Dota 2 အကယ်ဒမီ — ပထမပွဲကနေ အသင်းလိုက်ကစားမှုအထိ
Dota ကို အစကနေ။
နားလည်လွယ်သော 20 ခု
ခြေလှမ်းများ။
အတွေးတစ်ခု။ လေ့ကျင့်မှုတိုတစ်ခု။ စစ်နိုင်တဲ့ရလဒ်။ ဟီးရိုးထိန်းချုပ်မှုကနေ အသင်းလိုက်ကစားမှုနဲ့ ကိုယ့်ပွဲသုံးသပ်မှုအထိ အခြေခံသင်တန်း။
အဆင့် 5 ဆင့် · ကိုယ်တိုင်လေ့ကျင့်မှု · Patch 7.41f အခြေအနေ

ဂိမ်းထဲ စမ်းကြည့်ပါ။
0 / 20သင်မှတ်ထားသော သင်ခန်းစာအရေအတွက်
လေ့ကျင့်ပြီးရင် သင်ခန်းစာကို အမှတ်ခြစ်ပါ။ တိုးတက်မှုကို ဒီ browser မှာ သိမ်းတယ်။

နားလည်ပြီ။ စမ်းပြီးပြီ။
သင်ခန်းစာ ကောက်ယူပြီးပြီ။
သင်ခန်းစာမှာ ရှင်းလင်းချက်၊ ဆုံးဖြတ်ချက်ပုံစံ၊ ဂိမ်းဥပမာနဲ့ လေ့ကျင့်ခန်း ရှိတယ်။ အမှတ်ခြစ်တာက ကိုယ့်လေ့ကျင့်မှုကို မှတ်တမ်းတင်တယ်။ ဘယ်အဆင့်မဆို ပြန်သွားနိုင်တယ်။
- 01လုပ်ဆောင်ချက် အမည်ပြောပါ
ဘယ်တာဝန် ဖြေရှင်းပြီး ဘာပြောင်းရမလဲ။
- 02Client ထဲမှာ စစ်ပါ
Tutorial၊ hero demo ဒါမှမဟုတ် bot ပွဲမှာ။
- 03ပြင်ဆင်ချက်တစ်ခု ရွေးပါ
ရည်ရွယ်ချက်နဲ့ရလဒ် နှိုင်းပြီး သင်ခန်းစာကို မှတ်ပါ။
ပထမ click ကစပြီး
ကိုယ့်အသင်းလိုက်ကစားမှုအထိ။
ထိန်းချုပ်မှုနဲ့ ရည်မှန်းချက်
Client နဲ့ ရင်းနှီး၊ မြေပုံ၊ role နဲ့ ability နားလည်ပါ။
- 01ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 8 မိနစ်
ပထမပွဲ — တကယ် ဘာလုပ်ဖို့ ကြိုးစားနေတာလဲ
လူတွေနဲ့ ပထမဆုံးမကစားခင် ပွဲရည်မှန်းချက်၊ ထိန်းချုပ်နည်းနဲ့ အန္တရာယ်ကင်းကင်း လေ့ကျင့်နည်းကို နားလည်အောင်လုပ်ပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ဟီးရိုးကို ထိန်းချုပ်ပြီး ပထမဝယ်ထားတဲ့ပစ္စည်းကို courier နဲ့ လက်ခံယူဖို့။

ဂိမ်းဥပမာ - 02ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
မြေပုံနှင့် ပွဲရည်မှန်းချက် — fountain မှ Ancient အထိ
Lane တွေ၊ မြစ်၊ တာဝါတွေနဲ့ အခြေစိုက်စခန်းကို သိအောင်လုပ်ပါ။ မြေပုံပေါ်က လှုပ်ရှားမှုကို အသင်းရည်မှန်းချက်နဲ့ ဆက်စပ်ကြည့်ပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်မြေပုံရဲ့အဓိကနေရာတွေ ရှာပြီး အသင်း ဘာကြောင့် lane တစ်လျှောက် တိုးလဲ ရှင်းပြပါ။

ဂိမ်းဥပမာ - 03ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 7 မိနစ်
Position 1–5 — မြေပုံပေါ်မှာ ဘယ်သူ ဘာလုပ်သလဲ
Carry၊ mid၊ offlane နဲ့ support နှစ်ယောက် — အခန်းကဏ္ဍတွေကို လုပ်ငန်းတာဝန်နဲ့ အရင်းအမြစ်ဦးစားပေးမှုအလိုက် ရှင်းပြထားပါတယ်။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ကိုယ့် position၊ farm ဦးစားပေးမှုနဲ့ lane တာဝန်တစ်ခု အမည်ပြောပါ။

