
Illusory Orb
ベクトル指定。指定した軌道に魔法の球を放ち、当たった敵にダメージを与える。さらに、球は0.5秒ごとに
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ベクトル指定。指定した軌道に魔法の球を放ち、当たった敵にダメージを与える。さらに、接触している敵へ0.5秒ごとに命中ダメージの3%を与える。最大キャスト射程を越えると消える。Ethereal Jauntを使えば、いつでも球へ移動できる。代替使用を有効にすると、球は直線に飛ぶ。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプラン遠距離から脅威を作り、Dream Coilで敵をつなぎ、反撃の行動妨害を受ける前に離れる。
パック (Puck)はふざけたような神出鬼没のいたずらで敵を混乱させることができる。ダメージを与えるオーブの位置までテレポートして短距離を飛び移り、サイレンス効果のあるダストで敵を攻撃する。敵が反応する頃にはパック (Puck)の姿はどこにもない。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
レベル、レーンのコントロール、チームへ合流するタイミングが重要。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

インテリジェンスを生かすコアの方針で、短い攻撃による圧力を加える。

マップ上の活動場所とレーンへの圧力を素早く切り替えるのに役立つ。安全に合流できる地点が必要。

入る角度を変え、対象へ素早く近づける。ダメージを受けると使えなくなることがある。

適切な魔法ダメージと行動妨害に対して、自分が動ける時間を作る。防御を貫通する効果を確認する。

使えるスキルの頻度が自分の貢献を制限している時に、クールダウンを短くする。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

ベクトル指定。指定した軌道に魔法の球を放ち、当たった敵にダメージを与える。さらに、球は0.5秒ごとに
ベクトル指定。指定した軌道に魔法の球を放ち、当たった敵にダメージを与える。さらに、接触している敵へ0.5秒ごとに命中ダメージの3%を与える。最大キャスト射程を越えると消える。Ethereal Jauntを使えば、いつでも球へ移動できる。代替使用を有効にすると、球は直線に飛ぶ。

指定した位置にテレポートして、妖精の粉を噴射する。周囲の敵ユニットにダメージを与え、サイレンスを付与する。

詠唱 - 一時的に別の次元に移り、ダメージを受けなくなる。
詠唱 - 一時的に別の次元に移り、ダメージを受けなくなる。
攻撃で追加の魔法ダメージを与えられる。フェイズシフトを発動するたびに、攻撃範囲内の敵すべてを攻撃する。

爆発する魔法のコイルを作り出す。コイルは敵ヒーローにくっつき、ダメージを与えてリーシュ状態にする。敵ヒーローが移動してコイルから離れすぎた場合、接続が切れて、追加ダメージとスタンを与える。
爆発する魔法のコイルを作り出す。コイルは敵ヒーローにくっつき、ダメージを与えてリーシュ状態にする。敵ヒーローが移動してコイルから離れすぎた場合、接続が切れて、追加ダメージとスタンを与える。
使用者は効果中の敵全員を、通常の90%の攻撃速度で攻撃する。敵がコイルを切っても、スタンが終わるまでは攻撃が続く。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

攻撃の弾を回避して追尾を外すと、最大HPと最大マナの3%を回復する。対象指定スキルの弾を回避すると、HPとマナを3倍回復する。タワーの攻撃を回避しても発動しない。
攻撃の弾を回避して追尾を外すと、最大HPと最大マナの3%を回復する。対象指定スキルの弾を回避すると、HPとマナを3倍回復する。タワーの攻撃を回避しても発動しない。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。