
Illusory Orb
向量施法。英雄沿指定軌跡發射一個魔法球,對碰到的敵人造成傷害。此外,魔法球每隔 0.5 秒。
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向量施法。英雄沿指定軌跡發射一個魔法球,對碰到的敵人造成傷害。魔法球還會每隔 0.5 秒,對接觸的敵人造成命中傷害的 3%;飛出最大施法距離後消失。隨時可使用 Ethereal Jaunt 移動到魔法球位置。開啟替代施法模式時,魔法球沿直線飛行。
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃我在遠處製造威脅,用 Dream Coil 拴住目標,並在對方反手控制前撤出。
帕克 (Puck)腦海中有很多跟敵人開玩笑的惡作劇,它也因此天生就擁有將敵人攪得莫名其妙的本事。它可以傳送到傷人的光球身上進行短距離跳躍,揮灑大量粉塵將敵人沉默。還沒等敵人開始反應,帕克 (Puck)早已逃之夭夭。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
等級、對線控制和及時支援團隊都很重要。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

在智力核心的打法中,通過短暫普攻增加壓制。

幫助快速轉移地圖區域、調整兵線壓力;需要安全的支援落點。

改變進場角度,並快速接近目標。受到傷害可能影響使用。

面對適用的魔法傷害和控制時,提供行動機會。我會檢查哪些效果能穿透防護。

當我的作用受限於法術可用頻率時,減少冷卻時間。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

向量施法。英雄沿指定軌跡發射一個魔法球,對碰到的敵人造成傷害。此外,魔法球每隔 0.5 秒。
向量施法。英雄沿指定軌跡發射一個魔法球,對碰到的敵人造成傷害。魔法球還會每隔 0.5 秒,對接觸的敵人造成命中傷害的 3%;飛出最大施法距離後消失。隨時可使用 Ethereal Jaunt 移動到魔法球位置。開啟替代施法模式時,魔法球沿直線飛行。

帕克傳送至目標地點灑出它神秘的仙女粉塵,對周圍的敵人造成傷害和沉默。

持續施法 - 帕克暫時將自己轉移到另一個位面,從而免疫傷害。
持續施法 - 帕克暫時將自己轉移到另一個位面,從而免疫傷害。
帕克的攻擊造成額外魔法傷害。帕克每次施放相位轉移時對攻擊距離內所有敵人發動一次攻擊。

以不穩定的魔法線圈扣住敵方英雄,對他們造成傷害並施加牽制效果。若敵人離線圈中心太遠,連結就會斷裂,使其眩暈並受到額外傷害。
以不穩定的魔法線圈扣住敵方英雄,對他們造成傷害並施加牽制效果。若敵人離線圈中心太遠,連結就會斷裂,使其眩暈並受到額外傷害。
技能擁有者以普通攻擊速度的 90% 攻擊所有受技能影響的敵人。如果敵人拉斷線圈,攻擊會在眩暈結束後才停止。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

躲掉一個普攻彈射物後,英雄恢復最大生命值和魔法值的 3%。躲掉指向性法術的彈射物時,恢復的生命和魔法值為 3 倍。躲掉防禦塔攻擊不會觸發。
躲掉一個普攻彈射物後,英雄恢復最大生命值和魔法值的 3%。躲掉指向性法術的彈射物時,恢復的生命和魔法值為 3 倍。躲掉防禦塔攻擊不會觸發。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。