seç
Niyyəti nəticə ilə tutuşdurmaq, sonra dərsi işarələmək.
İlk klikdən
öz komanda oyununa qədər.
İdarəetmə və məqsəd
Klientdə öyrəşmək, xəritəni, rolları və bacarıqları başa düşmək.
- 01OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 8 DƏQ
İlk matç: ümumiyyətlə nə etməyə çalışırıq
İnsanlarla ilk oyundan əvvəl matçın məqsədini, idarəetməni və təhlükəsiz məşqi başa düş.
Dərsin hədəfiQəhrəmanı idarə etmək və kuryerlə ilk alışı almaq.

OYUN NÜMUNƏSİ - 02OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Matçın xəritəsi və məqsədi: çeşmədən Ancient qədər
Xətləri, çayı, qüllələri və bazanı öyrən; xəritədəki hərəkəti komandanın məqsədi ilə bağla.
Dərsin hədəfiXəritənin əsas hissələrini tapmaq və komandanın xətt boyu nə üçün irəlilədiyini izah etmək.

OYUN NÜMUNƏSİ - 03OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 7 DƏQ
Mövqelər 1–5: xəritədə kim nə edir
Birinci mövqe, ikinci mövqe, üçüncü mövqe və iki dəstək: rollar tapşırıqlar və resurs prioriteti ilə izah olunur.
Dərsin hədəfiÖz mövqeyini, resurs yığımı prioritetini və xətdə bir vəzifəni adlandırmaq.

OYUN NÜMUNƏSİ - 04OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Qəhrəman və bacarıqlar: öz düymələrini başa düşmək
Adi hücumu, aktiv bacarığı, passiv effekti və son bacarığı ayırd et.
Dərsin hədəfiBir qəhrəmanın bacarıqlarını işlətmək və onların tapşırığını, hədəfini və məhdudiyyətini izah etmək.

OYUN NÜMUNƏSİ
Xətdə oyun
Bitirmələr, dalğanın vəziyyəti və aydın qiymətli dəyişmə.
- 05OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 8 DƏQ
Xətt mərhələsi: kriplər, bitirmələr və dəyişmələr
Xətdə qızılı necə almaq, onu səbəbsiz irəli itələməmək və müttəfiqin bitirməsinə kömək etmək.
Dərsin hədəfiSon zərbə anını tanımaq və artıq hücumların dalğanı necə tərpətdiyini görmək.

OYUN NÜMUNƏSİ - 06OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 12 DƏQ
Son zərbə və öz kripini bitirmə: son zərbəni məşq edirik
Son zərbə anını tanımağı və onu dalğaya fasiləsiz hücumlardan ayırmağı öyrən.
Dərsin hədəfiSon zərbəni və öz kripini bitirməni ayırmaq və iki bitirmə cəhdini müşahidə olunan səbəblərə görə tutuşdurmaq.

OYUN NÜMUNƏSİ - 07OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Xəttin yeri və diqqət çəkmə: kriplər harada qarşılaşır
Hücumların, krip sayının və onların diqqətinin xətdəki təhlükəsiz yeri necə dəyişdiyini başa düş.
Dərsin hədəfiDalğanın sürüşməsini görmək və davamlı hücumların və kriplərin diqqətinin təsirini izah etmək.

OYUN NÜMUNƏSİ - 08OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Xətdə dəyişmələr: aydın qiymətli təzyiq
Faydalı darıtmanı sağlamlığa, manaya və kriplərə başa gələn qovğudan ayır.
Dərsin hədəfiBir dəyişməni resurslara, mövqeyə və xətti davam etdirmək imkanına görə qiymətləndirmək.

OYUN NÜMUNƏSİ
Əşyalar və resurslar
Alışlar, bərpa, yer dəyişmə və kriplərlə iş.
- 09OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 7 DƏQ
Əşyalar: tapşırıqla alış, şəkilə görə yox
Sərfiyyatlar, çəkmə, aktiv düymələr, kuryer və bahalı alışdan əvvəl verməli sual.
Dərsin hədəfiAlışı tapşırığa görə seçmək və onun işlədilməsini hazırlamaq.

OYUN NÜMUNƏSİ - 10OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Sağlamlıq və mana: resursla xətdə qalmaq
Bərpanı, ani köməyi və çəkilmək lazım olan anı ayır.
Dərsin hədəfiBərpa üsulunu öz problemine görə seçmək və onu uyğun şəraitdə işlətmək.

DOTA 2 / ƏŞYA - 11OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Çəkmə və Town Portal Scroll: planlı yer dəyişmə
Sürətin və Town Portal Scroll qovğu başlamazdan əvvəl nəyə lazım olduğunu başa düş.
Dərsin hədəfiTown Portal Scroll şərtlərini yoxlamaq və tapşırığa görə təhlükəsiz təyinat yeri seçmək.

OYUN NÜMUNƏSİ - 12OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Dalğa çəkmələr və düşərgə yığınları: kripləri nə üçün aparmaq
Dalğa çəkmə, düşərgə yığını və müttəfiqin tək qaldığı meşə gəzintisi arasındakı fərq.
Dərsin hədəfiDalğa çəkməni və düşərgə yığınını ayırmaq, sonra hər birini təhlükəsiz sınamaq.

