
Echo Slash
გმირი აკეთებს ელვისებურ გამონადენს 800 მანძილზე, შეტევს გზაზე ყველა მტერს და მცირე ხნით ანელებს მათ 100% ოდენობით. მცირე დაყოვნების შემდეგ იმავე ადგილას ხდება განმეორებითი გამონადენი. გმირებს მეტ ზიანს აყენებს.
უნარები, როლები და აწყობები ყოველი ყიდვის ახსნით.

გეგმა გმირზევირჩევ კატანის ან საის სტილს კონკრეტული კონტაქტისთვის და ვმართავ საერთო გადატენვის დროებს.
ჩვეულებრივ ბრძოლაში ქეზს ფანტაზია აფრთიანებს: ის ფრენაზე ცვლის კატანას საიზე და უკან, რომ საჭიროებისას შეუტიოს, ჭრას, მოიგერიოს და დაიხიოს. მაგრამ როცა ქეზი საქმეს სერიოზულად მოჰკიდებს ხელს, შეუძლია წინასწარ მოემზადოს მოვლენების ნებისმიერი განვითარებისთვის და სწორად განაგოს თავისი არსენალი, რომ შეუტიოს, აიცილოს ან უბრალოდ მოწინააღმდეგეებს ჭკუით აჯობოს.
ჩემი რეკომენდაცია საწყისი წერტილია. სხვა პოზიციას ვირჩევთ გუნდთან ერთად და მისი ამოცანებისთვის.
საჭიროა დაცული მოშოვება, ნივთების საკუთარი ფანჯარა და ზიანი მნიშვნელოვან სამიზნეებზე.
მნიშვნელოვანია დონეები, ხაზის კონტროლი და გუნდთან დროული შეერთება.
ეს სარედაქციო საწყისი გეგმაა გმირის მექანიკებით. ის არ არის წარმოდგენილი როგორც ჩემი უკვე შემოწმებული კატკა ან პოპულარობის რეიტინგი.
აი ჩემი საწყისი გეგმა: ჯერ ჩემი როლის საქმეს ვაკეთებ, შემდეგ ვირჩევ გუნდისთვის საჭირო ნივთებს. რიგს და ძვირ ყიდვებს მოწინააღმდეგის მიხედვით ვცვლი.

იძლევა შეტევის სიჩქარეს და გადართვად ატრიბუტებს მოშოვებისა და საკუთარი რესურსების კონტროლისთვის.

აჩქარებს გროვებისა და ტყის გაწმენდას ახლო ბრძოლის გმირთან; ეს ჩადებაა მოშოვებაში ძვირ საბრძოლო ნივთებამდე.

იძლევა ფანჯარას საკუთარი მოქმედებებისთვის შესაფერისი მაგიური ზიანისა და კონტროლის წინააღმდეგ. ვამოწმებ ეფექტებს, რომლებიც დაცვას ჭრიან.

მატებს გაბრუების შანსს შეტევებზე, რომ სამიზნის კონტაქტიდან გაშვება უფრო ძნელი იყოს.

გეხმარება შეტევებით აღდგენაში აქტიური გამოყენების ფანჯარაში; სამიზნესთან წვდომის გარეშე გარანტირებული გადარჩენა არ არის.

ყოველ ყიდვას ერთ «სწორ» წუთს არ ვუნიშნავ. ვუყურებ ჩემს ოქროს, უახლოეს ჩხუბს და პრობლემას: მანა არ ყოფნის, სამიზნეზე წვდომა, კონტროლი თუ დაცვა? თუ ძვირი უჯრა, სლოტი, დაიგვიანებს, სასარგებლო პასუხს უფრო ადრე ვიღებ.
ორიგინალი ხატები და აღწერები Valve. გადატენვა და მანა ნაჩვენებია დონეების მიხედვით მონაცემების ანაბეჭდიდან; ტალანტებმა და გაუმჯობესებებმა შეიძლება შეცვალონ მნიშვნელობები.

გმირი აკეთებს ელვისებურ გამონადენს 800 მანძილზე, შეტევს გზაზე ყველა მტერს და მცირე ხნით ანელებს მათ 100% ოდენობით. მცირე დაყოვნების შემდეგ იმავე ადგილას ხდება განმეორებითი გამონადენი. გმირებს მეტ ზიანს აყენებს.

გმირი უშვებს «კატას», რომ მიიზიდოს მითითებულ მტერთან ან ხესთან. მტრულ სამიზნეზე მოხვედრა შეანელებს მის მოძრაობას, მასთან მისვლისას კი გმირი შეტევას შეასრულებს.

როცა გმირი კატანას იყენებს, მისი შეტევები და უნარები მტრებს ადებს დაგროვებად ეფექტს, რომელიც თანდათან აყენებს შეტევის ზიანის წილს.
როცა გმირი იყენებს კატანას, მისი შეტევები და უნარები ადებენ მტრებს დასტად ეფექტს, რომელიც თანდათან აყენებს შეტევის ზიანის წილს. უნარის გამოყენება შეიძლება მტერზე, რათა გახვრიტო იგი კატანით, მყისიერად მიაყენო გადადებული ზიანი ეფექტების ნაწილიდან და აუკრძალო გადაადგილება ან მოტრიალება.
მატებს 100% ვამპირიზმს გაჭრისას და ზრდის მის მაქსიმალურ ზიანს. თუ სამიზნე ზურგითაა შებრუნებული, უნარი გააბრუებს მას და მყისიერად მიაყენებს მთელ გადავადებულ ზიანს.

