အကယ်ဒမီ / မင်းရဲ့နောက်လုပ်ဆောင်ချက်

Dota 2 အကယ်ဒမီ — ပထမပွဲကနေ အသင်းလိုက်ကစားမှုအထိ

ရုစ်လန် / ရော့ဒျာနဲ့အတူ လေ့လာမယ်

Dota ကို အစကနေ။
နားလည်လွယ်သော 20 ခု
ခြေလှမ်းများ။

အတွေးတစ်ခု။ လေ့ကျင့်မှုတိုတစ်ခု။ စစ်နိုင်တဲ့ရလဒ်။ ဟီးရိုးထိန်းချုပ်မှုကနေ အသင်းလိုက်ကစားမှုနဲ့ ကိုယ့်ပွဲသုံးသပ်မှုအထိ အခြေခံသင်တန်း။

အဆင့် 5 ဆင့် · ကိုယ်တိုင်လေ့ကျင့်မှု · Patch 7.41f အခြေအနေ

ဂိမ်းအစီအစဉ်ရှိတဲ့ စားပွဲမှာ ရိုဒယာ
ဒီနေ့အတွက် အစီအစဉ်လုပ်ဆောင်ချက်တစ်ခုကို နားလည်ရန်။
ဂိမ်းထဲ စမ်းကြည့်ပါ။
မင်းရဲ့လမ်းကြောင်း

0 / 20သင်မှတ်ထားသော သင်ခန်းစာအရေအတွက်

နောက်အဆင့်ပထမပွဲ — တကယ် ဘာလုပ်ဖို့ ကြိုးစားနေတာလဲ

လေ့ကျင့်ပြီးရင် သင်ခန်းစာကို အမှတ်ခြစ်ပါ။ တိုးတက်မှုကို ဒီ browser မှာ သိမ်းတယ်။

ပထမသင်ခန်းစာ ဖွင့်ရန် သင့်အမှတ်အသားတွေ ကျန်မယ်
ရိုဒယာက အမှားကို သုံးသပ်နေတယ်
ကျွန်တော်တို့ ဘယ်လိုလေ့လာကြသလဲ

နားလည်ပြီ။ စမ်းပြီးပြီ။
သင်ခန်းစာ ကောက်ယူပြီးပြီ။

သင်ခန်းစာမှာ ရှင်းလင်းချက်၊ ဆုံးဖြတ်ချက်ပုံစံ၊ ဂိမ်းဥပမာနဲ့ လေ့ကျင့်ခန်း ရှိတယ်။ အမှတ်ခြစ်တာက ကိုယ့်လေ့ကျင့်မှုကို မှတ်တမ်းတင်တယ်။ ဘယ်အဆင့်မဆို ပြန်သွားနိုင်တယ်။

  1. 01
    လုပ်ဆောင်ချက် အမည်ပြောပါ

    ဘယ်တာဝန် ဖြေရှင်းပြီး ဘာပြောင်းရမလဲ။

  2. 02
    Client ထဲမှာ စစ်ပါ

    Tutorial၊ hero demo ဒါမှမဟုတ် bot ပွဲမှာ။

  3. 03
    ပြင်ဆင်ချက်တစ်ခု ရွေးပါ

    ရည်ရွယ်ချက်နဲ့ရလဒ် နှိုင်းပြီး သင်ခန်းစာကို မှတ်ပါ။

အခြေခံသင်တန်း / သင်ခန်းစာ 20

ပထမ click ကစပြီး
ကိုယ့်အသင်းလိုက်ကစားမှုအထိ။

မသိတဲ့စကားလား။ ဝေါဟာရအဘိဓာန်ဆီ ↗
အဆင့် 01 / သင်ခန်းစာ 1–4

ထိန်းချုပ်မှုနဲ့ ရည်မှန်းချက်

Client နဲ့ ရင်းနှီး၊ မြေပုံ၊ role နဲ့ ability နားလည်ပါ။

4 ခုထဲက 0 ခု မှတ်ထားပြီး
  1. 01
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 8 မိနစ်

    ပထမပွဲ — တကယ် ဘာလုပ်ဖို့ ကြိုးစားနေတာလဲ

    လူတွေနဲ့ ပထမဆုံးမကစားခင် ပွဲရည်မှန်းချက်၊ ထိန်းချုပ်နည်းနဲ့ အန္တရာယ်ကင်းကင်း လေ့ကျင့်နည်းကို နားလည်အောင်လုပ်ပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ဟီးရိုးကို ထိန်းချုပ်ပြီး ပထမဝယ်ထားတဲ့ပစ္စည်းကို courier နဲ့ လက်ခံယူဖို့။

