
Fissure
用威武的圖騰猛擊地面,沿直線裂開地面,製造一條無法通過的巖脊,對沿途的敵方單位造成眩暈和傷害。
詳情與升級
用威武的圖騰猛擊地面,沿直線裂開地面,製造一條無法通過的巖脊,對沿途的敵方單位造成眩暈和傷害。
降低冷卻時間。每次施放任何技能時,都會沿著溝壑觸發 Aftershock,眩暈持續時間較短。
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃我尋找 Fissure 的角度和 Echo Slam 的時機;打三號位時,會更快做出開團裝備。
斷絕敵人後路,分割敵人實力,抑或是震撼眾敵腳下的大地,撼地者 (Earthshaker)最擅長出其不意的襲擊。就算僥倖挺過了餘震,一記強大的圖騰還在後面等著。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
我通過對線、控制和遊走發揮作用,把昂貴的核心出裝調整到自己的預算範圍內。
我的資源就是團隊的空間:我穩住對線,做出開團裝備或團隊防護。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

為對線和頻繁使用技能提供魔法值支援。

改變進場角度,並快速接近目標。受到傷害可能影響使用。

將我或隊友移出危險位置;方向取決於目標朝向。

解鎖或強化 Enchant Totem。具體效果見下方的技能部分。

面對適用的魔法傷害和控制時,提供行動機會。我會檢查哪些效果能穿透防護。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

用威武的圖騰猛擊地面,沿直線裂開地面,製造一條無法通過的巖脊,對沿途的敵方單位造成眩暈和傷害。
用威武的圖騰猛擊地面,沿直線裂開地面,製造一條無法通過的巖脊,對沿途的敵方單位造成眩暈和傷害。
降低冷卻時間。每次施放任何技能時,都會沿著溝壑觸發 Aftershock,眩暈持續時間較短。

給圖騰充能,提高下一次攻擊的傷害,並使攻擊距離增加 100。
給圖騰充能,提高下一次攻擊的傷害,並使攻擊距離增加 100。
允許跳到指定地點,並在當地使用 Enchant Totem。對自己使用時與之前一樣,不會跳躍。此技能強化的攻擊造成分裂傷害。

撼地者施放技能時會引起腳下的大地震動,眩暈附近的敵方單位並造成額外傷害。

穿過地面的衝擊波,傷害敵方單位。每個受到攻擊的敵人都會引起傷害附近單位的反射波。英雄本體將引起兩次反射。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

利用強化圖騰 (Enchant Totem)的攻擊或撼地者的其他技能擊殺敵人後都會把屍體擊飛,對擊中的敵人造成傷害。
利用強化圖騰 (Enchant Totem)的攻擊或撼地者的其他技能擊殺敵人後都會把屍體擊飛,對擊中的敵人造成傷害。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。