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हीरो 800 दूरी तक बिजली जैसे तेज़ वार के साथ जाता है, रास्ते के सभी दुश्मनों पर हमला करता है और थोड़ी देर उन्हें 100% स्लो करता है। थोड़ी देरी के बाद उसी जगह दूसरा वार होता है। हीरो को अधिक डैमेज देता है।
एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

हीरो के लिए योजनामैं लड़ाई के हिसाब से कटाना या साई का स्टाइल चुनता हूँ और साझा कूलडाउन सँभालता हूँ।
लड़ाई में Kez अक्सर अपनी सूझ से नई चालें निकालता है: वह ज़रूरत के हिसाब से कटाना और साई बदलकर धावा बोलता, काटता, पैरी करता और पीछे हटता है। लेकिन जब Kez पूरी गंभीरता से लड़ता है, तो हर संभावना के लिए पहले से तैयारी कर सकता है और अपने हथियारों का सही इस्तेमाल करके दुश्मनों पर हमला कर सकता है, उनसे बच सकता है या उन्हें चकमा दे सकता है।
मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।
सुरक्षित फ़ार्म, अपने आइटम की विंडो और अहम लक्ष्यों पर डैमेज चाहिए।
लेवल, लेन पर कंट्रोल और समय पर टीम से जुड़ना अहम हैं।
यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।
मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

फ़ार्म और अपने संसाधनों को सँभालने के लिए अटैक स्पीड तथा बदलने वाले एट्रिब्यूट देते हैं।

मेली हीरो की क्रीप वेव और जंगल साफ़ करने की स्पीड बढ़ाता है; यह महँगे लड़ाई वाले आइटमों से पहले फ़ार्म का निवेश है।

उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

हमलों में स्टन का चांस जोड़ता है, ताकि लक्ष्य का लड़ाई से निकलना मुश्किल हो।

एक्टिव विंडो में हमलों से हेल्थ लौटाने में मदद करता है; लक्ष्य तक पहुँच न हो, तो बचना पक्का नहीं है।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।
Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

हीरो 800 दूरी तक बिजली जैसे तेज़ वार के साथ जाता है, रास्ते के सभी दुश्मनों पर हमला करता है और थोड़ी देर उन्हें 100% स्लो करता है। थोड़ी देरी के बाद उसी जगह दूसरा वार होता है। हीरो को अधिक डैमेज देता है।

हीरो ग्रैपलिंग हुक छोड़कर चुने हुए दुश्मन या पेड़ तक खुद को खींचता है। दुश्मन लक्ष्य को लगने पर उसकी मूवमेंट स्लो होती है और पास पहुँचकर हीरो हमला करता है।

हीरो कटाना इस्तेमाल कर रहा हो, तो उसके हमले और क्षमताएँ दुश्मनों पर स्टैक होने वाला प्रभाव लगाते हैं, जो धीरे-धीरे अटैक डैमेज का एक हिस्सा देता है।
कटाना इस्तेमाल करते समय हीरो के हमले और क्षमताएँ दुश्मनों पर स्टैक होने वाला असर लगाते हैं, जो धीरे-धीरे अटैक डैमेज का हिस्सा देता है। क्षमता दुश्मन पर चलाकर कटाना से भेद सकते हैं। कुछ स्टैक का बचा हुआ डैमेज तुरंत मिलता है और टार्गेट चल या मुड़ नहीं सकता।
भेदने वाले वार में 100% लाइफ़स्टील जोड़ता है और उसका अधिकतम डैमेज बढ़ाता है। लक्ष्य की पीठ आपकी ओर हो, तो क्षमता उसे स्टन करती है और सारा रोका गया डैमेज तुरंत दे देती है।

