မြေပုံ

တာဝန်ရှိတဲ့ ward: ဘာကို မြင်ချင်တာလဲ

Vision ကို အသင်းလှုပ်ရှားမှုနဲ့ ချိတ်ဆက်ပြီး နေရာရင်းနှီးလို့သက်သက် ward စိုက်တာ ရပ်နည်း။

တာဝန်ရှိတဲ့ ward: ဘာကို မြင်ချင်တာလဲ
ရုစ်လန်ကျွန်တော့်အတွေး။ ရိုဒျာရဲ့မျက်နှာ။ကိုယ်ပိုင်သုံးသပ်ချက် · ရုစ်လန် / OOPS DOTA

Ward စိုက်ပြီး စိတ်ရှင်းပြီ။ အသင်းကတော့ တခြားဘက်လုံးဝ သွားတယ်။ ကျွန်တော့်မှာ ဒီလိုဖြစ်တတ်လို့ မစိုက်ခင် တာဝန်ကို အသံထွက်ပြောဖို့ ကြိုးစားတယ်။

ဒီအကြောင်းအရာထဲမှာ

အနီးဆုံး လှုပ်ရှားမှုကနေ စပါ

နေရာမရွေးခင် မေးပါ: ဘာလုပ်မလို့လဲ။ Lane ကဟီးရိုးကာမလား၊ tower ချဉ်းကပ်မလား၊ မြေပုံတစ်နေရာယူမလား၊ တိုက်ပွဲပြီး ထွက်မလား။ ရန်သူမတွေ့ခင် ဆုံးဖြတ်ဖို့ ကူညီချိန် vision အသုံးဝင်တယ်။

ဥပမာ မဟာမိတ်က ဖွင့်ထားတဲ့ lane မှာ wave last hit ယူဖို့ စီစဉ်တယ်။ အသင်း အေးဆေးရပ်နေတဲ့နေရာ မီးထွန်းတာထက် သူ့ဆီဝင်လမ်း မြင်ချင်တယ်။ ခြိမ်းခြောက်မှုအရင်ပြော၊ ပြီးမှနေရာရှာတယ်။

YouTube player ကို ဖွင့်တင်ဖို့ Play ကို နှိပ်ပါ။ အဲဒီနောက် YouTube က ချိတ်ဆက်မှုနဲ့ ကြည့်ရှုမှုဒေတာကို သူ့ကိုယ်ရေးအချက်အလက်မူဝါဒအတိုင်း စီမံပါမယ်။

အပိုင်းစာမျက်နှာ ↗ 1:21ဥပမာသုံးသပ်ရန် ↗
ကျွန်တော့်ပွဲထဲက vision

မြင်ရတဲ့ဧရိယာနဲ့ မြေပုံရဲ့အမှောင်ပိုင်းတွေကို ကြည့်ပါ။ ပုံထဲမှာ ရန်သူမရှိတာက အနားမှာ ဘယ်သူမှမရှိဘူးလို့ မဆိုလိုပါဘူး။

OOPS DOTA / ရုစ်လန်
Ward များ: vision နဲ့ detection

Observer က မြင်ကွင်းပေးတယ်။ Sentry က ပုံမှန်မြင်ကွင်းရှိနေတဲ့အခါ မမြင်ရတဲ့အရာကို ဖော်ထုတ်ဖို့ ကူညီတယ်။

OOPS DOTA ရဲ့ သင်ကြားရေး AI ပုံပါ။ ချထားရမယ့်နေရာတွေကို တကယ့်ဂိမ်းပုံရိပ်တွေမှာ ကြည့်ပါ။

Vision က တုံ့ပြန်ဖို့အချိန် ချန်ပေးသင့်တယ်

ရန်သူက အသင်းဖော်နားရောက်မှ မြင်ရရင် သတိပေးတာ နောက်ကျနေနိုင်တယ်။ ကိုယ့်ဆီလာနိုင်တဲ့လမ်းနဲ့ နောက်ဆုတ်ဖို့ ကျန်တဲ့နေရာကို ကြည့်မယ်။ ရင်းနှီးတဲ့ high ground က အဆင်ပြေပေမဲ့ အကျင့်ဖြစ်နေတာက အသုံးဝင်ပုံကို မရှင်းပြဘူး။

Observer Ward က မြင်ကွင်းပေးတယ်။ Sentry Ward ကတော့ လိုအပ်တဲ့ မြင်ကွင်းရှိနေတဲ့အခါ သူ့ဧရိယာအတွင်းက မမြင်ရသောအရာတွေနဲ့ ဟီးရိုးတွေကို ဖော်ထုတ်ဖို့ လိုတယ်။ တာဝန်တွေ မတူဘူး။ တစ်မျိုးဝယ်ထားရုံနဲ့ မြေပုံပေါ်က တခြားလိုအပ်ချက်ကို အစားမဖြည့်နိုင်ဘူး။

