
Penitence
Infligge danni a un'unità nemica, la fa muovere più lentamente e permette agli alleati di attaccarla più velocemente.
Abilità, ruoli e build con la spiegazione di ogni acquisto.

PIANO PER L'EROERafforzo la squadra con unità e aure e uso la cura nel momento pericoloso dello scontro.
Convertendo le creature della foresta alla sua fede, Chen guida un esercito improvvisato in aiuto alla squadra. Scatena i suoi seguaci contro i nemici, manda gli alleati al sicuro e, nei casi estremi, li cura ovunque si trovino.
La mia raccomandazione è un punto di partenza. Scegliamo un'altra posizione insieme alla squadra e in base ai suoi compiti.
Prima aiuto in corsia, visione e protezione dell'alleato; i potenziamenti costosi vengono dopo gli acquisti necessari alla squadra.
Questo è un piano iniziale editoriale basato sulle meccaniche dell'eroe. Non viene presentato come una mia partita già verificata né come una classifica di popolarità.
Ecco il mio piano iniziale: prima svolgo il lavoro del mio ruolo, poi scelgo gli oggetti che servono alla squadra. Cambio l'ordine e gli acquisti costosi in base all'avversario.

Sostengono il mana per la fase di corsia e l'uso regolare delle abilità.

Fornisce un recupero di squadra iniziale quando il budget per Greaves non c'è ancora.

Combinano il sostegno al mana e alla salute della squadra; utili in uno scontro di gruppo prolungato.

Fornisce protezione di squadra contro danni magici consistenti.

Rafforza il piano di cura dell’eroe e aggiunge un recupero separato al momento giusto.

Non assegno a ogni acquisto un unico minuto «giusto». Guardo il mio oro, il prossimo scontro e il problema: mancano mana, accesso al bersaglio, controllo o difesa? Se un oggetto costoso arriva tardi, prendo prima una risposta utile.
Icone e descrizioni originali di Valve. Ricarica e mana sono mostrati per livello secondo l'istantanea dei dati; talenti e potenziamenti possono modificarne i valori.

Infligge danni a un'unità nemica, la fa muovere più lentamente e permette agli alleati di attaccarla più velocemente.

Prende il controllo di un creep nemico o neutrale, portandone la salute massima a 400, aumentandone danni e velocità di movimento e ottenendo una parte dell'oro previsto per la sua uccisione.
Sottomette un creep nemico o neutrale, impostandone la salute massima a 400, aumentando danni e velocità di movimento e ottenendo una parte dell’oro che avrebbe assegnato alla sua uccisione. Il possessore può usare l’abilità su qualsiasi creep sotto il proprio controllo nella mappa, se non ha subito danni negli ultimi 3 s, per rimuoverlo.
Permette di controllare un numero di creep antichi pari al livello dell'ultimate. Aumenta inoltre di 1 il livello di alcune abilità dei creep.

Aumenta passivamente la rigenerazione della salute degli alleati vicini. L'abilità può essere usata su un alleato per aumentarne l'armatura e tutte le cure e la rigenerazione della salute ricevute.
Aumenta passivamente la rigenerazione della salute degli alleati vicini. L'abilità può essere usata su un alleato per aumentarne l'armatura e tutte le cure e la rigenerazione della salute ricevute. Usandola su se stesso, l'eroe ne applica l'effetto anche a tutti i creep sotto il proprio controllo.

Cura tutti gli eroi alleati e i creep controllati, ovunque si trovino. Prima applica una cura forte, poi una cura periodica per 10 sec.
Cura tutti gli eroi alleati e i creep controllati, ovunque si trovino. Prima applica una cura forte, poi una cura periodica per 10 sec.
Riduce il tempo di ricarica a 40 sec. e rende l'abilità canalizzata. Dopo la cura iniziale, è possibile continuare a usarla per altri 6 sec. per conferire agli alleati vicini immunità ai debuff, +60% resistenza magica e cure periodiche aumentate del 200%. Questi effetti non si applicano all'eroe stesso.
Queste abilità non sono necessariamente disponibili insieme. Guardo la condizione accanto al nome: abilità innata, altra forma o acquisto di Aghanim.

Alla rinascita, questo eroe viene affiancato da un fanatico: un coraggioso creep spadaccino che può sacrificarsi per curare un alleato o infliggere danni a un nemico.
Alla rinascita, all'eroe si unisce un fanatico: un coraggioso creep da mischia che può sacrificarsi per curare un alleato o danneggiare un nemico. Il fanatico ottiene i bonus di Holy Persuasion e le sue statistiche aumentano durante la partita come quelle degli altri creep da mischia. Quando muore, rinasce dopo un certo tempo vicino al possessore. L'abilità può essere usata su un'unità controllata per teletrasportarla a sé dopo 6 s, oppure su sé stessi per teletrasportare tutte le unità controllate. I danni di un'unità controllata da un giocatore nemico interrompono il teletrasporto.
Questi sono i campi della fonte ufficiale. I valori finali dell'eroe nel client tengono conto degli attributi e delle altre meccaniche attive.
Oggetti, gergo e video reali aiutano a collegare le abilità a ciò che accade in partita.