
Penitence
Inflige des dégâts à une unité ennemie et la ralentit. Les unités alliées l'attaquent plus rapidement pendant la durée du ralentissement.
Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

PLAN POUR LE HÉROSJe renforce l'équipe avec les unités et les auras, et apporte les soins au moment dangereux du combat.
Ralliant les créatures de la forêt à sa cause, Chen emmène son armée de fortune dans la bataille pour venir en aide à ses partenaires. Il dirige la férocité de ses bêtes sur ses adversaires tout en conduisant ses compères en sureté. Enfin, alors que tout semble perdu, il est capable de soigner les membres de son équipe, quelle que soit leur position.
Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.
D'abord l'aide en lane, la vision et le sauvetage de l'allié ; les améliorations coûteuses viennent après les achats collectifs nécessaires.
C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.
Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

Soutiennent le mana en lane et l'utilisation régulière des capacités.

Apporte une récupération collective tôt dans la partie, quand le budget ne permet pas encore d'acheter Greaves.

Combinent le soutien en mana et en santé de l'équipe ; utiles dans un combat collectif prolongé.

Donne à l'équipe une protection contre les gros dégâts magiques.

Renforce le plan de soins du héros et ajoute une récupération distincte au bon moment.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.
Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Inflige des dégâts à une unité ennemie et la ralentit. Les unités alliées l'attaquent plus rapidement pendant la durée du ralentissement.

Prend le contrôle d'un creep ennemi ou neutre, fixe sa santé maximale à 400, augmente ses dégâts et sa vitesse de déplacement, et donne une partie de l'or prévu pour sa mort.
Chen prend le contrôle d'un creep neutre ou ennemi et obtient un pourcentage de sa prime d'or. Les PV max. du creep sont égaux à 400. Les creeps enchantés voient leur vitesse de déplacement et leurs dégâts augmenter. Chen peut cibler l'un de ses creeps n'importe où sur la carte si ce dernier n'a pas reçu de dégâts dans les 3 dernières secondes pour le faire disparaitre.
Permet de dompter un nombre de creeps anciens égal au niveau de l'ulti. Augmente aussi de 1 le niveau de certaines capacités de creeps.

Accorde une aura passive qui augmente la régénération de PV. La capacité peut être lancée sur les unités alliées pour augmenter leur armure, leur régénération de PV et les soins qu'elles reçoivent.
Accorde une aura passive qui augmente la régénération de PV. La capacité peut être lancée sur les unités alliées pour augmenter leur armure, leur régénération de PV et les soins qu'elles reçoivent. Si la capacité est utilisée sur Chen, toutes les unités qu'il contrôle recevront également l'effet positif.

Soigne l'ensemble des membres de l'équipe ainsi que toutes les unités contrôlées par Chen. Une guérison d'ensemble est d'abord appliquée, puis des soins lents progressifs sont appliqués pendant 10 secondes par la suite.
Soigne l'ensemble des membres de l'équipe ainsi que toutes les unités contrôlées par Chen. Une guérison d'ensemble est d'abord appliquée, puis des soins lents progressifs sont appliqués pendant 10 secondes par la suite.
Réduit le temps de recharge à 40 s. et rend la capacité canalisée. Après les soins initiaux, elle peut être canalisée encore 6 s. pour donner aux alliés proches l'immunité aux effets, +60% de résistance magique et des soins périodiques renforcés de 200%. Ces effets ne s'appliquent pas au héros lui-même.
Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

À sa réapparition, ce héros est rejoint par un fanatique, un courageux creep de mêlée qui peut se sacrifier pour soigner un allié ou infliger des dégâts à un ennemi.
Chaque fois que Chen réapparait, il est rejoint par un Zealot, un creep au corps à corps capable de se sacrifier pour soigner une unité ou infliger des dégâts à une unité ennemie. Le Zealot bénéficie de Holy Persuasion et son niveau évolue avec celui des autres creeps de lane au corps à corps au fil de la partie. Il bénéficie également de dégâts de base bonus. Le Zealot réapparait aux côtés de Chen. Le Zealot peut être activé pour téléporter une unité contrôlée auprès de Chen après un délai de 6 secondes. Si la capacité est lancée sur Chen, toutes les unités sous son contrôle sont téléportées. Si Chen subit des dégâts de la part d'unités héroïques ennemies ou d'unités sous leur contrôle, la téléportation est annulée.
Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.
Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.