გმირი ხდება უკონტროლო 1 წმ., ასევე იღებს ჩვეულებრივ განქარვებას და 0.2 წმ. ხელშეუხებლობას.
გმირი ხდება უმართავი 1 წმ., ასევე იღებს ჩვეულებრივ განქარვებას და 0.2 წმ. ხელშეუხებლობას. თუ მომზადება წარმატებით დასრულდა, გმირი ასრულებს ძლიერ წრიულ დარტყმების ნაკადს, რომლებიც აყენებენ ზიანს მსხვერპლთა მაქსიმალური სიცოცხლის მიხედვით და კურნავენ გმირს მიყენებული ზიანის წილით.
ეს ღილაკები სულაც არ არის ხელმისაწვდომი ერთდროულად. ვუყურებ პირობას სახელთან: თანდაყოლილი უნარი, სხვა ფორმა ან Aghanim ყიდვა.

გმირი ცვლის საბრძოლო სტილს, გადაერთვება კაზურაის კატანასა და შოდოს საიებს შორის.
გმირი ცვლის საბრძოლო სტილს და გადაერთვება კაზურაების კატანასა და შოდოს საის შორის. თითოეულ სტილს თავისი უნარები და შეტევის მახასიათებლები აქვს. ერთსა და იმავე უჯრაში მდგომ უნარებს საერთო დონეები და გადატენვები აქვთ ორივე სტილისთვის. კატანაზე გადართვისას გმირი შემდეგი შეტევით ან უნარით მეტ ზიანს მიაყენებს, საის ხელში აღებისას კი მცირე ხნით გაზრდის თავის სიჩქარეს.
პირველი უნარი, გამოყენებული 3 წმ განმავლობაში ბრძოლის სტილის გადართვის შემდეგ, არ დაიწყებს და არ გადატვირთავს მისი ალტერნატიული ვერსიის გადატენვის დროს. ეს უნარი მყისიერად იტენება არჩეული ბრძოლის სტილის სხვა უნარების გამოყენებისას.

გმირი იღებს შესაძლებლობას სწრაფად მიუახლოვდეს შეტევის სამიზნეს, და მისი ყოველი დარტყმა მეორდება მოკლე დაყოვნების შემდეგ. ამ უნარის მოქმედებისას გმირი გადის სხვა არსებებში და იღებს წინააღმდეგობას შენელებებისადმი.
გმირი იღებს შესაძლებლობას სწრაფად მიუახლოვდეს შეტევის სამიზნეს, და მისი ყოველი დარტყმა მეორდება მოკლე დაყოვნების შემდეგ. ამ უნარის მოქმედებისას გმირი გადის სხვა არსებებში და იღებს წინააღმდეგობას შენელებებისადმი.

გმირი ისვრის თავის საის არჩეულ არსებაში, რომ დადუმოს იგი და მიაყენოს მას ფიქსირებული ზიანი, რომელიც შეტევად ითვლება.
გმირი ისვრის თავის საის არჩეულ არსებაში, რომ დადუმოს იგი და მიაყენოს მას ფიქსირებული ზიანი, რომელიც შეტევად ითვლება.

როცა გმირი იყენებს საის, მის შეტევებს შეუძლია კრიტიკული ზიანის მიყენება.
როცა გმირი საის იყენებს, მის შეტევებს შეუძლიათ კრიტიკული ზიანი მიაყენონ. ეს უნარი შეიძლება გამოიყენო, რომ 1.5 წმ. განმავლობაში მოიგერიო შეტევები და შეტევის ეფექტები მითითებული მიმართულებით. თუ მტრული გმირის შეტევას მოიგერიებ, ის აბრუებს 0.4 წმ. და იღებს ნიშანს, რომელიც გარანტირებულ კრიტიკულ ზიანს და გაბრუებას იძლევა უნარის მფლობელის შემდეგი შეტევიდან ამ მტერზე. მოგერიების ადრე შეჩერება შეიძლება ქვეუნარის გამოყენებით.
პარირების ნიშანი ძლიერდება, რის გამოც იზრდება მისი გაბრუება და კრიტიკული ზიანი.

უნარის მფლობელი უშვებს კვამლის ტალღას, რომელიც ახლომდებარე მტერ გმირებს ნიშანს ადებს და მცირე ხნით ამცირებს მათ ხედვას.
უნარის მფლობელი უშვებს კვამლის ტალღას, რომელიც ახლომდებარე მტერ გმირებს ადებს ნიშანს და მცირე ხნით ამცირებს მათ ხედვას. მფლობელზე ედება ჩვეულებრივი განქარვება, და ის იღებს უჩინარობას და დამატებით მოძრაობის სიჩქარეს, სანამ არ განახორციელებს შეტევას ან არ გამოიყენებს შელოცვას.
ეს ოფიციალური წყაროს ველებია. გმირის საბოლოო მნიშვნელობები კლიენტში ითვალისწინებს ატრიბუტებს და სხვა მოქმედ მექანიკებს.
ნივთები, სლენგი და რეალური გამოშვებები ეხმარება ღილაკების დაკავშირებას იმასთან, რაც მატჩში ხდება.