
Penitence
Nagda-damage sa enemy unit, pinapabagal ang movement speed nito at pinapahintulutan ang mga kakampi na atakihin ito nang mas mabilis.
Mga ability, role, at build na may paliwanag sa bawat pagbili.

PLANO PARA SA HEROPinapalakas ko ang team gamit ang mga unit at aura, at ginagamit ang heal sa delikadong sandali ng laban.
Kinukumbinsi ni Chen ang mga nilalang sa jungle na sumama sa kanyang paniniwala at pinangungunahan ang nabuo niyang hukbo para tulungan ang team. Ipinapadala niya ang kanyang mga tagasunod sa kalaban, inililipat ang mga kakampi sa ligtas na lugar at, kapag kailangan, hini-heal sila saanman sila naroroon.
Simula lang ang rekomendasyon ko. Pumipili kami ng ibang position kasama ang team, ayon sa kailangan nitong gawin.
Unahin ang tulong sa lane, vision, at pag-save sa kakampi; saka ang mamahaling upgrade pagkatapos ng mga kailangang item para sa team.
Editoryal na panimulang plano ito batay sa mechanics ng hero. Hindi ito ipinapakitang match na nasubukan ko na o ranking ng kasikatan.
Ito ang panimulang plano ko: ginagawa ko muna ang tungkulin ng role ko, saka pumipili ng mga item na kailangan ng team. Binabago ko ang pagkakasunod-sunod at mamahaling pagbili ayon sa kalaban.

Tumutulong sa mana para sa lane at regular na paggamit ng abilities.

Nagbibigay ng maagang health at mana restoration sa team kapag wala pang budget para sa Greaves.

Pinagsasama ang suporta sa mana at health ng team; kapaki-pakinabang sa matagalang laban nang magkakasama.

Nagbibigay ng team protection laban sa malaking magic damage.

Pinapalakas ang healing plan ng hero at nagdaragdag ng hiwalay na regeneration sa tamang sandali.

Hindi ako nagtatakda ng iisang “tamang” minuto para sa bawat pagbili. Tinitingnan ko ang gold ko, ang susunod na laban, at ang problema: kulang ba sa mana, paraan para maabot ang target, disable, o proteksyon? Kung mahuhuli ang mamahaling slot, bumibili ako nang mas maaga ng kapaki-pakinabang na sagot.
Mga orihinal na icon at paglalarawan ng Valve. Ipinapakita ang cooldown at mana ayon sa mga level mula sa data snapshot; maaaring baguhin ng mga talent at upgrade ang mga halaga.

Nagda-damage sa enemy unit, pinapabagal ang movement speed nito at pinapahintulutan ang mga kakampi na atakihin ito nang mas mabilis.

Kinokontrol ang enemy o neutral creep, ginagawang 400 ang maximum health nito, pinapataas ang damage at movement speed nito, at nakakakuha ng bahagi ng gold na dapat matanggap sa pagpatay rito.
Kinokontrol ang isang enemy o neutral creep, binabago ang maximum health nito sa 400, pinapataas ang damage at movement speed, at nagbibigay sa may-ari ng bahagi ng kill bounty nito. Maaaring gamitin ng may-ari ang ability sa anumang creep na kontrolado niya sa mapa, kung hindi ito nakatanggap ng damage sa huling 3 seg., para i-dismiss ito.
Pinapahintulutang mag-control ng ancient creeps na kasingdami ng level ng ulti. Dinadagdagan din ng 1 ang level ng ilang creep abilities.

Passively pinapataas ang health regeneration ng mga kakampi sa paligid. Maaaring i-cast sa isang kakampi para pataasin ang armor nito at lahat ng healing at health regeneration na natatanggap nito.
Passively pinapataas ang health regeneration ng mga kakampi sa paligid. Maaaring i-cast sa isang kakampi para pataasin ang armor nito at lahat ng healing at health regeneration na natatanggap nito. Kapag ginamit sa sarili, inilalapat din ng hero ang effect sa lahat ng creep na kontrolado niya.

Hini-heal ang lahat ng allied heroes at controlled creeps saanman sila naroroon. Malaking heal muna ang ibinibigay, kasunod ang heal over time sa loob ng 10 segundo.
Hini-heal ang lahat ng allied heroes at controlled creeps saanman sila naroroon. Malaking heal muna ang ibinibigay, kasunod ang heal over time sa loob ng 10 segundo.
Binabawasan ang cooldown sa 40 seg. at ginagawang channeled ang ability. Pagkatapos ng unang heal, maaari itong i-channel nang hanggang 6 seg. pa para bigyan ang mga kakampi sa paligid ng debuff immunity, +60% magic resistance, at periodic healing na pinahusay nang 200%. Hindi naaapektuhan ng mga epektong ito ang mismong hero.
Hindi kailangang sabay-sabay na available ang mga ability na ito. Tinitingnan ko ang kondisyon sa tabi ng pangalan: innate ability, ibang form, o pagbili ng Aghanim.

Sa pag-respawn, may sumasamang zealot sa hero na ito: isang matapang na swordsman creep na puwedeng magsakripisyo para mag-heal ng kakampi o mag-damage sa kalaban.
Sa pag-respawn, sinasamahan ang hero ng isang fanatic—isang matapang na melee creep na kayang isakripisyo ang sarili para i-heal ang kakampi o i-damage ang kalaban. Nakakakuha ang fanatic ng mga bonus mula sa Holy Persuasion, at tumataas ang stats nito habang tumatagal ang laro tulad ng ibang melee creep. Kapag namatay, nagre-respawn ito malapit sa may-ari matapos ang ilang sandali. Maaaring gamitin ang ability sa isang controlled unit para i-teleport ito sa sarili matapos ang 6 seg., o sa sarili para i-teleport ang lahat ng controlled unit. Mapuputol ang teleport kapag nakatanggap ng damage mula sa unit na kontrolado ng enemy player.
Ito ang fields mula sa official source. Isinasaalang-alang ng final hero values sa game client ang attributes at iba pang kasalukuyang mechanics.
Tumutulong ang mga item, slang, at aktwal na episode para maiugnay ang mga ability sa nangyayari sa match.