OYUN NÜMUNƏSİ
Xəritə və məhdudiyyətlər
Resurs yığımı, baxış, aşkarlama və nəzarətdə olan əlçatan hərəkətlər.
- 13OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Neytral düşərgələr və resurs yığımı: resurs pulsuz olmur
Dalğanı və meşəni ayır, vaxtı, sağlamlığı və komandada resurs prioritetini nəzərə al.
Dərsin hədəfiƏlçatan resurs yığımı mənbəyini seçmək və xətdən meşəyə getməyin qiymətini izah etmək.

OYUN NÜMUNƏSİ - 14OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 8 DƏQ
Xəritə, baxış və runalar: daha tez görmək
Müharibə dumanı, hündürlüklər, Observer/Sentry və runa üçün düşünülmüş gediş.
Dərsin hədəfiGözətçini konkret sualla qoymaq və yamaca kor-koranə getməmək.

OYUN NÜMUNƏSİ - 15OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Gözətçilər və görünməzlik: baxış və aşkarlama
Observer, Sentry və Dust bir-birindən ayır və konkret sual üçün alət seç.
Dərsin hədəfiAdi baxışla görünməzliyin açılması arasında seçmək və qoyuluşun nəticəsini yoxlamaq.

DOTA 2 / ƏŞYA - 16OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 8 DƏQ
Zərər və nəzarət: düymə niyə xilas etmədi
Keyləşmə, yerində saxlama, susdurma, dağıtma və BKB: əvvəl hərəkəti başa düş, sonra cavabı al.
Dərsin hədəfiNəzarətin məhdudiyyətlərini ayırmaq və əlçatan hərəkəti seçmək.

OYUN NÜMUNƏSİ
Komanda və növbəti matç
Qoruma, obyektlər, komanda döyüşü və oyun yazısından bir düzəliş.
- 17OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 12 DƏQ
Qoruma və dağıtma: nəzarətə qarşı hansı cavab lazımdır
Mövqe dəyişməsini, effektin çıxarılmasını və qoruyucu pəncərəni fərqləndir; bir əşyadan hər şeyi gözləmə.
Dərsin hədəfiXilas, dağıtma və qoruma arasındakı fərqi izah etmək və bir effekt üçün cavab seçmək.

DOTA 2 / ƏŞYA - 18OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Obyektlər və güc anları: uğurlu andan sonra nə etmək
Hazır düyməni, yeni əşyanı və rəqibin ölümünü əlçatan komanda hədəfi ilə bağla.
Dərsin hədəfiKomanda hədəfini məlumat, resurs və hazırlığa görə seç, təkcə döyüşün hesabına görə yox.

OYUN NÜMUNƏSİ - 19OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
İlk komanda döyüşü: giriş, çıxış, hədəf
Öz düymələrinə qədər qəhrəmanı itirməmək və qazanılmış döyüşü komandanın hərəkətinə çevirmək.
Dərsin hədəfiİlk bacarığı, mövqeni və döyüşdən sonrakı hərəkəti seçmək.

OYUN NÜMUNƏSİ - 20OXU ≈ 6 DƏQMƏŞQ ≈ 10 DƏQ
Oyun yazısı və növbəti matç: bir səhv, bir düzəliş
Konkret epizodu sök, qərarı icradan ayır və növbəti məşqi seç.
Dərsin hədəfiÖz matçının bir epizodunu təhlil etmək və bir yoxlanıla bilən düzəliş yazmaq.

OYUN NÜMUNƏSİ
Növbəti səviyyə —
sənin qərarlarında.
4 ayrı təhlil.
Tanış vəziyyət seç.
Dəstəyin mövqeyi: köməyə çatmaq və döyüşdə qalmaq
Döyüşdən əvvəl yeri necə seçmək, komandanın girişini gözləmək və ikinci düyməni basmaq imkanını saxlamaq.
Vəziyyəti təhlil et ↗Tapşırıqlı gözətçi: nəyi görmək istəyirik
Baxışı komandanın hərəkəti ilə necə bağlamaq və gözətçiləri yalnız yer tanış olduğu üçün qoymağı dayandırmaq.
Vəziyyəti təhlil et ↗Döyüş qazanılıb. Bundan sonra hara gedirik?
Döyüşdən sonra hərəkəti xətlərə, komandanın vəziyyətinə və əlçatan hədəfə görə necə seçmək.
Vəziyyəti təhlil et ↗On dəqiqəlik oyun yazısı: növbəti matça bir qərar
Bir epizodun qısa təhlili: hərəkətdən əvvəl fasilə, məlumatın yoxlanması və konkret dəyişiklik.
Vəziyyəti təhlil et ↗
Təlim videoları plandadır.
Məşq artıq buradadır.
Dərsləri oyunda izahlı tam buraxılışlarla tamamlamaq istəyirəm. Onlar dərcdən sonra burada görünəcək. Hələlik öz seçiminlə artıq çıxmış matçları və Shorts açmaq, məşqləri isə klientdə keçmək olar.