    အဆောက်အအုံတွေကို တိုက်ကြမယ်
    ဂိမ်းဥပမာ
  2. 02
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    မြေပုံနှင့် ပွဲရည်မှန်းချက် — fountain မှ Ancient အထိ

    Lane တွေ၊ မြစ်၊ တာဝါတွေနဲ့ အခြေစိုက်စခန်းကို သိအောင်လုပ်ပါ။ မြေပုံပေါ်က လှုပ်ရှားမှုကို အသင်းရည်မှန်းချက်နဲ့ ဆက်စပ်ကြည့်ပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်မြေပုံရဲ့အဓိကနေရာတွေ ရှာပြီး အသင်း ဘာကြောင့် lane တစ်လျှောက် တိုးလဲ ရှင်းပြပါ။

    အခြေစိုက်စခန်း၊ ကုန်းစောင်းနဲ့ မြေနိမ့်
    ဂိမ်းဥပမာ
  3. 03
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 7 မိနစ်

    Position 1–5 — မြေပုံပေါ်မှာ ဘယ်သူ ဘာလုပ်သလဲ

    Carry၊ mid၊ offlane နဲ့ support နှစ်ယောက် — အခန်းကဏ္ဍတွေကို လုပ်ငန်းတာဝန်နဲ့ အရင်းအမြစ်ဦးစားပေးမှုအလိုက် ရှင်းပြထားပါတယ်။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ကိုယ့် position၊ farm ဦးစားပေးမှုနဲ့ lane တာဝန်တစ်ခု အမည်ပြောပါ။

    ကျွန်တော့် Viper / position 4
    ဂိမ်းဥပမာ
  4. 04
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    ဟီးရိုးနှင့် စွမ်းရည်များ — ကိုယ့်ခလုတ်တွေကို နားလည်ရန်

    ပုံမှန်တိုက်ခိုက်မှု၊ နှိပ်သုံးရတဲ့စွမ်းရည်၊ အလိုအလျောက်သက်ရောက်မှုနဲ့ ultimate ကို ခွဲခြားတတ်အောင် လုပ်ပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ဟီးရိုးတစ်ဦးရဲ့ ability တွေ သုံးပြီး တာဝန်၊ ပစ်မှတ်နဲ့ ကန့်သတ်ချက် ရှင်းပြပါ။

    Freezing Field / CM ဥပမာ
    ဂိမ်းဥပမာ
အဆင့် 02 / သင်ခန်းစာ 5–8

Lane ကစားခြင်း

Last hit၊ wave နေရာနဲ့ ပေးဆပ်မှုရှင်းတဲ့ trade။

4 ခုထဲက 0 ခု မှတ်ထားပြီး
  1. 05
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 8 မိနစ်

    Laning: creep၊ last hit နဲ့ trade

    အကြောင်းမရှိဘဲ lane မတွန်းပဲ ရွှေရှာနည်းနဲ့ အသင်းဖော် last hit ယူဖို့ ကူညီနည်း။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်နောက်ဆုံးထိုးချက် ပေးရမယ့်အချိန်ကို သိပြီး ပိုတိုက်ခိုက်မိတာတွေက creep လှိုင်းကို ဘယ်လို ရွှေ့သွားစေလဲ သတိထားဖို့။

    အဆုံးသတ်ထိုးချက် → ရွှေ +38
    ဂိမ်းဥပမာ
  2. 06
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 12 မိနစ်

    Last hit နဲ့ deny: နောက်ဆုံးထိုးချက် လေ့ကျင့်မယ်

    Last hit ယူရမယ့်အချိန်ကို မှတ်မိပြီး wave ကို ဆက်တိုက် attack လုပ်တာနဲ့ ကွာခြားပုံကို သိအောင် လေ့ကျင့်ပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Last hit နဲ့ deny ကို ခွဲသိပြီး မြင်နိုင်တဲ့ အကြောင်းရင်းတွေအပေါ် အခြေခံကာ last hit ကြိုးစားမှု နှစ်ကြိမ်ကို နှိုင်းယှဉ်ဖို့။

    အဆုံးသတ်ထိုးချက် → ရွှေ +38
    ဂိမ်းဥပမာ
  3. 07
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    Lane တည်နေရာနဲ့ aggro — creep တွေ ဘယ်မှာဆုံသလဲ

