HÉROS / ON DÉCRYPTE

Kez

Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

VALVE · 7.41fVérifié le 06.10.2026Source des données du jeu ↗
KezPLAN POUR LE HÉROS

Ce que je veux faire en partie

Je choisis le style katana ou sai selon le combat et gère les temps de recharge partagés.

En matière de stratégie, Kez a tendance à improviser : il peut alterner entre son Katana et ses Sais pour trancher, charger, fondre sur ses proies et bloquer les attaques en fonction de la situation. Ça ne l'empêche pas d'être capable de parer à toutes les éventualités : avec un peu de préparation, il peut choisir l'outil adéquat pour s'échapper, attaquer, ou simplement se montrer plus malin que ses adversaires.

01 / RÔLE DANS L'ÉQUIPE

Un pick n'est pas encore un plan.

Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.

01

Carry · position 1

Recommandation de départ

Il faut du farm protégé, ma fenêtre de puissance avec les objets et des dégâts sur les cibles importantes.

02

Mid · position 2

Les niveaux, le contrôle de la lane et le bon moment pour rejoindre l'équipe comptent.

MON REGARD SUR LE HÉROS

Choisir pour un objectif. Jouer avec un plan.

Quand je le choisis

Je le prends si je suis prêt à alterner deux styles en comprenant leurs délais de récupération communs et le rôle de chaque action au contact.

Ce que je redoute

Une compétence couplée déjà dépensée peut bloquer la réponse nécessaire dans l’autre style. Le contrôle et le manque de pratique comptent plus qu’un bel inventaire coûteux.

Ce que je fais au contact

Avant l’entrée, je choisis une combinaison courte et claire et un moyen de reculer. Je ne change pas de style juste pour changer : la prochaine compétence doit déjà avoir une tâche.

Ce que je vérifie d'abord

Les styles partagent leurs niveaux et leurs temps de recharge : je travaille d'abord le changement de style, puis la vitesse du combo.

02 / OBJETS SELON LE BESOIN

Ce que j'achète — et pourquoi.

C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.

Carry · position 1

Mon plan de départ

Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

  1. 01 / Premier pasPower Treads

    Donnent de la vitesse d'attaque et des attributs commutables pour farmer et gérer ses ressources.

  2. 02 / BaseBattle Fury

    Accélère le nettoyage des vagues et de la jungle pour un héros de mêlée ; un investissement dans le farm avant les objets de combat coûteux.

  3. 03 / BaseBlack King Bar

    Donne une fenêtre d'action face aux dégâts magiques et aux contrôles adaptés. Je vérifie les effets qui traversent la protection.

  4. 04 / Prochain choixSkull Basher

    Ajoute une chance d'étourdir avec les attaques pour rendre la fuite de la cible plus difficile.

  5. 05 / Prochain choixSatanic

    Aide à récupérer de la santé par les attaques pendant l'effet actif ; sans accès à la cible, le sauvetage n'est pas garanti.

Ce que j'adapte à la situation 3 variantes
Diffusal Blade ↗

Ajoute une brûlure de mana aux attaques et aide à garder la cible choisie au contact.

Abyssal Blade ↗

Donne un contrôle ciblé lorsque le ralentissement et les attaques ne suffisent plus.

Butterfly ↗

Renforce les dégâts physiques et la protection contre les attaques adaptées. Je vérifie si l'ennemi a une réponse à l'esquive.

Je vois la minute de jeu. Et la situation aussi.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.

03 / CAPACITÉS DU HÉROS

Les capacités. Comme en jeu.

Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Capacité

Echo Slash

Le héros effectue une fente fulgurante de 800, porte une attaque à tous les ennemis sur son trajet et les ralentit brièvement de 100%. Après un court délai, une deuxième fente traverse le même endroit. Inflige davantage de dégâts aux héros.

↻ 21 / 18 / 15 / 12 sMana 75 / 90 / 105 / 120
Capacité

Grappling Claw

Kez se balance sur un grappin et se dirige vers l'unité ou l'arbre ciblés. Quand le grappin atteint une cible ennemie, l'unité est ralentie. Quand Kez arrive sur la cible, il l'attaque.

↻ 13 / 11 / 9 / 7 sMana 40
Capacité

Kazurai Katana

Les attaques et capacités du Katana appliquent des dégâts qui se cumulent et qui infligent un pourcentage des dégâts de la première attaque sous forme de dégâts supplémentaires au fil du temps.

↻ 24 / 18 / 12 / 6 sMana 40
Détails et améliorations

Les attaques et capacités du Katana appliquent des dégâts qui se cumulent et qui infligent un pourcentage des dégâts de la première attaque sous forme de dégâts supplémentaires au fil du temps. Kez peut activer la capacité pour empaler la cible et l'empêcher de se déplacer ou de tourner. Quand l'effet négatif explose sur la cible, certaines des charges accumulées infligent des dégâts instantanément.

