
Echo Slash
Der Held führt einen blitzschnellen Vorstoß über 800 aus, greift alle Gegner auf dem Weg an und verlangsamt sie kurz um 100%. Nach kurzer Verzögerung folgt an derselben Stelle ein weiterer Vorstoß. Verursacht an Helden mehr Schaden.
Fähigkeiten, Rollen und Builds mit einer Erklärung zu jedem Kauf.

SPIELPLAN FÜR DEN HELDENIch wähle Katana oder Sais passend zum konkreten Kampfkontakt und verwalte die gemeinsamen Abklingzeiten.
Wenn es um Strategie geht, neigt Kez zur Improvisation. Er ist in der Lage, in Sekundenschnelle zwischen seinem Kazurai-Katana und seinen Shodo-Saigabeln zu wechseln, um je nach Anforderung des Schlachtfelds entweder Hiebe auszuteilen, schnell vorzupreschen, sich an Gegner heranzuziehen oder Angriffe zu parieren. Solange er sein Spatzenhirn nur genug anstrengt, hat Kez für jede Situation die passende Antwort. Er kann seine Gegner nach Belieben attackieren, sich schnell zurückziehen und sie so mit ein wenig Vorausplanung leicht überlisten.
Meine Empfehlung ist ein Ausgangspunkt. Eine andere Position wählen wir mit dem Team und passend zu seinen Aufgaben.
Nötig sind geschützter Farm, das eigene Gegenstandsfenster und Schaden gegen wichtige Ziele.
Wichtig sind Level, Kontrolle über die Lane und rechtzeitiges Dazukommen zum Team.
Das ist ein redaktioneller erster Spielplan anhand der Heldenmechaniken. Er wird weder als von mir bereits getestetes Match noch als Beliebtheitsranking dargestellt.
Mein erster Plan: zunächst erfülle ich meine Rolle, dann wähle ich die Gegenstände, die das Team braucht. Reihenfolge und teure Käufe passe ich dem Gegner an.

Geben Angriffstempo und umschaltbare Attribute für Farm und die Verwaltung der eigenen Ressourcen.

Beschleunigt bei einem Nahkampfhelden das Räumen von Waves und Jungle; eine Investition in Farm vor teuren Kampfgegenständen.

Gibt ein Zeitfenster für eigene Aktionen gegen geeigneten magischen Schaden und Kontrolleffekte. Ich prüfe die Effekte, die den Schutz durchdringen.

Ergänzt eine Chance auf Betäubung durch Angriffe, damit das Ziel schwerer aus dem Kampfkontakt entkommt.

Hilft, im aktiven Zeitfenster durch Angriffe Leben zurückzugewinnen; ohne Zugriff auf das Ziel ist es keine garantierte Rettung.

Ich lege für keinen Kauf eine einzige „richtige“ Minute fest. Ich schaue auf mein Gold, den nächsten Kampf und das Problem: fehlen Mana, Zugang zum Ziel, Kontrolle oder Schutz? Wenn ein teurer Gegenstand zu spät käme, kaufe ich früher eine nützliche Lösung.
Originale Icons und Beschreibungen von Valve. Abklingzeit und Manakosten werden nach Stufen aus dem Datenstand angezeigt; Talente und Upgrades können die Werte verändern.

Der Held führt einen blitzschnellen Vorstoß über 800 aus, greift alle Gegner auf dem Weg an und verlangsamt sie kurz um 100%. Nach kurzer Verzögerung folgt an derselben Stelle ein weiterer Vorstoß. Verursacht an Helden mehr Schaden.

Kez zieht sich mit einem Greifhaken an ein gegnerisches Ziel oder einen Baum heran. Wenn sich der Greifhaken an einem gegnerischen Ziel festhakt, wird das Bewegungstempo dieser Einheit verlangsamt, bis Kez sich herangezogen hat. Wenn Kez sich herangezogen hat, greift er das Ziel an.

Angriffe und Fähigkeiten des Katanas belegen Gegner mit einem Schwächungseffekt, der einen Prozentsatz des ursprünglichen Angriffsschadens sowie zusätzlich kontinuierlichen Schaden zufügt.
Angriffe und Fähigkeiten des Katanas belegen Gegner mit einem Schwächungseffekt, der einen Prozentsatz des ursprünglichen Angriffsschadens sowie zusätzlich kontinuierlichen Schaden zufügt. Kez kann die Fähigkeit aktivieren, um das Ziel mit seinem Angriff aufzuspießen, wodurch es sich nicht mehr bewegen und drehen kann. Der Schwächungseffekt wird ausgelöst und fügt basierend auf den Instanzen sofort Schaden zu.
Gewährt beim Durchbohren 100% Lebensraub und erhöht dessen maximalen Schaden. Ist das Ziel mit dem Rücken zugewandt, betäubt die Fähigkeit es und verursacht sofort den gesamten verzögerten Schaden.

