HELD / GENAUER BETRACHTET

Puck

Fähigkeiten, Rollen und Builds mit einer Erklärung zu jedem Kauf.

VALVE · 7.41fGeprüft am 06.10.2026Quelle der Spieldaten ↗
PuckSPIELPLAN FÜR DEN HELDEN

Was ich im Spiel erreichen will

Ich bedrohe Gegner aus der Distanz, binde Ziele mit Dream Coil und ziehe mich zurück, bevor die gegnerische Kontrolle folgt.

Der verspielte und schwer zu fassende Puck verwirrt seine Gegner meisterhaft. Mit seiner tödlichen Kugel kann er sich über kurze Distanzen versetzen und Gegner mit magischem Staub zum Schweigen bringen. Bis der Gegner wieder zu sich kommt, ist es zu spät: Puck ist längst am Horizont verschwunden.

01 / ROLLE IM TEAM

Ein Pick ist noch kein Plan.

Meine Empfehlung ist ein Ausgangspunkt. Eine andere Position wählen wir mit dem Team und passend zu seinen Aufgaben.

02

Mitte · Position 2

Erste Empfehlung

Wichtig sind Level, Kontrolle über die Lane und rechtzeitiges Dazukommen zum Team.

MEINE SICHT AUF DEN HELDEN

Nach Aufgabe wählen. Mit Plan spielen.

Wann ich ihn picke

Ich nehme ihn, wenn mobile Initiation und das Festhalten mehrerer Ziele gefragt sind, ohne lange an einem Ort stehen zu bleiben.

Wovor ich mich hüte

Sofortiger Hex und Silence sind besonders gefährlich. Nach jedem Ende der Unverwundbarkeit muss klar sein, wohin ich mich als Nächstes bewege.

Was ich im direkten Kampf mache

Ich schicke Orb so, dass er zugleich droht und einen Positionswechsel ermöglicht. Dream Coil verbinde ich mit der Kontrolle meiner Mitspieler, statt es nur für eine Berührung zu verbrauchen.

Was ich zuerst prüfe

Ich verbrauche nicht alle Rückzugsfähigkeiten für einen zusätzlichen Treffer: Puck lebt von der richtigen Reihenfolge seiner Aktionen.

02 / GEGENSTÄNDE FÜR DIE AUFGABE

Was ich kaufe — und warum.

Das ist ein redaktioneller erster Spielplan anhand der Heldenmechaniken. Er wird weder als von mir bereits getestetes Match noch als Beliebtheitsranking dargestellt.

Mitte · Position 2

Mein erster Spielplan

Mein erster Plan: zunächst erfülle ich meine Rolle, dann wähle ich die Gegenstände, die das Team braucht. Reihenfolge und teure Käufe passe ich dem Gegner an.

  1. 01 / Erster SchrittWitch Blade

    Gibt Druck durch kurze Angriffe in einem Intelligenz-Core-Plan.

  2. 02 / KernBoots of Travel

    Helfen, schnell den Bereich der Karte zu wechseln und Druck auf Lanes auszuüben; dafür sind sichere Punkte zum Dazukommen nötig.

  3. 03 / KernBlink Dagger

    Ändert den Einstiegswinkel und ermöglicht, das Ziel schnell zu erreichen. Erlittener Schaden kann den Einsatz verhindern.

  4. 04 / Nächste EntscheidungBlack King Bar

    Gibt ein Zeitfenster für eigene Aktionen gegen geeigneten magischen Schaden und Kontrolleffekte. Ich prüfe die Effekte, die den Schutz durchdringen.

  5. 05 / Nächste EntscheidungOctarine Core

    Verkürzt Abklingzeiten, wenn mein Nutzen durch die Häufigkeit verfügbarer Zauber begrenzt ist.

Was ich je nach Situation ändere 3 Varianten
Aghanim's Scepter ↗

Schaltet Dream Coil frei oder verbessert die Fähigkeit. Die genauen Effekte stehen unten im Fähigkeitenblock.

Linken's Sphere ↗

Blockiert eine geeignete gezielte Fähigkeit; ein günstiger gegnerischer Zauber kann diesen Schutz vorher entfernen.

Wind Waker ↗

Verbessert den Plan, einer gefährlichen Situation zu entkommen, und gibt mehr Bewegungsfreiheit während des Hochhebens.

Ich sehe die Spielminute. Und auch die Situation.

Ich lege für keinen Kauf eine einzige „richtige“ Minute fest. Ich schaue auf mein Gold, den nächsten Kampf und das Problem: fehlen Mana, Zugang zum Ziel, Kontrolle oder Schutz? Wenn ein teurer Gegenstand zu spät käme, kaufe ich früher eine nützliche Lösung.

03 / FÄHIGKEITEN DES HELDEN

Fähigkeiten. Wie im Spiel.

