آکادمی / حرکت بعدی تو

آکادمی Dota 2: از بازی اول تا کار تیمی

روسلان / یادگیری با رودیا

دوتا از صفر.
20 مورد قابل‌فهم
گام.

یک ایده. تمرین کوچک. نتیجهٔ قابل‌بررسی. دورهٔ پایه از کنترل هیرو تا بازی تیمی و بررسی بازی خودت.

5 مرحله · تمرین مستقل · زمینهٔ پچ 7.41f

رودیا پشت میز با برنامهٔ بازی
برنامهٔ امروزفهمیدن یک حرکت.
امتحان در بازی.
مسیر تو

0 / 20درس به‌دست تو علامت خورده

گام بعدیبازی اول: اصلاً می‌خواهیم چه کار کنیم؟

پس از تمرین درس را علامت بزن. پیشرفت در همین مرورگر ذخیره می‌شود.

باز کردن درس اول علامت‌هایت باقی می‌مانند
رودیا اشتباه را تحلیل می‌کند
چطور یاد می‌گیریم

فهمیدم. امتحان کردم.
نتیجه گرفتم.

در هر درس توضیح روشن، نمودار تصمیم، مثال بازی و تمرین هست. علامت پیشرفت تمرین تو را ثبت می‌کند؛ می‌توانی به هر گام برگردی.

  1. 01
    مشخص کردن اقدام

    کدام وظیفه را انجام می‌دهی و چه چیزی باید تغییر کند؟

  2. 02
    بررسی در کلاینت

    در آموزش، تست هیرو یا بازی با بات‌ها.

  3. 03
    انتخاب یک اصلاح

    قصد و نتیجه را مقایسه کن، سپس درس را علامت بزن.

دورهٔ پایه / 20 درس

از اولین کلیک
تا بازی تیمی خودت.

واژه‌ای ناآشناست؟ واژه‌نامه ↗
مرحلهٔ 01 / درس‌های 1–4

کنترل‌ها و هدف

با کلاینت آشنا شو، نقشه، نقش‌ها و قابلیت‌ها را بفهم.

0 از 4 علامت خورده
  1. 01
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 8 دقیقه

    بازی اول: اصلاً می‌خواهیم چه کار کنیم؟

    پیش از اولین بازی با آدم‌ها، هدف بازی، کنترل‌ها و روش تمرین امن را بشناس.

    هدف درسهیرو را کنترل کن و نخستین خرید را با کوریر بگیر.

    ساختمان‌ها را می‌زنیم
    مثال بازی
  2. 02
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    نقشه و هدف بازی: از فانتین تا Ancient

    لاین‌ها، رودخانه، تاورها و بیس را بشناس؛ هر حرکت روی نقشه را به هدف تیم وصل کن.

    هدف درسبخش‌های اصلی نقشه را پیدا کن و توضیح بده چرا تیم در لاین پیشروی می‌کند.

    بیس، رمپ و زمین پایین
    مثال بازی
  3. 03
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 7 دقیقه

    پوزیشن‌های 1–5: چه کسی روی نقشه چه می‌کند؟

    کری، میدر، آفلینر و دو ساپورت: نقش‌ها را با وظایف و اولویت منابع توضیح می‌دهیم.

    هدف درسپوزیشن، اولویت فارم و یک وظیفهٔ لاین خودت را نام ببر.

    Viper من / پوزیشن 4
    مثال بازی
  4. 04
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    هیرو و قابلیت‌ها: دکمه‌هایت را بشناس

    حملهٔ معمولی، قابلیت فعال، اثر پسیو و آلتیمیت را از هم تشخیص بده.

    هدف درسقابلیت‌های یک هیرو را اجرا کن و وظیفه، هدف و محدودیتشان را توضیح بده.

    قابلیت Freezing Field / CM
    مثال بازی
مرحلهٔ 02 / درس‌های 5–8

بازی در لاین

لست هیت، جای موج و ترید با هزینهٔ روشن.