ဂိမ်းဥပမာ - 04ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
ဟီးရိုးနှင့် စွမ်းရည်များ — ကိုယ့်ခလုတ်တွေကို နားလည်ရန်
ပုံမှန်တိုက်ခိုက်မှု၊ နှိပ်သုံးရတဲ့စွမ်းရည်၊ အလိုအလျောက်သက်ရောက်မှုနဲ့ ultimate ကို ခွဲခြားတတ်အောင် လုပ်ပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ဟီးရိုးတစ်ဦးရဲ့ ability တွေ သုံးပြီး တာဝန်၊ ပစ်မှတ်နဲ့ ကန့်သတ်ချက် ရှင်းပြပါ။

ဂိမ်းဥပမာ
Lane ကစားခြင်း
Last hit၊ wave နေရာနဲ့ ပေးဆပ်မှုရှင်းတဲ့ trade။
- 05ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 8 မိနစ်
Laning: creep၊ last hit နဲ့ trade
အကြောင်းမရှိဘဲ lane မတွန်းပဲ ရွှေရှာနည်းနဲ့ အသင်းဖော် last hit ယူဖို့ ကူညီနည်း။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်နောက်ဆုံးထိုးချက် ပေးရမယ့်အချိန်ကို သိပြီး ပိုတိုက်ခိုက်မိတာတွေက creep လှိုင်းကို ဘယ်လို ရွှေ့သွားစေလဲ သတိထားဖို့။

ဂိမ်းဥပမာ - 06ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 12 မိနစ်
Last hit နဲ့ deny: နောက်ဆုံးထိုးချက် လေ့ကျင့်မယ်
Last hit ယူရမယ့်အချိန်ကို မှတ်မိပြီး wave ကို ဆက်တိုက် attack လုပ်တာနဲ့ ကွာခြားပုံကို သိအောင် လေ့ကျင့်ပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Last hit နဲ့ deny ကို ခွဲသိပြီး မြင်နိုင်တဲ့ အကြောင်းရင်းတွေအပေါ် အခြေခံကာ last hit ကြိုးစားမှု နှစ်ကြိမ်ကို နှိုင်းယှဉ်ဖို့။

ဂိမ်းဥပမာ - 07ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
Lane တည်နေရာနဲ့ aggro — creep တွေ ဘယ်မှာဆုံသလဲ
Attack၊ creep အရေအတွက်နဲ့ အာရုံစိုက်မှုက lane လုံခြုံတဲ့နေရာကို ဘယ်လိုပြောင်းသလဲ နားလည်ပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Wave ရွေ့သွားတာကို သတိထားပြီး ဆက်တိုက် attack နဲ့ creep အာရုံစိုက်မှုရဲ့ သက်ရောက်မှုကို ရှင်းပြရန်။

ဂိမ်းဥပမာ - 08ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
Lane trade: ပေးဆပ်မှုရှင်းတဲ့ ဖိအား
အကျိုးရှိတဲ့ harass ကို health၊ mana နဲ့ creep ဆုံးရှုံးစေတဲ့ လိုက်ဖမ်းမှုကနေ ခွဲပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်အရင်းအမြစ်၊ နေရာနဲ့ lane ဆက်ကစားနိုင်မှုအရ အပြန်အလှန်တိုက်မှုတစ်ခု အကဲဖြတ်ရန်။

ဂိမ်းဥပမာ
ပစ္စည်းနဲ့ resource များ
ဝယ်ယူမှု၊ ပြန်ဖြည့်မှု၊ ရွှေ့ကစားမှုနဲ့ creep စီမံမှု။
- 09ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 7 မိနစ်
ပစ္စည်းများ: ပုံကြည့်ဝယ်တာထက် တာဝန်အတွက်ဝယ်ပါ
Consumable၊ ဖိနပ်၊ active ခလုတ်၊ courier နဲ့ စျေးကြီးဝယ်ယူမှုမတိုင်ခင် မေးသင့်တဲ့မေးခွန်း။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်တာဝန်အလိုက် ပစ္စည်းရွေးပြီး အသုံးပြုဖို့ ပြင်ဆင်ပါ။

ဂိမ်းဥပမာ - 10ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
HP နဲ့ mana — အရင်းအမြစ်နဲ့ lane မှာ ဆက်နေဖို့
ပြန်ဖြည့်မှု၊ ချက်ချင်းကူညီမှုနဲ့ ပြန်ဆုတ်သင့်တဲ့အချိန်ကို ခွဲသိပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ကိုယ့်ပြဿနာအရ ပြန်ဖြည့်နည်း ရွေးပြီး သင့်တော်တဲ့အခြေအနေမှာ သုံးပါ။

