
Echo Slash
Hjälten gör ett blixtsnabbt utfall över 800, attackerar alla fiender i vägen och saktar kort ner dem med 100%. Efter en kort fördröjning görs ett nytt utfall på samma plats. Ger mer skada mot hjältar.
Förmågor, roller och builds där varje köp förklaras.

PLAN FÖR HJÄLTENJag väljer katana- eller sai-stil för den aktuella kontakten och hanterar delade cooldowns.
När det gäller strategi tenderar Kez att improvisera — han kan växla mellan sin Katana och Sai i farten och slå till, dyka och parera efter behov. Men när han fokuserar kan han hantera alla eventualiteter och välja rätt verktyg för att attackera, fly eller helt enkelt överlista sina fiender, med lite förhandsplanering.
Min rekommendation är en utgångspunkt. Vi väljer en annan position tillsammans med laget och utifrån dess behov.
Det behövs skyddad farm, ett eget itemfönster och skada på viktiga mål.
Nivåer, kontroll över lane och att ansluta till laget i rätt tid är viktiga.
Det här är en redaktionell startplan utifrån hjältens mekaniker. Den presenteras inte som en match jag redan har testat eller som en popularitetsrankning.
Här är min startplan: först utför jag min rolls uppgift, sedan väljer jag föremålen laget behöver. Ordningen och de dyra köpen anpassar jag efter motståndaren.

Ger attackhastighet och växlingsbara attribut för farm och resurshantering.

Snabbar upp rensning av creepwaves och jungle för en närstridshjälte; det är en farminvestering före dyra stridsitems.

Ger ett fönster för egna handlingar mot lämplig magisk skada och kontroll. Jag kontrollerar effekter som går igenom skyddet.

Ger chans att stunna med attacker så att det blir svårare för målet att lämna kontakten.

Hjälper att återhämta sig med attacker under det aktiva fönstret; utan tillgång till målet garanterar den ingen räddning.

Jag bestämmer inte en enda «rätt» minut för varje köp. Jag tittar på mitt guld, nästa fight och problemet: saknas mana, möjlighet att nå målet, kontroll eller skydd? Om ett dyrt föremål skulle bli klart för sent väljer jag ett användbart svar tidigare.
Valves originalikoner och beskrivningar. Cooldown och mana visas per nivå från ögonblicksbilden av data; talents och uppgraderingar kan ändra värdena.

Hjälten gör ett blixtsnabbt utfall över 800, attackerar alla fiender i vägen och saktar kort ner dem med 100%. Efter en kort fördröjning görs ett nytt utfall på samma plats. Ger mer skada mot hjältar.

Kez kastar en änterkrok mot en enhet eller ett träd. När änterkroken träffar målet, saktas enheten ner. När Kez når fienden, träffar han med en attack.

Attacker och förmågor med Katana påför stackande skada över tid på fiender som gör en procentandel av den ursprungliga attackens skada som ytterligare skada över tid.
Attacker och förmågor med Katana påför stackande skada över tid på fiender som gör en procentandel av den ursprungliga attackens skada som ytterligare skada över tid. Kez kan aktivera förmågan för att spetsa målet med sin attack, vilket hindrar den från att röra eller vända på sig. Målets Katana-debuff brister och gör att några av stackarna gör skada direkt.
Ger 100% lifesteal vid penetreringen och ökar dess maximala skada. Om målet vänder ryggen till stunnar förmågan det och ger omedelbart all uppskjuten skada.

Kez går in i ett okontrollerbart tillstånd i 1 s, blir osårbar i 0.2 s och får en grundläggande dispel.
Kez går in i ett okontrollerbart tillstånd i 1 s, blir osårbar i 0.2 s och får en grundläggande dispel. Om användningen slutförs framgångsrikt, utför Kez en serie dödliga cirkulära attacker runt sig som gör skada baserat på målets maximala HP och helar Kez med en procentandel av all skada.
Alla dessa förmågor är inte nödvändigtvis tillgängliga samtidigt. Jag läser villkoret bredvid namnet: medfödd förmåga, annan form eller köp av Aghanim.

Kez växlar mellan Kazurai Katana och Shodo Sai.
Kez växlar mellan Kazurai Katana och Shodo Sai. Han får olika attackmöjligheter och förmågor baserat på det utrustade vapnet. Förmågorna går upp i nivå tillsammans, och när en förmåga används så hamnar den associerade alternativa vapenförmågan också på cooldown. Kez gör extra skada vid den första Katana-träffen eller förmågan efter att ha bytt till Katana, och får extra hastighet efter att ha bytt till Sai.
Användning av en vapenförmåga som sätter den alternativa vapenförmågan på cooldown gör inte det om det är den första som använts inom 3 sekunder efter användning av Switch Discipline eller om förmågan redan var på cooldown. Användning av en vapenförmåga nollställer cooldown på Switch Discipline.

Kez får förmågan att storma mot fiendens mål för att leverera sekundära ekoattacker. I det här tillståndet har Kez obehindrad förflyttning och nedsaktningsresistens.
Kez får förmågan att storma mot fiendens mål för att leverera sekundära ekoattacker. I det här tillståndet har Kez obehindrad förflyttning och nedsaktningsresistens.

Kez kastar en Sai mot målenheten som applicerar fast skada och tystnad.
Kez kastar en Sai mot målenheten som applicerar fast skada och tystnad.

Kez har en chans att göra en kritisk träff mot målet när han attackerar med Sais.
Kez har en chans att göra en kritisk träff mot målet när han attackerar med Sais. Kez kan aktivera förmågan för att avväpna sig själv, låsa sin riktning och parera attacker och attackeffekter från den valda riktningen i 1.5 sekunder. Om en attack från en fiendehjälte pareras på detta sätt, blir den hjälten bedövad i 0.4 s och blir märkt. När ett märkt mål attackeras av Kez, får han garanterat ge en kritisk träff som bedövar målet. Underförmågan kan användas för att avbryta blockeringen tidigare.
Parering skapar en starkare markering som ger extra bedövning och kritisk skada.

Användaren släpper ut en rökvåg som markerar fiendehjältar nära och kort minskar deras vision.
Kez släpper ut en våg av rök som applicerar hans markering på fiendehjältar i närheten, vilket under en kort tid minskar fiendernas sikt. Kez får grundläggande dispel, extra förflyttningshastighet och osynlighet tills han attackerar eller använder en besvärjelse.
Det här är fälten från den officiella källan. Hjältens slutliga värden i klienten tar hänsyn till attribut och andra gällande mekaniker.
Föremål, slang och avsnitt från riktiga matcher hjälper dig att koppla förmågorna till det som händer i matchen.