
Echo Slash
Qəhrəman 800 məsafəyə ildırımvari atılış edir, yoldakı bütün düşmənlərə hücum edir və onları qısa müddətə 100% yavaşladır. Kiçik gecikmədən sonra eyni yerdə təkrar atılış olur. Qəhrəmanlara daha çox zərər verir.
Bacarıqlar, rollar və hər alışın izahı olan yığımlar.

QƏHRƏMAN ÜÇÜN PLANKonkret təmas üçün katana və ya sai üslubunu seçirəm və ortaq gözləmə müddətlərini idarə edirəm.
Adətən döyüşdə Kezin fantaziyası qanad açır: o, hərəkət içində katananı sai ilə və əksinə dəyişir ki, lazım olanda hücum etsin, doğrasın, dəf etsin və geri çəkilsin. Amma Kez işə ciddi girişəndə hər inkişafa əvvəlcədən hazırlaşa və arsenalını elə bölüşdürə bilər ki, hücum etsin, yayınsın və ya rəqibləri sadəcə aldatısın.
Mənim tövsiyəm başlanğıc nöqtəsidir. Başqa mövqeni komanda ilə birlikdə, onun tapşırıqlarına görə seçirik.
Qorunan resurs yığımı, öz əşya pəncərəsi və vacib hədəflərə zərər lazımdır.
Səviyyələr, xəttə nəzarət və komandaya vaxtında qoşulma vacibdir.
Bu, qəhrəmanın mexanikalarına görə redaksiya başlanğıc planıdır. O, mənim artıq yoxlanmış matçım və ya populyarlıq reytinqi kimi təqdim olunmur.
Budur mənim başlanğıc planım: əvvəl rolumun işini görürəm, sonra komandaya lazım olan əşyaları seçirəm. Sıranı və bahalı alışları rəqibə görə dəyişirəm.

Resurs yığımı və öz resurslarına nəzarət üçün hücum sürəti və keçirilən atributlar verir.

Yaxın döyüş qəhrəmanında dəstələrin və meşənin təmizlənməsini sürətləndirir; bu, bahalı döyüş əşyalarından əvvəl resurs yığımına qoyuluşdur.

Uyğun sehr zərərinə və nəzarətə qarşı öz hərəkətlərim üçün pəncərə verir. Qorumanı deşən effektləri yoxlayıram.

Təması buraxmağı çətinləşdirmək üçün hücumlara keyləşmə şansı əlavə edir.

Aktiv tətbiq pəncərəsində hücumlarla bərpaya kömək edir; hədəfə çıxış olmadan zəmanətli xilas deyil.

Hər alışa bir «düzgün» dəqiqə təyin etmirəm. Öz qızılıma, yaxın döyüşə və problemə baxıram: mana, hədəfə giriş, nəzarət, yoxsa müdafiə çatmır? Bahalı yuva gecikəcəksə, faydalı cavabı daha əvvəl götürürəm.
Valve-ın orijinal nişanları və təsvirləri. Gözləmə müddəti və mana məlumat şəklinin səviyyələrinə görə göstərilib; istedadlar və yaxşılaşmalar dəyərləri dəyişə bilər.

Qəhrəman 800 məsafəyə ildırımvari atılış edir, yoldakı bütün düşmənlərə hücum edir və onları qısa müddətə 100% yavaşladır. Kiçik gecikmədən sonra eyni yerdə təkrar atılış olur. Qəhrəmanlara daha çox zərər verir.

Qəhrəman göstərilən düşmənə və ya ağaca çəkilmək üçün «pişik» buraxır. Düşmən hədəfə dəymə onun hərəkətini yavaşladacaq, ona uçandan sonra isə qəhrəman hücum edəcək.

Qəhrəman katananı işlədəndə hücumları və bacarıqları düşmənlərə hücum zərərinin payını tədricən verən yığılan effekt qoyur.
Qəhrəman katanadan istifadə edəndə hücumları və bacarıqları düşmənlərə yığılan effekt qoyur. Bu effekt hücum zərərinin payını tədricən vurur. Bacarığı düşmənə tətbiq edib onu katana ilə deşmək olar: effektlərin bir hissəsinin ertələnmiş zərəri dərhal vurulur və hədəf hərəkət edə və ya dönə bilmir.
Deşmə zamanı 100% vampirizm əlavə edir və onun maksimal zərərini artırır. Hədəf arxası dönübsə, bacarıq onu keyləşdirəcək və bütün təxirə salınmış zərəri dərhal vuracaq.