DOTA 2 / ပစ္စည်း - 11ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
ဖိနပ်နဲ့ TP: အစီအစဉ်ရှိတဲ့ ရွှေ့ပြောင်းမှု
လိုက်ဖမ်းမှု မစခင် speed နဲ့ teleport scroll ဘာကြောင့်လိုလဲ နားလည်ပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်TP အခြေအနေ စစ်ပြီး တာဝန်အလိုက် လုံခြုံတဲ့သွားမယ့်နေရာ ရွေးပါ။

ဂိမ်းဥပမာ - 12ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
Pull နဲ့ stack: creep တွေကို ဘာကြောင့် ဆွဲခေါ်လဲ
Pull လုပ်တာ၊ stack လုပ်တာနဲ့ တောထဲ လျှောက်သွားပြီး မဟာမိတ်ကို တစ်ယောက်တည်း ချန်ထားခဲ့တာတို့ရဲ့ ကွာခြားချက်။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Pull နဲ့ stack ခွဲသိပြီး တစ်မျိုးစီ လုံခြုံစွာ စမ်းပါ။

ဂိမ်းဥပမာ
မြေပုံနဲ့ ကန့်သတ်ချက်များ
Farm၊ vision၊ ဖော်ထုတ်မှုနဲ့ control ခံနေရချိန် လုပ်နိုင်တဲ့လုပ်ဆောင်ချက်များ။
- 13ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
Neutral camp နဲ့ farm: resource က အလကား မရဘူး
Wave နဲ့ jungle ကို ခွဲသိ၊ အချိန်၊ health နဲ့ အသင်း resource ဦးစားပေးမှုကို ထည့်တွက်ပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ရနိုင်တဲ့ farm ရင်းမြစ်ရွေးပြီး lane ကနေ jungle သွားခြင်းရဲ့ ပေးဆပ်မှု ရှင်းပြပါ။

ဂိမ်းဥပမာ - 14ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 8 မိနစ်
မြေပုံ၊ vision နဲ့ rune: အရင်မြင်ဖို့
Fog of war၊ အမြင့်နေရာ၊ Observer/Sentry နဲ့ ရည်ရွယ်ချက်ရှိတဲ့ rune သွားမှု။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်တိကျတဲ့မေးခွန်းအတွက် ward စိုက်ပြီး ramp ကို မမြင်ဘဲ မဝင်ပါနဲ့။

ဂိမ်းဥပမာ - 15ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
Ward တွေနဲ့ invisibility: vision နဲ့ detection
Observer၊ Sentry နဲ့ Dust ကို ခွဲပြီး တိကျတဲ့မေးခွန်းအတွက် သင့်တော်တဲ့ကိရိယာ ရွေးပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ပုံမှန် vision နဲ့ invisibility ဖော်မှုကြား ရွေးပြီး စိုက်တဲ့ရလဒ် စစ်ပါ။

DOTA 2 / ပစ္စည်း - 16ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 8 မိနစ်
Damage နဲ့ control — ခလုတ်က ဘာကြောင့် မကယ်နိုင်ခဲ့သလဲ
Stun၊ root၊ silence၊ dispel နဲ့ BKB — လုပ်ဆောင်ပုံကို အရင်နားလည်၊ ပြီးမှ တုံ့ပြန်ပစ္စည်း ဝယ်ပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Control တားမြစ်ချက်တွေကို ခွဲသိပြီး လုပ်နိုင်တာကို ရွေးပါ။

ဂိမ်းဥပမာ
အသင်းနဲ့ နောက်ပွဲ
ကာကွယ်မှု၊ objective များ၊ အသင်းလိုက် fight နဲ့ replay က ပြင်ဆင်ချက်တစ်ခု။
- 17ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 12 မိနစ်
ကာကွယ်မှုနဲ့ dispel: control ကို ဘယ်လိုတုံ့ပြန်ဖို့ လိုလဲ
နေရာပြောင်းမှု၊ effect ဖယ်မှုနဲ့ ကာကွယ်မှုရတဲ့အချိန်ကို ခွဲသိပါ။ Item တစ်ခုဆီက အားလုံးကို မမျှော်လင့်ပါနဲ့။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Save၊ dispel နဲ့ ကာကွယ်မှု ကွာခြားချက် ရှင်းပြပြီး effect တစ်ခုအတွက် အဖြေရွေးပါ။