Aghanim’s Shard

Ajoute 100% de vol de vie lors de l'empalement et augmente ses dégâts maximaux. Si la cible tourne le dos, la capacité l'étourdit et lui inflige immédiatement tous les dégâts différés.

Capacité

Raptor Dance

Kez entre dans un état incontrôlable pendant 1 s, ce qui le rend invulnérable pendant 0.2 s et lui confère une dissipation basique.

↻ 40 / 35 / 30 sMana 100 / 125 / 150
En savoir plus

Kez entre dans un état incontrôlable pendant 1 s, ce qui le rend invulnérable pendant 0.2 s et lui confère une dissipation basique. Si l'incantation est achevée avec succès, Kez tourne sur lui-même et fend l'air en une série de cercles mortels qui infligent des dégâts en fonction des PV max. de la cible et le soignent d'un pourcentage de tous les dégâts infligés.

Capacités innées, améliorations et autres formes5 capacités +

Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Innée

Switch Discipline

Kez passe de son Katana à ses Sais.

Description complète et améliorations

Kez passe de son Katana à ses Sais. Il obtient des capacités d'attaque différentes en fonction de l'arme équipée. Les capacités montent de niveau ensemble, et quand une capacité est utilisée, la capacité alternative associée déclenche aussi son temps de recharge. La première attaque au Katana ou capacité lancée après le passage au Katana inflige des dégâts supplémentaires. Après être passé à ses Sais, Kez obtient un bonus de vitesse de déplacement.

Aghanim’s Scepter

L'utilisation d'une capacité d'arme qui déclencherait autrement le temps de recharge de la capacité alternative ne le fait pas si cette capacité est la première à être utilisée dans les 3 secondes après l'incantation de Switch Discipline ou qu'elle était déjà en cours de recharge. Le lancement de n'importe quelle capacité d'arme réinitialise le temps de recharge de Switch Discipline.

Supplémentaire / autre forme

Falcon Rush

Kez se transforme et devient capable de charger les cibles ennemies pour leur infliger des doubles attaques. Il peut traverser les obstacles et est résistant aux ralentissements.

Description complète

Kez se transforme et devient capable de charger les cibles ennemies pour leur infliger des doubles attaques. Il peut traverser les obstacles et est résistant aux ralentissements.

Supplémentaire / autre forme

Talon Toss

Kez lance un Sai sur la cible pour infliger des dégâts d'attaque fixes et la réduire au silence.

Description complète

Kez lance un Sai sur la cible pour infliger des dégâts d'attaque fixes et la réduire au silence.

Supplémentaire / autre forme

Shodo Sai

Kez obtient une chance d'effectuer une attaque critique avec ses Sais.

Description complète et améliorations

Kez obtient une chance d'effectuer une attaque critique avec ses Sais. Kez peut activer la capacité : il est alors désarmé, fait face à une direction et pare les attaques et leurs effets depuis cette direction pendant 1.5 secondes. Si une attaque d'une unité héroïque est ainsi parée, l'unité devient étourdie pendant 0.4 s et reçoit une marque. Quand Kez attaque une cible marquée, il lui inflige un coup critique et un ralentissement. La sous-capacité peut permettre d'annuler la parade prématurément.

Aghanim’s Shard

La parade crée une marque plus puissante qui inflige des dégâts d'étourdissement et des dégâts critiques supplémentaires.

Supplémentaire / autre forme

Raven's Veil

Le propriétaire libère une vague de fumée qui marque les héros ennemis proches et réduit brièvement leur vision.

Description complète

Kez disparait dans un nuage de fumée. Il marque les unités héroïques ennemies à proximité et réduit brièvement leur vision. Kez reçoit une dissipation basique, un bonus de vitesse de déplacement, et devient invisible jusqu'à sa prochaine attaque ou son prochain sort.

Caractéristiques de base de Valve +
Santé · base
560
Mana · base
315
Dégâts · champ Valve
49–55
Armure · champ Valve
5.5
Vitesse
310
Portée d'attaque
225
Force · base / gain
20 / 2.8
Agilité · base / gain
27 / 3.5
Intelligence · base / gain
20 / 1.7

Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.

POURSUIVONS L'ANALYSE

Un héros. De nombreuses décisions.

Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.

Ce que fait chaque objet ↗Comprendre le jargon du jeu ↗Nos épisodes et moments forts ↗S'abonner sur YouTube ↗

Moins de brouillard. Plus de réponses.