AKATEMIA / SEURAAVA SIIRTOSI

Dota 2 -akatemia: ensimmäisestä matsista joukkuepeliin

RUSLAN / OPITAAN RODJAN KANSSA

Dota alusta.
20 selkeää
askelta.

Yksi ajatus. Pieni harjoitus. Tarkistettava tulos. Peruskurssi sankarin ohjauksesta joukkuepeliin ja oman ottelun analyysiin.

5 vaihetta · omatoimista harjoittelua · päivityksen 7.41f yhteydessä

Rodya pöydän ääressä pelisuunnitelman kanssa
TÄMÄN PÄIVÄN SUUNNITELMAYmmärrä yksi teko.
Kokeile pelissä.
OMA REITTISI

0 / 20merkitsemääsi oppituntia

SEURAAVA ASKELEnsimmäinen matsi: mitä oikein yritämme tehdä

Merkitse oppitunti harjoittelun jälkeen. Edistyminen tallentuu tähän selaimeen.

Avaa ensimmäinen oppitunti Omat merkintäsi säilyvät
Rodya analysoi virhettä
NÄIN OPIMME

Ymmärretty. Kokeiltu.
Tein johtopäätöksen.

Oppitunti sisältää selkeän selityksen, päätöskaavion, peliesimerkin ja harjoituksen. Merkintä tallentaa harjoittelusi; voit palata mihin tahansa vaiheeseen.

  1. 01
    Nimeä toiminto

    Mitä tehtävää ratkaiset ja minkä pitää muuttua?

  2. 02
    Tarkista peliasiakkaasta

    Opetuksessa, sankarin kokeilutilassa tai botteja vastaan.

  3. 03
    Valitse yksi korjaus

    Vertaa aikomusta ja tulosta ja merkitse sitten oppitunti.

PERUSKURSSI / 20 OPPITUNTIA

Ensimmäisestä napsautuksesta
omaan joukkuepeliisi asti.

Vieras sana? Sanastoon ↗
VAIHE 01 / OPPITUNNIT 1–4

Ohjaus ja tavoite

Totuttele peliasiakkaaseen ja ymmärrä kartta, roolit ja kyvyt.

0 / 4 merkitty
  1. 01
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 8 MIN

    Ensimmäinen matsi: mitä oikein yritämme tehdä

    Tutustu ottelun tavoitteeseen, ohjaukseen ja turvalliseen harjoitteluun ennen ensimmäistä peliä ihmisiä vastaan.

    Oppitunnin tavoiteOhjaa sankaria ja vastaanota ensimmäinen ostos kuriirilla.

    Lyödään rakennuksia
    PELIESIMERKKI
  2. 02
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Kartta ja ottelun tavoite: suihkulähteeltä Ancientille

    Tutustu kaistoihin, jokeen, torneihin ja tukikohtaan; yhdistä kartan tapahtumat joukkueen tavoitteeseen.

    Oppitunnin tavoiteEtsi kartan tärkeimmät osat ja selitä, miksi joukkue etenee kaistaa pitkin.

    Tukikohta, ramppi ja alamaa
    PELIESIMERKKI
  3. 03
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 7 MIN

    Positiot 1–5: kuka tekee mitä kartalla

    Carry, mid-pelaaja, offlaner ja kaksi tukipelaajaa: roolit selitetään tehtävien ja resurssietusijan kautta.

    Oppitunnin tavoiteNimeä oma positiosi, farmin etusija ja yksi kaistatehtävä.

    Oma Viper / positio 4
    PELIESIMERKKI
  4. 04
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Sankari ja kyvyt: ymmärrä omat nappisi

    Erota tavallinen hyökkäys, aktiivinen kyky, passiivinen vaikutus ja ulti toisistaan.

    Oppitunnin tavoiteKäytä yhden sankarin kykyjä ja selitä niiden tehtävä, kohde ja rajoitus.

    Freezing Field / CM -esimerkki
    PELIESIMERKKI
VAIHE 02 / OPPITUNNIT 5–8

Kaistapeli

Viimeiset osumat, aallon sijainti ja vaihto selkeällä hinnalla.