Originale Icons und Beschreibungen von Valve. Abklingzeit und Manakosten werden nach Stufen aus dem Datenstand angezeigt; Talente und Upgrades können die Werte verändern.

Fähigkeit

Illusory Orb

Vektorbasierter Einsatz. Der Held schickt eine magische Kugel entlang der gewählten Flugbahn, die getroffenen Gegnern Schaden zufügt. Die Kugel trifft außerdem alle 0.5 Sek.

↻ 12 / 11 / 10 / 9 Sek.Mana 90 / 100 / 110 / 120
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Vektorbasierter Einsatz. Der Held schickt eine magische Kugel entlang der gewählten Flugbahn, die getroffenen Gegnern Schaden zufügt. Die Kugel fügt Gegnern, mit denen sie in Kontakt ist, außerdem alle 0.5 Sek. 3% des Trefferschadens zu, verschwindet aber, wenn sie die maximale Zauberreichweite verlässt. Mit Ethereal Jaunt kann der Held jederzeit zur Kugel gelangen. Ist der alternative Einsatz aktiviert, fliegt die Kugel geradeaus.

Fähigkeit

Waning Rift

Puck teleportiert sich zum Zielort und stößt dort Feenstaub aus, der in der Nähe befindlichen Gegnern Schaden zufügt und diese verstummen lässt.

↻ 16 / 15 / 14 / 13 Sek.Mana 100 / 110 / 120 / 130
Fähigkeit

Phase Shift

KANALISIEREND – Puck flüchtet kurz in eine andere Dimension, wo er immun gegen Schaden ist.

↻ 8 / 7.5 / 7 / 6.5 Sek.
Details und Upgrades

KANALISIEREND – Puck flüchtet kurz in eine andere Dimension, wo er immun gegen Schaden ist.

Aghanim’s Shard

Pucks Angriffe fügen magischen Bonusschaden zu. Puck greift beim Phasenwechsel immer alle Gegner in Angriffsreichweite an.

Fähigkeit

Dream Coil

Erzeugt Bänder aus instabiler Magie, die sich an gegnerische Helden heften und ihnen Schaden zufügen. Falls ein gegnerischer Held sich zu weit entfernt und das Band zu stark dehnt, reißt es, wobei es den Helden betäubt und ihm zusätzlichen Schaden zufügt.

↻ 75 Sek.Mana 125 / 175 / 225
Details und Upgrades

Erzeugt Bänder aus instabiler Magie, die sich an gegnerische Helden heften und ihnen Schaden zufügen. Falls ein gegnerischer Held sich zu weit entfernt und das Band zu stark dehnt, reißt es, wobei es den Helden betäubt und ihm zusätzlichen Schaden zufügt.

Aghanim’s Scepter

Der Besitzer der Fähigkeit greift alle Gegner unter ihrem Effekt mit 90% seines normalen Angriffstempos an. Reißt ein Gegner die Spirale ab, enden die Angriffe erst nach Ablauf der Betäubung.

Angeborene Fähigkeiten, Upgrades und weitere Formen1 Fähigkeit +

Diese Fähigkeiten sind nicht zwingend gleichzeitig verfügbar. Ich prüfe die Bedingung neben dem Namen: angeborene Fähigkeit, andere Form oder ein gekauftes Aghanim.

Angeboren

Puckish

Weicht der Held einem Angriffsgeschoss aus, stellt er 3% seines maximalen Lebens und Manas wieder her. Das Ausweichen vor dem Geschoss eines gezielten Zaubers gibt 3-mal so viel Leben und Mana. Löst nicht beim Ausweichen vor Turmangriffen aus.

Vollständige Beschreibung

Weicht der Held einem Angriffsgeschoss aus, stellt er 3% seines maximalen Lebens und Manas wieder her. Das Ausweichen vor dem Geschoss eines gezielten Zaubers gibt 3-mal so viel Leben und Mana. Löst nicht beim Ausweichen vor Turmangriffen aus.

Grundwerte von Valve +
Leben · Basis
494
Mana · Basis
351
Schaden · Valve-Datenfeld
45–53
Rüstung · Valve-Datenfeld
2.33
Geschwindigkeit
290
Angriffsreichweite
550
Stärke · Basis / Zuwachs
17 / 2.4
Geschicklichkeit · Basis / Zuwachs
14 / 2.1
Intelligenz · Basis / Zuwachs
23 / 3.8

Das sind Felder der offiziellen Quelle. Die endgültigen Werte im Spiel berücksichtigen Attribute und weitere aktive Mechaniken.

WEITER VERSTEHEN

Ein Held. Viele Entscheidungen.

Gegenstände, Slang und echte Folgen helfen, die Fähigkeiten mit dem Geschehen im Match zu verbinden.

Was jeder Gegenstand bewirkt ↗Spielerslang verstehen ↗Unsere Folgen und Momente ↗Auf YouTube abonnieren ↗

Weniger Nebel. Mehr Antworten.