0 از 4 علامت خورده
  1. 05
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 8 دقیقه

    لاینینگ: کریپ‌ها، لست هیت و تریدها

    چطور در لاین طلا بگیری، بی‌دلیل پوش ندهی و به لست هیت متحد کمک کنی.

    هدف درسلحظهٔ ضربهٔ آخر را بشناس و ببین حمله‌های اضافه چطور موج را جلو می‌برند.

    ضربهٔ آخر → +38 طلا
    مثال بازی
  2. 06
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 12 دقیقه

    لست هیت و دنای: تمرین ضربهٔ آخر

    لحظهٔ لست هیت را بشناس و آن را از حملهٔ پیوسته به ویو جدا کن.

    هدف درسلست هیت را از دنای تشخیص بده و دو تلاش ضربهٔ آخر را بر اساس علت‌های قابل‌مشاهده مقایسه کن.

    ضربهٔ آخر → +38 طلا
    مثال بازی
  3. 07
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    موقعیت لاین و اگرو: کریپ‌ها کجا به هم می‌رسند؟

    بفهم حمله‌ها، تعداد کریپ‌ها و توجهشان چطور جای امن لاین را تغییر می‌دهند.

    هدف درسجابه‌جایی موج را ببین و اثر حمله‌های مداوم و جلب توجه کریپ‌ها را توضیح بده.

    کریپ‌های لاین · Juggernaut
    مثال بازی
  4. 08
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    تریدهای لاین: فشار با هزینهٔ روشن

    هاراس مفید را از تعقیبی که سلامت، مانا و کریپ هزینه دارد جدا کن.

    هدف درسیک ترید را از نظر منابع، جای‌گیری و امکان ادامهٔ لاین بسنج.

    Poison Attack
    مثال بازی
مرحلهٔ 03 / درس‌های 9–12

آیتم‌ها و منابع

خریدها، بازسازی، جابه‌جایی و کار با کریپ‌ها.

0 از 4 علامت خورده
  1. 09
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 7 دقیقه

    آیتم‌ها: خرید هدفمند، نه از روی تصویر

    مصرفی‌ها، بوت، قابلیت‌های اکتیو، کوریر و پرسشی که پیش از خرید گران باید پرسید.

    هدف درسخرید را بر اساس وظیفه انتخاب و استفاده‌اش را آماده کن.

    شش اسلات اصلی
    مثال بازی
  2. 10
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    سلامت و مانا: ماندن در لاین با منابع

    بازسازی، کمک فوری و لحظهٔ لازم برای عقب رفتن را از هم تشخیص بده.

    هدف درسروش بازسازی را برای مشکل خودت انتخاب کن و در شرایط مناسب به کار ببر.

    Magic Stick
    DOTA 2 / آیتم
  3. 11
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    بوت و تی‌پی: جابه‌جایی با برنامه

    پیش از شروع تعقیب بفهم سرعت و اسکرول تلپورت برای چه لازم‌اند.

    هدف درسشرایط تی‌پی را بررسی کن و مقصد امن متناسب با وظیفه انتخاب کن.

    تی‌پی با سلامتی کم
    مثال بازی
  4. 12
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    پول و استک: چرا کریپ‌ها را دور کنیم

    فرق پول، استک و قدم زدن در جنگل که پس از آن متحد تنها می‌ماند.

    هدف درسپول و استک را تشخیص بده، سپس هر کدام را یک بار امن امتحان کن.

    از کمپ تا ویو
    مثال بازی
مرحلهٔ 04 / درس‌های 13–16

نقشه و محدودیت‌ها

فارم، دید، تشخیص نامرئی و کارهای ممکن زیر کنترل.

0 از 4 علامت خورده
  1. 13
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    کمپ‌های نچرال و فارم: منابع رایگان نیستند

    موج را از جنگل جدا کن و زمان، سلامت و اولویت منابع تیم را در نظر بگیر.

    هدف درسمنبع فارم در دسترس انتخاب کن و هزینهٔ ترک لاین برای جنگل را توضیح بده.