    Attack၊ creep အရေအတွက်နဲ့ အာရုံစိုက်မှုက lane လုံခြုံတဲ့နေရာကို ဘယ်လိုပြောင်းသလဲ နားလည်ပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Wave ရွေ့သွားတာကို သတိထားပြီး ဆက်တိုက် attack နဲ့ creep အာရုံစိုက်မှုရဲ့ သက်ရောက်မှုကို ရှင်းပြရန်။

    Lane ပေါ်က creep များ · Juggernaut
    ဂိမ်းဥပမာ
  4. 08
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    Lane trade: ပေးဆပ်မှုရှင်းတဲ့ ဖိအား

    အကျိုးရှိတဲ့ harass ကို health၊ mana နဲ့ creep ဆုံးရှုံးစေတဲ့ လိုက်ဖမ်းမှုကနေ ခွဲပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်အရင်းအမြစ်၊ နေရာနဲ့ lane ဆက်ကစားနိုင်မှုအရ အပြန်အလှန်တိုက်မှုတစ်ခု အကဲဖြတ်ရန်။

    Poison Attack
    ဂိမ်းဥပမာ
အဆင့် 03 / သင်ခန်းစာ 9–12

ပစ္စည်းနဲ့ resource များ

ဝယ်ယူမှု၊ ပြန်ဖြည့်မှု၊ ရွှေ့ကစားမှုနဲ့ creep စီမံမှု။

4 ခုထဲက 0 ခု မှတ်ထားပြီး
  1. 09
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 7 မိနစ်

    ပစ္စည်းများ: ပုံကြည့်ဝယ်တာထက် တာဝန်အတွက်ဝယ်ပါ

    Consumable၊ ဖိနပ်၊ active ခလုတ်၊ courier နဲ့ စျေးကြီးဝယ်ယူမှုမတိုင်ခင် မေးသင့်တဲ့မေးခွန်း။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်တာဝန်အလိုက် ပစ္စည်းရွေးပြီး အသုံးပြုဖို့ ပြင်ဆင်ပါ။

    အဓိက slot ခြောက်ကွက်
    ဂိမ်းဥပမာ
  2. 10
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    HP နဲ့ mana — အရင်းအမြစ်နဲ့ lane မှာ ဆက်နေဖို့

    ပြန်ဖြည့်မှု၊ ချက်ချင်းကူညီမှုနဲ့ ပြန်ဆုတ်သင့်တဲ့အချိန်ကို ခွဲသိပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ကိုယ့်ပြဿနာအရ ပြန်ဖြည့်နည်း ရွေးပြီး သင့်တော်တဲ့အခြေအနေမှာ သုံးပါ။

    Magic Stick
    DOTA 2 / ပစ္စည်း
  3. 11
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    ဖိနပ်နဲ့ TP: အစီအစဉ်ရှိတဲ့ ရွှေ့ပြောင်းမှု

    လိုက်ဖမ်းမှု မစခင် speed နဲ့ teleport scroll ဘာကြောင့်လိုလဲ နားလည်ပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်TP အခြေအနေ စစ်ပြီး တာဝန်အလိုက် လုံခြုံတဲ့သွားမယ့်နေရာ ရွေးပါ။

    အသက်နည်းချိန် TP လုပ်ခြင်း
    ဂိမ်းဥပမာ
  4. 12
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    Pull နဲ့ stack: creep တွေကို ဘာကြောင့် ဆွဲခေါ်လဲ

    Pull လုပ်တာ၊ stack လုပ်တာနဲ့ တောထဲ လျှောက်သွားပြီး မဟာမိတ်ကို တစ်ယောက်တည်း ချန်ထားခဲ့တာတို့ရဲ့ ကွာခြားချက်။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Pull နဲ့ stack ခွဲသိပြီး တစ်မျိုးစီ လုံခြုံစွာ စမ်းပါ။

    Creep စခန်းမှ လှိုင်းဆီသို့
    ဂိမ်းဥပမာ
အဆင့် 04 / သင်ခန်းစာ 13–16

မြေပုံနဲ့ ကန့်သတ်ချက်များ

Farm၊ vision၊ ဖော်ထုတ်မှုနဲ့ control ခံနေရချိန် လုပ်နိုင်တဲ့လုပ်ဆောင်ချက်များ။

4 ခုထဲက 0 ခု မှတ်ထားပြီး
  1. 13
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    Neutral camp နဲ့ farm: resource က အလကား မရဘူး