Qəhrəman 1 san. idarəolunmaz olur, həmçinin normal dağıtma və 0.2 san. toxunulmazlıq alır.
Qəhrəman 1 san. idarəolunmaz olur, həmçinin normal dağıtma və 0.2 san. toxunulmazlıq alır. Hazırlıq uğurla bitsə, qəhrəman qurbanların maksimum sağlamlığından asılı zərər vuran və qəhrəmanı vurulan zərərin payı qədər müalicə edən güclü dairəvi zərbələr yağışı edir.
Bu düymələr mütləq eyni anda əlçatan deyil. Adın yanındakı şərtə baxıram: anadangəlmə bacarıq, başqa forma və ya Aghanim alışı.

Qəhrəman döyüş üslubunu dəyişir, Kazurai katanası ilə Şodo sayları arasında keçid edir.
Qəhrəman kazuray katanası ilə Şodo sayları arasında keçərək döyüş üslubunu dəyişir. Hər üslubun öz bacarıqları və hücum xüsusiyyətləri var. Eyni yuvanı tutan bacarıqların hər iki üslub üçün ümumi səviyyələri və gözləmə müddətləri var. Katanaya keçəndə qəhrəman növbəti hücum və ya bacarıqla daha çox zərər verir, sayları götürəndə isə sürətini qısa müddətə artırır.
Döyüş üslubunu dəyişdikdən sonra 3 san. ərzində tətbiq olunan ilk bacarıq onun alternativ versiyasının gözləmə müddətini başlamır və yenidən başlatmır. Seçilmiş döyüş üslubunun başqa bacarıqları tətbiq olunanda bu bacarıq dərhal hazır olur.

Qəhrəman hücum hədəfi ilə sürətlə yaxınlaşa bilir və hər zərbəsi qısa gecikmədən sonra təkrarlanır. Bu bacarıq təsir edərkən qəhrəman başqa məxluqların içindən keçir və yavaşlatmalara müqavimət alır.
Qəhrəman hücum hədəfi ilə sürətlə yaxınlaşa bilir və hər zərbəsi qısa gecikmədən sonra təkrarlanır. Bu bacarıq təsir edərkən qəhrəman başqa məxluqların içindən keçir və yavaşlatmalara müqavimət alır.

Qəhrəman sayını seçilmiş məxluqa atır ki, onu susdursun və hücum sayılan sabit zərər versin.
Qəhrəman sayını seçilmiş məxluqa atır ki, onu susdursun və hücum sayılan sabit zərər versin.

Qəhrəman saylardan istifadə edəndə hücumları kritik zərər verə bilər.
Qəhrəman sai işlədəndə hücumları kritik zərər verə bilər. Bu bacarığı göstərilən istiqamətdə hücumları və hücum effektlərini 1.5 san. dəf etmək üçün işlətmək olar. Düşmən qəhrəmanın hücumu dəf edilərsə, o, 0.4 san. keyləşər və nişan alar; bu nişan bacarıq sahibinin həmin düşmənə növbəti hücumundan kritik zərəri və keyləşməni zəmanət edir. Dəfetməni alt bacarıqla vaxtından əvvəl dayandırmaq olar.
Dəf etmədən gələn nişan güclənir, buna görə onun keyləşməsi və kritik zərəri artır.

Bacarıq sahibi yaxın düşmən qəhrəmanlara nişan qoyan və onların baxışını qısa müddət azaldan tüstü dalğası buraxır.
Bacarıq sahibi yaxındakı düşmən qəhrəmanlara nişan qoyan və qısa müddət onların baxışını azaldan tüstü dalğası buraxır. Sahibə normal dağıtma qoyulur və o, hücum edənə və ya sehr tətbiq edənə qədər görünməzlik və əlavə hərəkət sürəti alır.
Bunlar rəsmi mənbənin sahələridir. Qəhrəmanın kliyentdəki yekun dəyərləri atributları və digər işlək mexanikləri nəzərə alır.
Əşyalar, jarqon və real buraxılışlar düymələri matçda baş verənlə bağlamağa kömək edir.