DOTA 2 / ပစ္စည်း - 18ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
Objective နဲ့ timing — အောင်မြင်တဲ့အချိန်နောက် ဘာလုပ်မလဲ
အသင့်ရှိတဲ့ ability၊ item အသစ်နဲ့ ရန်သူသေမှုကို ယူနိုင်တဲ့အသင်း objective နဲ့ ချိတ်ကြည့်ပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Fight score တစ်ခုတည်းထက် အချက်အလက်၊ အရင်းအမြစ်နဲ့ အသင့်ဖြစ်မှုအလိုက် အသင်းရည်မှန်းချက် ရွေးပါ။

ဂိမ်းဥပမာ - 19ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
ပထမဆုံး အသင်းလိုက်တိုက်ပွဲ: ဝင်ခြင်း၊ ထွက်ခြင်း၊ ပစ်မှတ်
ကိုယ့် ability မသုံးခင် ဟီးရိုးမဆုံးရှုံးဖို့နဲ့ နိုင်တဲ့တိုက်ပွဲကို အသင်းလှုပ်ရှားမှုအဖြစ် ပြောင်းနည်း။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ပထမဆုံး သုံးမယ့်စွမ်းရည်၊ နေရာယူမှုနဲ့ တိုက်ပွဲအပြီး လုပ်ရမယ့်အရာကို ရွေးပါ။

ဂိမ်းဥပမာ - 20ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်
Replay နဲ့ နောက်ပွဲ: အမှားတစ်ခု၊ ပြင်ဆင်ချက်တစ်ခု
သီးခြားဖြစ်ရပ်တစ်ခုကို သုံးသပ်ပြီး ဆုံးဖြတ်ချက်နဲ့ အကောင်အထည်ဖော်မှုကို ခွဲကာ နောက်လေ့ကျင့်မှုကို ရွေးပါ။
သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ကိုယ့်ပွဲထဲက ဖြစ်ရပ်တစ်ခုကို သုံးသပ်ပြီး စစ်ဆေးနိုင်တဲ့ ပြင်ဆင်ချက်တစ်ခု ရေးမှတ်ပါ။

ဂိမ်းဥပမာ
နောက်အဆင့်က —
သင့်ဆုံးဖြတ်ချက်တွေထဲမှာ။
သီးခြားသုံးသပ်ချက် 4 ခု။
ရင်းနှီးတဲ့အခြေအနေ ရွေးပါ။
Support နေရာယူမှု: အချိန်မီကူညီပြီး တိုက်ပွဲမှာ ဆက်နေဖို့
Fight မစခင် နေရာရွေး၊ အသင်းဝင်တာစောင့်ပြီး ဒုတိယခလုတ်နှိပ်ခွင့် ထိန်းသိမ်းနည်း။
အခြေအနေကို သုံးသပ်ရန် ↗တာဝန်ရှိတဲ့ ward: ဘာကို မြင်ချင်တာလဲ
Vision ကို အသင်းလှုပ်ရှားမှုနဲ့ ချိတ်ဆက်ပြီး နေရာရင်းနှီးလို့သက်သက် ward စိုက်တာ ရပ်နည်း။
အခြေအနေကို သုံးသပ်ရန် ↗တိုက်ပွဲနိုင်ပြီ။ နောက်ဘယ်သွားမလဲ။
Lane တွေ၊ အသင်းရဲ့ အခြေအနေနဲ့ လုပ်နိုင်တဲ့ ရည်မှန်းချက်အလိုက် တိုက်ပွဲအပြီး လုပ်ဆောင်မှုကို ဘယ်လို ရွေးမလဲ။
အခြေအနေကို သုံးသပ်ရန် ↗ဆယ်မိနစ်နဲ့ replay — နောက်ပွဲအတွက် ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခု
ဖြစ်ရပ်တစ်ခုရဲ့ သုံးသပ်ချက်တို — မလုပ်ခင် pause၊ အချက်အလက်စစ်ပြီး တိကျတဲ့ပြောင်းလဲမှု ရွေးမယ်။
အခြေအနေကို သုံးသပ်ရန် ↗
သင်ကြားရေးဗီဒီယိုတွေ စီစဉ်ထားတယ်။
လက်တွေ့လေ့ကျင့်မှု ဒီမှာရှိပြီ။
သင်ခန်းစာတွေကို ဂိမ်းထဲရှင်းပြတဲ့ အပိုင်းအပြည့်နဲ့ ဖြည့်ချင်တယ်။ ထုတ်ဝေပြီးရင် ဒီမှာ ပေါ်လာမယ်။ အခုတော့ ထွက်ပြီးသားပွဲနဲ့ Shorts ကို ကိုယ်ရွေးဖွင့်ပြီး လေ့ကျင့်ခန်းတွေကို client မှာ လုပ်နိုင်တယ်။