Ward ချဖို့ ကိုယ့်အသက်နဲ့ မပေးဆပ်ပါနဲ့

အသင်းက အန္တရာယ်ရှိတဲ့ နေရာထဲ ဝင်ဖို့ ပြင်တဲ့အခါ အတူသွားဖို့ အကြံပေးတယ်။ ပြည့်စုံတဲ့ ward နေရာအတွက် မြူထဲ တစ်ယောက်တည်း သွားရင် ward က ကျွန်တော့်အစီအစဉ်တစ်ခုလုံးထက် ပိုအသက်ရှည်နေနိုင်တယ်။ ရိုဒယာကတော့ ရက်ရောတဲ့ လှူဒါန်းမှုလို့ ခေါ်လောက်တယ်။

အတူသွားမယ့်သူ မရှိရင် မဟာမိတ်တွေနဲ့ ပိုနီးတဲ့ ရနိုင်သောနေရာကို ရှာမယ် ဒါမှမဟုတ် နောက်လှုပ်ရှားမှုကို စောင့်မယ်။ နည်းနည်းပိုရိုးတဲ့ မြင်ကွင်းကို အချိန်မီရတာက နောက်ဆက်တွဲမရှိတဲ့ အန္တရာယ်များသော လမ်းကြောင်းထက် မကြာခဏ ပိုကူညီတယ်။

အချက်အလက်ကို အသုံးချခဲ့မခဲ့ စစ်ပါ

ရန်သူကို မြင်လိုက်ပြီ — ဘာပြောင်းသွားလဲ။ မဟာမိတ် ဆုတ်လိုက်လား၊ အသင်းက ချဉ်းကပ်လမ်းပြောင်းလား၊ လိုက်မဖမ်းတော့ဘူးလား။ ဒါတွေက အကျိုးရှိမှုရဲ့ ရှင်းလင်းတဲ့လက္ခဏာတွေပါ။ Vision ရှိတဲ့ မြေပုံဘက်ကို ဘယ်သူမှမကြည့်ရင် နောက် ward ကို အစီအစဉ်သစ်နဲ့ ချိတ်စိုက်သင့်တယ်။

နောက်ပွဲအတွက် စည်းကမ်းတစ်ခု လုံလောက်တယ် — ward ယူပြီး ထွက်တိုင်း “ဘာလုပ်ဖို့” ဆိုတာ တိုတိုသတ်မှတ်ပါ။ “ကိုယ့် carry ဆီလာတဲ့လမ်း မြင်ဖို့” ဆိုတာက “ဒီနေရာမှာ အမြဲချတယ်” ထက် ကောင်းနေပြီ။

  • အသင်းက မကြာခင် ဘာလုပ်မလဲ။
  • ရန်သူရဲ့ ဘယ်အဝင်လမ်းကို သတိပြုရမလဲ။
  • ကိုယ့်အသင်းနဲ့အတူ မြင်ကွင်း ထားနိုင်မလား။
  • ရန်သူပေါ်လာရင် ဘယ်ဆုံးဖြတ်ချက် ပြောင်းမလဲ။
မင်းအလှည့် / လေ့ကျင့်ရန်အခြေအနေ

လေ့ကျင့်မှုအခြေအနေ: အသင်း tower ဖိဖို့စုနေပြီး အန္တရာယ်ဝင်လမ်း ပုန်းနေတယ်။ အနီးဆုံး ward ဘာအတွက်လိုလဲ။

ဆုံးဖြတ်ချက် ရွေးပြီး ရှင်းလင်းချက်ကို ဖတ်ပါ။

ရင်းမြစ်များနှင့် နောက်ခံအကြောင်းအရာ

ဒါက ဆုံးဖြတ်ချက်သုံးသပ်တဲ့ ကျွန်တော့်နည်းလမ်းပါ။ ဂိမ်းဒေတာကို လက်ရှိ patch နဲ့ တိုက်စစ်ပြီး လေ့ကျင့်အခြေအနေကို ကိုယ့်ပွဲဖြစ်ရပ်ကနေ ခွဲထားတယ်။

Support ဆုံးဖြတ်ချက်တွေအကြောင်း ရုစ်လန်ရဲ့ကိုယ်ပိုင်မှတ်စုများ ↗

သုံးသပ်မှု ဆက်ပါ

တိုက်ပွဲထဲက နေရာယူမှု ↗Dota ဝေါဟာရအဘိဓာန် ↗

မရှင်းတာတွေ လျော့သွားမယ်။ အဖြေတွေ ပိုရလာမယ်။