
Echo Slash
El héroe realiza una estocada veloz de 800 de distancia, ataca a todos los enemigos en su camino y los ralentiza brevemente un 100%. Después de una pequeña demora, repite la estocada en el mismo lugar. Inflige más daño a los héroes.
Habilidades, roles y builds que explican cada compra.

PLAN PARA EL HÉROEElijo el estilo de katana o sai según el enfrentamiento concreto y manejo los cooldowns compartidos.
Para Kez, la mejor estrategia consiste en dar alas a su imaginación. Tiene la capacidad de alternar entre su katana y sus sai rápidamente para cortar, correr, atacar y bloquear según las circunstancias que se presenten en el campo de batalla. Pero cuando se lo propone, puede hacer frente a cualquier imprevisto, eligiendo la herramienta adecuada para atacar, huir o simplemente usar su inteligencia para anticiparse a sus enemigos.
Mi recomendación es un punto de partida. Elegimos otra posición junto con el equipo y según lo que necesita.
Necesito farm protegido, mi ventana de objetos y daño sobre los objetivos importantes.
Importan los niveles, el control de la línea y unirse al equipo a tiempo.
Este es un plan inicial editorial basado en las mecánicas del héroe. No lo presento como una partida que ya probé ni como un ranking de popularidad.
Este es mi plan inicial: primero cumplo la tarea de mi rol y luego elijo los objetos que necesita el equipo. Cambio el orden y las compras caras según el rival.

Dan velocidad de ataque y atributos que se pueden cambiar para farmear y manejar mis recursos.

Acelera la limpieza de oleadas y campamentos para un héroe melee; es una inversión en farm antes de los objetos caros de combate.

Da una ventana para actuar contra el daño mágico y el control que cumplen sus condiciones. Reviso los efectos que atraviesan la defensa.

Añade una probabilidad de stun con los ataques, para que al objetivo le cueste más alejarse.

Ayuda a recuperar vida atacando durante su ventana activa; sin acceso al objetivo, no garantiza un save.

No asigno un único minuto «correcto» a cada compra. Reviso mi oro, la próxima pelea y el problema: ¿falta maná, acceso al objetivo, control o defensa? Si un objeto caro va a llegar tarde, compro antes una respuesta útil.
Íconos y descripciones originales de Valve. El cooldown y el maná se muestran por nivel según el registro de datos; los talentos y las mejoras pueden cambiar esos valores.

El héroe realiza una estocada veloz de 800 de distancia, ataca a todos los enemigos en su camino y los ralentiza brevemente un 100%. Después de una pequeña demora, repite la estocada en el mismo lugar. Inflige más daño a los héroes.

En inglés: Grappling Claw. Kez lanza un garfio arrojadizo hacia la unidad o el árbol objetivo. Cuando el garfio choca con el objetivo, se reduce su velocidad de movimiento. Kez ataca al llegar al objetivo enemigo.

Cuando el héroe usa la katana, sus ataques y habilidades aplican a los enemigos un efecto acumulable que inflige con el tiempo una parte de su daño de ataque.
En inglés: Kazurai Katana. Los ataques y las habilidades de la katana aplican a los enemigos un daño acumulable a lo largo del tiempo que inflige un porcentaje del daño del ataque original como daño adicional a lo largo del tiempo. Kez puede activar la habilidad para empalar al objetivo con su ataque, impidiendo que se mueva o pueda girar. El efecto negativo de la katana en el objetivo explota, haciendo que algunas de las acumulaciones inflijan daño al instante.
Añade un 100% de robo de vida al empalar y aumenta su daño máximo. Si el objetivo está de espaldas, la habilidad lo aturde e inflige al instante todo el daño pendiente.

El héroe no puede ser controlado durante 1 s y también recibe un dispel básico y 0.2 s de invulnerabilidad.
En inglés: Raptor Dance. Kez entra en un estado incontrolable por 1 s, volviéndose invulnerable por 0.2 s, recibe una disipación básica. Si el lanzamiento se completa correctamente, Kez realiza una serie de mortíferos cortes radiales a su alrededor que infligen daño en función de la vida máxima del objetivo y curan a Kez un porcentaje de todo el daño infligido.
Estas habilidades no tienen por qué estar disponibles al mismo tiempo. Reviso la condición junto al nombre: habilidad innata, otra forma o compra de Aghanim.

El héroe cambia su estilo de combate entre la katana de los kazurai y los sai de Shodo.
En inglés: Switch Discipline. Kez cambia entre su Katana de los Kazurai y Sai de los Shodo. Adquiere diferentes capacidades de ataque y habilidades en función del arma que lleve. Las habilidades suben de nivel a la vez y, cuando se usa una habilidad, la habilidad del arma alternativa asociada también entra en tiempo de recarga. Kez inflige daño adicional con el primer golpe o habilidad de Katana después de cambiar a Katana, y obtiene velocidad adicional después de cambiar a Sai.
Al lanzar una habilidad de armas que iniciaría el tiempo de recarga de la habilidad del arma alternativa, esta no se inicia si es la primera habilidad utilizada en los 3 s posteriores al lanzamiento de Cambiar de Disciplina o si ya estaba en tiempo de recarga. Al lanzar cualquier habilidad de armas, el tiempo de recarga de Cambiar de Disciplina se restablece a cero.

En inglés: Falcon Rush. Kez adquiere la habilidad de correr hacia los objetivos enemigos para lanzarles ataques resonantes secundarios. Mientras esté en este estado, Kez puede atravesar unidades y obstáculos y tiene resistencia a ralentización.
En inglés: Falcon Rush. Kez adquiere la habilidad de correr hacia los objetivos enemigos para lanzarles ataques resonantes secundarios. Mientras esté en este estado, Kez puede atravesar unidades y obstáculos y tiene resistencia a ralentización.

En inglés: Talon Toss. Kez lanza un Sai a una unidad objetivo, aplicando un ataque de daño fijo y silencio.
En inglés: Talon Toss. Kez lanza un Sai a una unidad objetivo, aplicando un ataque de daño fijo y silencio.

Cuando el héroe usa los sai, sus ataques pueden infligir daño crítico.
En inglés: Shodo Sai. Kez tiene la posibilidad de dar un golpe crítico al atacar con Sai. Kez puede activar esta habilidad para desarmarse, bloquear su rotación y bloquear los ataques y efectos de ataque provenientes de la dirección seleccionada por 1.5 s. Si el ataque de un héroe enemigo es bloqueado de esta manera, dicho héroe queda aturdido por 0.4 s y queda marcado. Cuando un objetivo queda marcado, es atacado por Kez, sufre un golpe crítico y queda aturdido. La subhabilidad puede utilizarse para cancelar un bloqueo antes de tiempo.
Los bloqueos crean una Marca más fuerte que inflige un aturdimiento y daño crítico adicionales.

El portador de la habilidad lanza una onda de humo que marca a los héroes enemigos cercanos y reduce brevemente su visión.
En inglés: Raven's Veil. Kez libera una ola de humo que aplica su marca a los héroes enemigos cercanos, lo que reduce brevemente su visión. Kez recibe una disipación básica y obtiene velocidad de movimiento adicional e invisibilidad hasta que ataque o lance un hechizo.
Son campos de la fuente oficial. Los valores finales del héroe en el cliente incluyen los atributos y las demás mecánicas activas.
Los objetos, la jerga y los episodios reales ayudan a conectar las habilidades con lo que ocurre en la partida.