0 / 4 merkitty
  1. 05
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 8 MIN

    Kaistapeli: creepit, viimeiset osumat ja vaihdot

    Miten saat kultaa kaistalla, vältät sen tarpeettoman työntämisen ja autat liittolaista viimeisissä osumissa.

    Oppitunnin tavoiteTunnista viimeisen iskun hetki ja huomaa, miten ylimääräiset hyökkäykset liikuttavat aaltoa.

    Viimeinen isku → +38 kultaa
    PELIESIMERKKI
  2. 06
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 12 MIN

    Last hit ja deny: harjoittele viimeistä iskua

    Opi tunnistamaan viimeistelyhetki ja erottamaan se jatkuvista aaltohyökkäyksistä.

    Oppitunnin tavoiteErota viimeinen isku ja deny sekä vertaa kahta viimeisten iskujen yritystä havaittavien syiden perusteella.

    Viimeinen isku → +38 kultaa
    PELIESIMERKKI
  3. 07
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Kaistan paikka ja aggro: missä creepit kohtaavat

    Ymmärrä, miten hyökkäykset, creepien määrä ja huomio muuttavat kaistan turvallista paikkaa.

    Oppitunnin tavoiteHuomaa aallon siirtymä ja selitä jatkuvien hyökkäysten sekä creeppien huomion vaikutus.

    Creepit kaistalla · Juggernaut
    PELIESIMERKKI
  4. 08
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Vaihdot kaistalla: painostusta selkeällä hinnalla

    Erota hyödyllinen häirintä takaa-ajosta, joka maksaa terveyttä, manaa ja creepejä.

    Oppitunnin tavoiteArvioi yksi vaihto resurssien, sijainnin ja kaistalla jatkamisen mahdollisuuden perusteella.

    Poison Attack
    PELIESIMERKKI
VAIHE 03 / OPPITUNNIT 9–12

Esineet ja resurssit

Ostokset, palautuminen, siirtyminen ja creepien käsittely.

0 / 4 merkitty
  1. 09
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 7 MIN

    Esineet: osta tehtävään, älä kuvan perusteella

    Kulutusesineet, kenkä, aktiiviset kyvyt, kuriiri ja kysymys ennen kallista ostosta.

    Oppitunnin tavoiteValitse ostos tehtävän mukaan ja valmistele sen käyttö.

    Kuusi pääesinepaikkaa
    PELIESIMERKKI
  2. 10
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Terveys ja mana: pysy kaistalla resurssien kanssa

    Erota palautuminen, välitön apu ja hetki, jolloin pitää vetäytyä.

    Oppitunnin tavoiteValitse palautumistapa oman ongelmasi mukaan ja käytä sitä sopivissa oloissa.

    Magic Stick
    DOTA 2 / ESINE
  3. 11
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Kenkä ja teleportti: liikkuminen suunnitelman mukaan

    Ymmärrä, mihin nopeutta ja teleporttikääröä tarvitaan ennen takaa-ajon alkamista.

    Oppitunnin tavoiteTarkista teleportin ehdot ja valitse tehtävään sopiva turvallinen määränpää.

    TP vähällä terveydellä
    PELIESIMERKKI
  4. 12
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Pullit ja stackit: miksi creeppejä vedetään pois

    Vedon, pinoamisen ja liittolaisen yksin jättävän metsäkävelyn ero.

    Oppitunnin tavoiteErota veto ja pinoaminen ja kokeile sitten turvallisesti kumpaakin kerran.

    Leiriltä aallolle
    PELIESIMERKKI
VAIHE 04 / OPPITUNNIT 13–16

Kartta ja rajoitukset

Farmi, näkyvyys, paljastus ja kontrollin aikana mahdolliset teot.

0 / 4 merkitty
  1. 13
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Neutraalileirit ja farmi: resurssi ei ole ilmainen

    Erota aalto ja metsä sekä huomioi aika, terveys ja joukkueen resurssien etusija.

    Oppitunnin tavoiteValitse saavutettava farmilähde ja selitä kaistalta metsään lähtemisen hinta.

