
Fissure
用威武的图腾猛击地面,沿直线裂开地面,制造一条无法通过的岩脊,对沿途的敌方单位造成眩晕和伤害。
详情与升级
用威武的图腾猛击地面,沿直线裂开地面,制造一条无法通过的岩脊,对沿途的敌方单位造成眩晕和伤害。
降低沟壑的冷却时间,并且撼地者每次施放其他技能时都会沿着沟壑释放余震 (Aftershock),造成眩晕的时间有所降低。
技能、定位与出装,每次购买都有解释。

英雄计划我寻找 Fissure 的角度和 Echo Slam 的时机;打三号位时,会更快做出开团装备。
断绝敌人后路,分割敌人实力,抑或是震撼众敌脚下的大地,撼地者 (Earthshaker)最擅长出其不意的袭击。就算侥幸挺过了余震,一记强大的图腾还在后面等着。
我的建议只是起点。换到其他位置,要和队友一起按团队需求决定。
我通过对线、控制和游走发挥作用,把昂贵的核心出装调整到自己的预算范围内。
我的资源就是团队的空间:我稳住对线,做出开团装备或团队防护。
这是编辑部根据英雄机制拟定的起始计划,不冒充我已经验证过的对局,也不是热门程度排名。
这是我的初始计划:先完成自己定位的任务,再选团队需要的物品。顺序和昂贵装备都按对手调整。

为对线和频繁使用技能提供魔法值支持。

改变进场角度,并快速接近目标。受到伤害可能影响使用。

将我或队友移出危险位置;方向取决于目标朝向。

解锁或强化 Enchant Totem。具体效果见下方的技能部分。

面对适用的魔法伤害和控制时,提供行动机会。我会检查哪些效果能穿透防护。

我不会为每件物品规定一个唯一“正确”的购买分钟。我会看自己的金币、即将发生的战斗和当前问题:缺魔法、够不到目标、缺控制,还是缺保护?如果昂贵装备会来得太晚,我会先买能解决问题的物品。
Valve 原始图标和描述。冷却与魔法消耗按数据快照中的技能等级展示;天赋和升级可能改变这些数值。

用威武的图腾猛击地面,沿直线裂开地面,制造一条无法通过的岩脊,对沿途的敌方单位造成眩晕和伤害。
用威武的图腾猛击地面,沿直线裂开地面,制造一条无法通过的岩脊,对沿途的敌方单位造成眩晕和伤害。
降低沟壑的冷却时间,并且撼地者每次施放其他技能时都会沿着沟壑释放余震 (Aftershock),造成眩晕的时间有所降低。

给图腾充能,提高下一次攻击的伤害,并使攻击距离增加 100。
给图腾充能,提高下一次攻击的伤害,并使攻击距离增加 100。
允许跳到指定地点,并在当地使用 Enchant Totem。对自己使用时与之前一样,不会跳跃。此技能强化的攻击造成分裂伤害。

撼地者施放技能时会引起脚下的大地震动,眩晕附近的敌方单位并造成额外伤害。

穿过地面的冲击波,伤害敌方单位。每个受到攻击的敌人都会引起伤害附近单位的反射波。英雄本体将引起两次反射。
这些技能不一定能同时使用。我会看名称旁边的条件:先天技能、其他形态,或购买 Aghanim。

利用强化图腾 (Enchant Totem)的攻击或撼地者的其他技能击杀敌人后都会把尸体击飞,对击中的敌人造成伤害。
利用强化图腾 (Enchant Totem)的攻击或撼地者的其他技能击杀敌人后都会把尸体击飞,对击中的敌人造成伤害。
这些是官方来源的数据字段。客户端中的英雄最终数值还会计算属性和其他当前生效的机制。
物品、玩家黑话和真实对局视频,能把技能与对局中的实际情况联系起来。