    Wave နဲ့ jungle ကို ခွဲသိ၊ အချိန်၊ health နဲ့ အသင်း resource ဦးစားပေးမှုကို ထည့်တွက်ပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ရနိုင်တဲ့ farm ရင်းမြစ်ရွေးပြီး lane ကနေ jungle သွားခြင်းရဲ့ ပေးဆပ်မှု ရှင်းပြပါ။

    Stack ဖြစ်လာပုံ
    ဂိမ်းဥပမာ
  2. 14
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 8 မိနစ်

    မြေပုံ၊ vision နဲ့ rune: အရင်မြင်ဖို့

    Fog of war၊ အမြင့်နေရာ၊ Observer/Sentry နဲ့ ရည်ရွယ်ချက်ရှိတဲ့ rune သွားမှု။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်တိကျတဲ့မေးခွန်းအတွက် ward စိုက်ပြီး ramp ကို မမြင်ဘဲ မဝင်ပါနဲ့။

    ကျွန်တော့်ပွဲထဲက vision
    ဂိမ်းဥပမာ
  3. 15
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    Ward တွေနဲ့ invisibility: vision နဲ့ detection

    Observer၊ Sentry နဲ့ Dust ကို ခွဲပြီး တိကျတဲ့မေးခွန်းအတွက် သင့်တော်တဲ့ကိရိယာ ရွေးပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ပုံမှန် vision နဲ့ invisibility ဖော်မှုကြား ရွေးပြီး စိုက်တဲ့ရလဒ် စစ်ပါ။

    မြင်ကွင်း ward Observer
    DOTA 2 / ပစ္စည်း
  4. 16
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 8 မိနစ်

    Damage နဲ့ control — ခလုတ်က ဘာကြောင့် မကယ်နိုင်ခဲ့သလဲ

    Stun၊ root၊ silence၊ dispel နဲ့ BKB — လုပ်ဆောင်ပုံကို အရင်နားလည်၊ ပြီးမှ တုံ့ပြန်ပစ္စည်း ဝယ်ပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Control တားမြစ်ချက်တွေကို ခွဲသိပြီး လုပ်နိုင်တာကို ရွေးပါ။

    Shallow Grave
    ဂိမ်းဥပမာ
အဆင့် 05 / သင်ခန်းစာ 17–20

အသင်းနဲ့ နောက်ပွဲ

ကာကွယ်မှု၊ objective များ၊ အသင်းလိုက် fight နဲ့ replay က ပြင်ဆင်ချက်တစ်ခု။

4 ခုထဲက 0 ခု မှတ်ထားပြီး
  1. 17
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 12 မိနစ်

    ကာကွယ်မှုနဲ့ dispel: control ကို ဘယ်လိုတုံ့ပြန်ဖို့ လိုလဲ

    နေရာပြောင်းမှု၊ effect ဖယ်မှုနဲ့ ကာကွယ်မှုရတဲ့အချိန်ကို ခွဲသိပါ။ Item တစ်ခုဆီက အားလုံးကို မမျှော်လင့်ပါနဲ့။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Save၊ dispel နဲ့ ကာကွယ်မှု ကွာခြားချက် ရှင်းပြပြီး effect တစ်ခုအတွက် အဖြေရွေးပါ။

    Manta Style
    DOTA 2 / ပစ္စည်း
  2. 18
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    Objective နဲ့ timing — အောင်မြင်တဲ့အချိန်နောက် ဘာလုပ်မလဲ

    အသင့်ရှိတဲ့ ability၊ item အသစ်နဲ့ ရန်သူသေမှုကို ယူနိုင်တဲ့အသင်း objective နဲ့ ချိတ်ကြည့်ပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်Fight score တစ်ခုတည်းထက် အချက်အလက်၊ အရင်းအမြစ်နဲ့ အသင့်ဖြစ်မှုအလိုက် အသင်းရည်မှန်းချက် ရွေးပါ။

    အနီးကပ်မြင်ရတဲ့ Roshan
    ဂိမ်းဥပမာ
  3. 19
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    ပထမဆုံး အသင်းလိုက်တိုက်ပွဲ: ဝင်ခြင်း၊ ထွက်ခြင်း၊ ပစ်မှတ်

    ကိုယ့် ability မသုံးခင် ဟီးရိုးမဆုံးရှုံးဖို့နဲ့ နိုင်တဲ့တိုက်ပွဲကို အသင်းလှုပ်ရှားမှုအဖြစ် ပြောင်းနည်း။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ပထမဆုံး သုံးမယ့်စွမ်းရည်၊ နေရာယူမှုနဲ့ တိုက်ပွဲအပြီး လုပ်ရမယ့်အရာကို ရွေးပါ။