Kez gerät für 1 Sekunde in einen unkontrollierbaren Zustand, wodurch er für 0.2 Sekunden unverwundbar wird und eine Standardentzauberung erhält.
Kez gerät für 1 Sekunde in einen unkontrollierbaren Zustand, wodurch er für 0.2 Sekunden unverwundbar wird und eine Standardentzauberung erhält. Wenn die Zauberzeit erfolgreich abgeschlossen wird, führt Kez eine Reihe tödlicher kreisförmiger Hiebe aus, die basierend auf den max. LP des Ziels Schaden zufügen und Kez um einen Prozentsatz des zugefügten Gesamtschadens heilen.
Diese Fähigkeiten sind nicht zwingend gleichzeitig verfügbar. Ich prüfe die Bedingung neben dem Namen: angeborene Fähigkeit, andere Form oder ein gekauftes Aghanim.

Kez wechselt zwischen seinem Kazurai-Katana und seinen Shodo-Saigabeln.
Kez wechselt zwischen seinem Kazurai-Katana und seinen Shodo-Saigabeln. Je nach Waffe erhält er unterschiedliche Angriffsmodifikationen und Fähigkeiten. Die Fähigkeiten werden zusammen aufgewertet und beim Wirken einer Fähigkeit wird die Abklingzeit der entsprechenden Fähigkeit der anderen Waffe ebenfalls ausgelöst. Kez fügt Bonusschaden beim ersten Angriff oder Fähigkeitseinsatz nach dem Wechsel zum Katana zu, und erhält Bonusbewegungstempo nach dem Wechsel zu den Saigabeln.
Wenn eine Fähigkeit innerhalb von 3 Sekunden nach dem Waffenwechsel gewirkt wird, löst dies nicht die Abklingzeit der entsprechenden Fähigkeit der jeweils anderen Waffenart aus bzw. setzt deren Abklingzeit nicht zurück, falls jene Fähigkeit bereits abklang. Die gilt nur für die erste in diesem Zeitraum eingesetzte Fähigkeit. Wenn eine beliebige Fähigkeit gewirkt wird, entfernt dies die Abklingzeit von Waffenwechsel.

Kez erhält die Fähigkeit, auf gegnerische Ziele zuzustürmen und führt echoartige Sekundärangriffe aus. In diesem Zustand kann sich Kez durch Einheiten hindurchbewegen und erhält Verlangsamungsresistenz.
Kez erhält die Fähigkeit, auf gegnerische Ziele zuzustürmen und führt echoartige Sekundärangriffe aus. In diesem Zustand kann sich Kez durch Einheiten hindurchbewegen und erhält Verlangsamungsresistenz.

Kez wirft eine Saigabel auf eine Zieleinheit. Die Zieleinheit erleidet Angriffsschaden in fixer Höhe und wird verstummt.
Kez wirft eine Saigabel auf eine Zieleinheit. Die Zieleinheit erleidet Angriffsschaden in fixer Höhe und wird verstummt.

Kez hat eine Chance, einen kritischen Treffer beim Angriff mit den Saigabeln auszulösen.
Kez hat eine Chance, einen kritischen Treffer beim Angriff mit den Saigabeln auszulösen. Kez kann die Fähigkeit aktivieren, wodurch er entwaffnet und seine Blickrichtung fixiert wird, um Angriffe und Angriffseffekte aus der gewählten Richtung für 1.5 s zu parieren. Wenn der Angriff eines gegnerischen Helden auf diese Weise pariert wird, wird dieser für 0.4 s betäubt und mit einer Markierung belegt. Kez’ Angriff auf ein markiertes Ziel garantiert einen kritischen Treffer, der das Ziel betäubt. Die Unterfähigkeit kann aktiviert werden, um das Parieren frühzeitig abzubrechen.
Das Parieren belegt einen Gegner mit einer stärkeren Markierung, die länger betäubt und mehr kritischen Schaden zufügt.

Der Besitzer der Fähigkeit setzt eine Rauchwelle frei, die gegnerische Helden in der Nähe markiert und ihre Sicht kurzzeitig verringert.
Kez setzt Rauchschwaden frei, die gegnerische Helden in der Nähe markieren und deren Sicht kurzzeitig einschränken. Kez erhält eine Standardentzauberung, Bonusbewegungstempo und wird unsichtbar, bis er angreift oder einen Zauber wirkt.
Das sind Felder der offiziellen Quelle. Die endgültigen Werte im Spiel berücksichtigen Attribute und weitere aktive Mechaniken.
Gegenstände, Slang und echte Folgen helfen, die Fähigkeiten mit dem Geschehen im Match zu verbinden.