हीरो 1 सेकंड के लिए नियंत्रण से बाहर हो जाता है, बेसिक डिस्पेल पाता है और 0.2 सेकंड अजेय रहता है।
हीरो 1 सेकंड के लिए नियंत्रण से बाहर हो जाता है, बेसिक डिस्पेल पाता है और 0.2 सेकंड अजेय रहता है। तैयारी सफल हो, तो हीरो ज़ोरदार गोल वारों की बौछार करता है। ये शिकार की अधिकतम हेल्थ के आधार पर डैमेज देते हैं और दिए गए डैमेज के एक हिस्से से हीरो को हील करते हैं।
ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

हीरो Kazurai की कटाना और Shodo के साई के बीच बदलकर अपना लड़ाई का स्टाइल बदलता है।
हीरो Kazurai की कटाना और Shodo के साई के बीच अपना फाइटिंग स्टाइल बदलता है। हर स्टाइल की अपनी क्षमताएँ और अटैक की विशेषताएँ हैं। एक ही स्लॉट वाली क्षमताओं के लेवल और कूलडाउन दोनों स्टाइल में साझा होते हैं। कटाना पर बदलने से हीरो का अगला हमला या क्षमता अधिक डैमेज देती है। साई लेने पर थोड़ी देर उसकी स्पीड बढ़ती है।
फाइटिंग स्टाइल बदलने के बाद 3 सेकंड के भीतर इस्तेमाल की गई पहली क्षमता अपने दूसरे रूप का कूलडाउन शुरू या दोबारा शुरू नहीं करती। चुने हुए फाइटिंग स्टाइल की दूसरी क्षमताएँ इस्तेमाल करने पर इस क्षमता का कूलडाउन तुरंत रीसेट होता है।

हीरो अपने अटैक टार्गेट के पास तेज़ी से पहुँच सकता है और हर वार थोड़ी देर बाद दोहराया जाता है। क्षमता के दौरान हीरो दूसरी यूनिट से होकर गुजरता है और स्लो रेज़िस्टेंस पाता है।
हीरो अपने अटैक टार्गेट के पास तेज़ी से पहुँच सकता है और हर वार थोड़ी देर बाद दोहराया जाता है। क्षमता के दौरान हीरो दूसरी यूनिट से होकर गुजरता है और स्लो रेज़िस्टेंस पाता है।

हीरो चुनी हुई यूनिट पर अपना साई फेंकता है, उसे साइलेंस करता है और तय डैमेज देता है, जिसे हमला माना जाता है।
हीरो चुनी हुई यूनिट पर अपना साई फेंकता है, उसे साइलेंस करता है और तय डैमेज देता है, जिसे हमला माना जाता है।

हीरो साई इस्तेमाल कर रहा हो, तो उसके हमले क्रिटिकल डैमेज दे सकते हैं।
हीरो साई इस्तेमाल कर रहा हो, तो उसके हमले क्रिटिकल डैमेज दे सकते हैं। क्षमता इस्तेमाल करके चुनी हुई दिशा के हमले और अटैक प्रभाव 1.5 सेकंड तक पैरी कर सकते हैं। दुश्मन हीरो का हमला पैरी हो, तो वह 0.4 सेकंड स्टन होता है और उसे निशान लगता है। इसके बाद उस दुश्मन पर इस्तेमाल करने वाले का अगला हमला पक्का क्रिटिकल डैमेज देता है और स्टन करता है। उप-क्षमता इस्तेमाल करके पैरी समय से पहले रोक सकते हैं।
पैरी का मार्क अधिक ताकतवर होता है, जिससे उसका स्टन और क्रिटिकल डैमेज बढ़ते हैं।

इस्तेमाल करने वाला धुएँ की लहर छोड़ता है, जो पास के दुश्मन हीरो पर निशान लगाती है और थोड़ी देर उनका विज़न घटाती है।
इस्तेमाल करने वाला धुएँ की लहर छोड़ता है, जो पास के दुश्मन हीरो पर निशान लगाती है और थोड़ी देर उनका विज़न घटाती है। इस्तेमाल करने वाले पर बेसिक डिस्पेल लगता है और उसे अदृश्यता तथा अतिरिक्त मूवमेंट स्पीड मिलती है, जब तक हमला या स्पेल कास्ट न करे।
ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।
आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।