    استک چطور شکل می‌گیرد؟
    مثال بازی
  2. 14
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 8 دقیقه

    نقشه، ویژن و رون‌ها: زودتر دیدن

    مه جنگ، ارتفاع‌ها، Observer/Sentry و رفتن هدفمند برای رون.

    هدف درسوارد را با پرسش مشخص بگذار و کورکورانه سراغ رمپ نرو.

    دید در بازی من
    مثال بازی
  3. 15
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    واردها و نامرئی بودن: دید و کشف

    Observer، Sentry و Dust را از هم جدا کن و ابزار مناسب پرسش مشخص را انتخاب کن.

    هدف درسبین دید عادی و آشکار کردن نامرئی بودن انتخاب کن و نتیجهٔ نصب را بررسی کن.

    آبزروِر
    DOTA 2 / آیتم
  4. 16
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 8 دقیقه

    دمیج و کنترل: چرا دکمه نجات نداد؟

    استان، روت، سایلنس، دیسپل و BKB: ابتدا اثر را بفهم، سپس پاسخ آن را بخر.

    هدف درسمحدودیت‌های کنترل را تشخیص بده و اقدام ممکن را انتخاب کن.

    Shallow Grave
    مثال بازی
مرحلهٔ 05 / درس‌های 17–20

تیم و بازی بعدی

دفاع، هدف‌های نقشه، نبرد تیمی و یک اصلاح از ریپلی.

0 از 4 علامت خورده
  1. 17
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 12 دقیقه

    محافظت و دیسپل: در برابر کنترل چه پاسخی لازم است

    تغییر موقعیت، برداشتن اثر و فرصت دفاع را جدا کن؛ از یک آیتم همه‌چیز نخواه.

    هدف درستفاوت نجات، دیسپل و دفاع را توضیح بده و برای یک اثر پاسخ انتخاب کن.

    Manta Style
    DOTA 2 / آیتم
  2. 18
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    هدف‌ها و تایمینگ‌ها: پس از یک فرصت خوب چه کنیم

    قابلیت آماده، آیتم تازه و مرگ حریف را به هدف تیمی در دسترس ربط بده.

    هدف درسهدف تیمی را بر اساس اطلاعات، منابع و آمادگی انتخاب کن، نه فقط نتیجهٔ درگیری.

    نمای نزدیک روشان
    مثال بازی
  3. 19
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    نخستین درگیری تیمی: ورود، خروج، هدف

    چطور هیرو را پیش از قابلیت‌ها از دست ندهی و درگیری برده‌شده را به حرکت تیم تبدیل کنی.

    هدف درسنخستین کست، جای‌گیری و عمل پس از درگیری را انتخاب کن.

    Viper من / پوزیشن 4
    مثال بازی
  4. 20
    زمان خواندن ≈ 6 دقیقهتمرین ≈ 10 دقیقه

    ریپلی و بازی بعدی: یک اشتباه، یک اصلاح

    یک صحنهٔ مشخص را تحلیل کن، تصمیم را از اجرا جدا کن و تمرین بعدی را انتخاب کن.

    هدف درسیک صحنه از مسابقهٔ خود را تحلیل کن و یک اصلاح قابل‌بررسی بنویس.

    دید در بازی من
    مثال بازی
از قبل بازی می‌کنی؟ یک وظیفهٔ مشخص بردار

مرحلهٔ بعد:
در تصمیم‌های تو.

4 تحلیل جداگانه.
موقعیت آشنا انتخاب کن.

رودیا تحلیل بعدی را آماده می‌کند
بعد چه / برنامهٔ کانال

ویدیوهای آموزشی در برنامه‌اند.
تمرین همین‌جاست.

می‌خواهم درس‌ها را با قسمت‌های کامل و توضیح داخل بازی تکمیل کنم. پس از انتشار اینجا ظاهر می‌شوند. فعلاً می‌توانی بازی‌ها و Shorts منتشرشده را به انتخاب خودت باز کنی و تمرین‌ها را در کلاینت انجام دهی.

مه کمتر. پاسخ‌های بیشتر.