    ကျွန်တော့် Viper / position 4
    ဂိမ်းဥပမာ
  4. 20
    ဖတ်ချိန် ≈ 6 မိနစ်လက်တွေ့ ≈ 10 မိနစ်

    Replay နဲ့ နောက်ပွဲ: အမှားတစ်ခု၊ ပြင်ဆင်ချက်တစ်ခု

    သီးခြားဖြစ်ရပ်တစ်ခုကို သုံးသပ်ပြီး ဆုံးဖြတ်ချက်နဲ့ အကောင်အထည်ဖော်မှုကို ခွဲကာ နောက်လေ့ကျင့်မှုကို ရွေးပါ။

    သင်ခန်းစာရည်ရွယ်ချက်ကိုယ့်ပွဲထဲက ဖြစ်ရပ်တစ်ခုကို သုံးသပ်ပြီး စစ်ဆေးနိုင်တဲ့ ပြင်ဆင်ချက်တစ်ခု ရေးမှတ်ပါ။

    ကျွန်တော့်ပွဲထဲက vision
    ဂိမ်းဥပမာ
ကစားနေပြီးပြီလား။ တိကျတဲ့တာဝန်တစ်ခု ယူပါ

နောက်အဆင့်က —
သင့်ဆုံးဖြတ်ချက်တွေထဲမှာ။

သီးခြားသုံးသပ်ချက် 4 ခု။
ရင်းနှီးတဲ့အခြေအနေ ရွေးပါ။

01
Fight များ

Support နေရာယူမှု: အချိန်မီကူညီပြီး တိုက်ပွဲမှာ ဆက်နေဖို့

Fight မစခင် နေရာရွေး၊ အသင်းဝင်တာစောင့်ပြီး ဒုတိယခလုတ်နှိပ်ခွင့် ထိန်းသိမ်းနည်း။

အခြေအနေကို သုံးသပ်ရန် ↗
02
မြေပုံ

တာဝန်ရှိတဲ့ ward: ဘာကို မြင်ချင်တာလဲ

Vision ကို အသင်းလှုပ်ရှားမှုနဲ့ ချိတ်ဆက်ပြီး နေရာရင်းနှီးလို့သက်သက် ward စိုက်တာ ရပ်နည်း။

အခြေအနေကို သုံးသပ်ရန် ↗
03
မြေပုံ

တိုက်ပွဲနိုင်ပြီ။ နောက်ဘယ်သွားမလဲ။

Lane တွေ၊ အသင်းရဲ့ အခြေအနေနဲ့ လုပ်နိုင်တဲ့ ရည်မှန်းချက်အလိုက် တိုက်ပွဲအပြီး လုပ်ဆောင်မှုကို ဘယ်လို ရွေးမလဲ။

အခြေအနေကို သုံးသပ်ရန် ↗
04
သုံးသပ်ချက်

ဆယ်မိနစ်နဲ့ replay — နောက်ပွဲအတွက် ဆုံးဖြတ်ချက်တစ်ခု

ဖြစ်ရပ်တစ်ခုရဲ့ သုံးသပ်ချက်တို — မလုပ်ခင် pause၊ အချက်အလက်စစ်ပြီး တိကျတဲ့ပြောင်းလဲမှု ရွေးမယ်။

အခြေအနေကို သုံးသပ်ရန် ↗
ရော့ဒျာက နောက်သုံးသပ်ချက်ကို ပြင်ဆင်နေတယ်
နောက်ဘာလဲ / CHANNEL အစီအစဉ်

သင်ကြားရေးဗီဒီယိုတွေ စီစဉ်ထားတယ်။
လက်တွေ့လေ့ကျင့်မှု ဒီမှာရှိပြီ။

သင်ခန်းစာတွေကို ဂိမ်းထဲရှင်းပြတဲ့ အပိုင်းအပြည့်နဲ့ ဖြည့်ချင်တယ်။ ထုတ်ဝေပြီးရင် ဒီမှာ ပေါ်လာမယ်။ အခုတော့ ထွက်ပြီးသားပွဲနဲ့ Shorts ကို ကိုယ်ရွေးဖွင့်ပြီး လေ့ကျင့်ခန်းတွေကို client မှာ လုပ်နိုင်တယ်။

မရှင်းတာတွေ လျော့သွားမယ်။ အဖြေတွေ ပိုရလာမယ်။