    Miten stack syntyy
    PELIESIMERKKI
  2. 14
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 8 MIN

    Kartta, näkyvyys ja riimut: näe aikaisemmin

    Sodan sumu, ylängöt, Observer/Sentry ja tarkoituksellinen matka riimulle.

    Oppitunnin tavoiteAseta ward täsmälliseen kysymykseen äläkä mene rampille sokeasti.

    Näkyvyys omassa ottelussani
    PELIESIMERKKI
  3. 15
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Wardit ja näkymättömyys: näkyvyys ja paljastus

    Erota Observer, Sentry ja Dust toisistaan ja valitse työkalu täsmälliseen kysymykseen.

    Oppitunnin tavoiteValitse tavallisen näkyvyyden ja näkymättömyyden paljastamisen välillä ja tarkista asettamisen tulos.

    Observer-wardi
    DOTA 2 / ESINE
  4. 16
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 8 MIN

    Vahinko ja kontrolli: miksi nappi ei pelastanut

    Tainnutus, root, hiljennys, dispel ja BKB: ymmärrä ensin vaikutus ja osta vastaus sitten.

    Oppitunnin tavoiteErota kontrollin rajoitukset ja valitse käytettävissä oleva toiminto.

    Shallow Grave
    PELIESIMERKKI
VAIHE 05 / OPPITUNNIT 17–20

Joukkue ja seuraava ottelu

Suoja, karttakohteet, joukkuetaistelu ja yksi korjaus uusinnasta.

0 / 4 merkitty
  1. 17
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 12 MIN

    Suoja ja dispel: millainen vastaus kontrolliin tarvitaan

    Erota paikanvaihto, vaikutuksen poisto ja suojajakso; älä odota kaikkea yhdeltä esineeltä.

    Oppitunnin tavoiteSelitä pelastuksen, dispelin ja suojan ero ja valitse vastaus yhteen vaikutukseen.

    Manta Style
    DOTA 2 / ESINE
  2. 18
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Kohteet ja ajoitukset: mitä tehdä onnistuneen hetken jälkeen

    Yhdistä valmis kyky, uusi esine ja vihollisen kuolema mahdolliseen joukkueen tavoitteeseen.

    Oppitunnin tavoiteValitse joukkueen tavoite tiedon, resurssien ja valmiuden perusteella, älä pelkän taistelutuloksen mukaan.

    Roshan lähikuvassa
    PELIESIMERKKI
  3. 19
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Ensimmäinen joukkuetaistelu: sisäänmeno, poistuminen ja kohde

    Näin et menetä sankariasi ennen kykyjesi käyttöä ja muutat voitetun taistelun joukkueen liikkeeksi.

    Oppitunnin tavoiteValitse ensimmäinen loitsu, sijainti ja toiminto taistelun jälkeen.

    Oma Viper / positio 4
    PELIESIMERKKI
  4. 20
    LUKEMINEN ≈ 6 MINHARJOITUS ≈ 10 MIN

    Uusinta ja seuraava ottelu: yksi virhe, yksi korjaus

    Analysoi tietty tilanne, erota päätös toteutuksesta ja valitse seuraava harjoitus.

    Oppitunnin tavoiteAnalysoi yksi oman ottelusi tilanne ja kirjaa yksi tarkistettava korjaus.

    Näkyvyys omassa ottelussani
    PELIESIMERKKI
PELAATKO JO? VALITSE TIETTY TEHTÄVÄ

Seuraava taso —
omissa päätöksissäsi.

4 erillistä analyysiä.
Valitse tuttu tilanne.

Rodja valmistelee seuraavaa analyysiä
MITÄ SEURAAVAKSI / KANAVAN SUUNNITELMA

Opetusvideot ovat suunnitteilla.
Harjoittelu on jo täällä.

Haluan täydentää oppitunteja kokonaisilla jaksoilla, joissa selitän pelissä. Ne ilmestyvät tänne julkaisun jälkeen. Sillä välin voit valita jo julkaistuja otteluita ja Shorts-videoita sekä tehdä harjoitukset peliasiakkaassa.

Vähemmän sumua. Enemmän vastauksia.