
Echo Slash
A hős villámgyors kitörést végez 800 távolságra, minden útjába kerülő ellenfelet megtámadva és rövid időre 100%-kal lassítva. Rövid késleltetés után ugyanott megismétlődik a kitörés. Hősöknek több sebzést okoz.
Képességek, szerepek és buildek minden vásárlás magyarázatával.

HŐSTERVA katana vagy sai stílust a konkrét összecsapáshoz választom, és kezelem a közös újratöltéseket.
Kez harcát rendszerint a fantáziája vezeti: menet közben vált katanáról sai fegyverekre és vissza, hogy szükség szerint támadjon, vágjon, hárítson vagy hátráljon. De amikor komolyan veszi a feladatot, bármilyen fordulatra előre felkészülhet, és jól használhatja arzenálját, hogy megtámadja, elkerülje vagy egyszerűen túljárjon ellenfelei eszén.
Az ajánlásom kiindulópont. Más pozíciót a csapattal együtt, annak feladataihoz választunk.
Védett farm, saját tárgyidőzítés és a fontos célpontokra kiosztható sebzés kell.
Fontosak a szintek, az ösvény irányítása és a csapathoz való időben történő csatlakozás.
Ez szerkesztői kezdőterv a hős mechanikái alapján. Nem állítom róla, hogy már kipróbáltam egy saját meccsen, vagy hogy népszerűségi rangsor lenne.
Ez a kiindulási tervem: először a szerepem munkáját végzem el, majd a csapatnak szükséges tárgyakat választom. A sorrendet és a drága vásárlásokat az ellenfélhez igazítom.

Támadási sebességet és váltható tulajdonságokat adnak a farmhoz és a saját erőforrások kezeléséhez.

Gyorsítja a hullámok és az erdő kitakarítását közelharci hősnél; farmbefektetés a drága harci tárgyak előtt.

Időablakot ad a saját lépésekhez a megfelelő mágikus sebzés és kontroll ellen. Ellenőrzöm a védelmen áthatoló hatásokat.

Kábítási esélyt ad a támadásokhoz, hogy a célpont nehezebben szakadhasson el.

Segít az aktív használat ideje alatt támadásokkal gyógyulni; elérhető célpont nélkül nem garantált mentés.

Nem rendelek minden vásárláshoz egyetlen „helyes” percet. Nézem az aranyamat, a következő harcot és a problémát: mana, célpontelérés, kontroll vagy védelem hiányzik? Ha a drága tárgy késne, korábban veszek hasznos választ.
Eredeti Valve-ikonok és leírások. Az újratöltés és mana a pillanatkép szintenkénti adatai szerint szerepel; talentek és fejlesztések változtathatják az értékeket.

A hős villámgyors kitörést végez 800 távolságra, minden útjába kerülő ellenfelet megtámadva és rövid időre 100%-kal lassítva. Rövid késleltetés után ugyanott megismétlődik a kitörés. Hősöknek több sebzést okoz.

A hős kapaszkodókarmot indít, hogy a kijelölt ellenfélhez vagy fához húzza magát. Ellenséges célpontot találva lassítja annak mozgását, majd odaérve a hős megtámadja.

Amikor a hős katanát használ, támadásai és képességei halmozódó hatást alkalmaznak az ellenfelekre, amely fokozatosan a támadási sebzés egy hányadát okozza.
Katana használatakor a hős támadásai és képességei halmozódó hatást tesznek az ellenfelekre, amely fokozatosan a támadási sebzés egy részét okozza. A képesség ellenfélre használható, hogy katanával átszúrja, a hatások egy részének halasztott sebzését azonnal okozva, és megtiltva a mozgását vagy fordulását.
100% életerőlopást ad a nyársaláshoz, és növeli annak maximális sebzését. Ha a célpont háttal áll, a képesség elkábítja, és azonnal kiosztja az összes késleltetett sebzést.

A hős 1 másodpercre irányíthatatlanná válik, valamint alap dispelt és 0.2 másodperc sebezhetetlenséget kap.
A hős 1 mp-re irányíthatatlanná válik, továbbá alap dispelt és 0.2 mp sebezhetetlenséget kap. Ha az előkészítés sikeresen befejeződik, a hős erős körkörös csapások sorozatát hajtja végre, az áldozatok maximális életerejétől függő sebzést okozva és az okozott sebzés egy részével gyógyítva magát.
Ezek a képességek nem feltétlenül érhetők el egyszerre. A név melletti feltételt nézem: veleszületett képesség, másik forma vagy Aghanim vásárlása.

A hős harci stílust vált, a kazurai katana és a Shodo sai között kapcsolva.
A hős harci stílust vált, a Kazurai-katana és a Shodo-sai között cserélve. Mindkét stílus saját képességekkel és támadási tulajdonságokkal rendelkezik. Az azonos helyen lévő képességek szintje és újratöltődése közös a két stílusban. Katanára váltva a hős következő támadása vagy képessége több sebzést okoz, a sai fegyvereket elővéve pedig rövid időre megnő a sebessége.
A harci stílus váltását követő 3 mp-en belül használt első képesség nem indítja el és nem kezdi újra az alternatív változata újratöltődését. Ez a képesség azonnal újratöltődik a kiválasztott harci stílus más képességeinek használatakor.

A hős gyorsan a támadási célponthoz közelíthet, és minden ütése rövid késleltetés után megismétlődik. E képesség alatt a hős átjár más egységeken és lassításellenállást kap.
A hős gyorsan a támadási célponthoz közelíthet, és minden ütése rövid késleltetés után megismétlődik. E képesség alatt a hős átjár más egységeken és lassításellenállást kap.

A hős a kiválasztott egységre dobja sai fegyverét, hogy elnémítsa, és rögzített, támadásnak számító sebzést okozzon neki.
A hős a kiválasztott egységre dobja sai fegyverét, hogy elnémítsa, és rögzített, támadásnak számító sebzést okozzon neki.

Amikor a hős sai fegyvereket használ, támadásai kritikus sebzést okozhatnak.
Amikor a hős sai fegyvereket használ, támadásai kritikus sebzést okozhatnak. Ez a képesség használható a kijelölt irányból érkező támadások és támadási hatások 1.5 másodperces hárítására. Ha egy ellenséges hős támadását hárítja, az 0.4 másodpercre elkábul, és jelölést kap, amely garantálja a kritikus sebzést és a kábítást a képesség tulajdonosának következő, ellene irányuló támadásánál. A hárítás az alképességgel idő előtt leállítható.
A hárítás jelölése erősödik, növelve a kábítását és kritikus sebzését.

A képesség használója füsthullámot bocsát ki, amely megjelöli a közeli ellenséges hősöket, és rövid időre csökkenti látásukat.
A képesség tulajdonosa füsthullámot bocsát ki, amely megjelöli a közeli ellenséges hősöket, és rövid időre csökkenti látásukat. A tulajdonosra alap dispel kerül, és láthatatlanságot, valamint további mozgási sebességet kap addig, amíg nem támad vagy nem használ varázslatot.
Ezek a hivatalos forrás adatmezői. A kliensben látható végső hősértékek figyelembe veszik a tulajdonságokat és más működő mechanikákat.
A tárgyak, szleng és valódi epizódok segítenek összekapcsolni a gombokat a meccsen történtekkel.