
Aether Remnant
虛無之靈向目標地點派出一個殘像。殘像觀察著一片區域,面朝向量的方向。當有目標進入其視線,殘像會拉扯,並造成傷害。
詳情與升級
虛無之靈向目標地點派出一個殘像。殘像觀察著一片區域,面朝向量的方向。當有目標進入其視線,殘像會拉扯,並造成傷害。
生成一條額外的牽引線,圍繞複製體旋轉。複製體不再被小兵或野怪觸發,而是以凝視對其每秒造成 50% 傷害;還會揭露附近敵人隱身,但不會揭露他們的守衛。
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃我打出短促的魔法爆發,用 Remnant 抓住目標,並保留退場充能。
掌握著足以粉碎凡人心智的秘密,虛無之靈自他的隱之聖堂現身,同時守衛著戰場上多片區域。他能夠隨時出入凡間,讓對手疲於奔命,從任何希望的地點出手,必要之時召喚太虛的力量保護自己。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
等級、對線控制和及時支援團隊都很重要。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

提供攻擊速度和可切換屬性,用來發育並管理自身資源。

在智力核心的打法中,通過短暫普攻增加壓制。

面對適用的魔法傷害和控制時,提供行動機會。我會檢查哪些效果能穿透防護。

解鎖或強化 Resonant Pulse。具體效果見下方的技能部分。

當我的作用受限於法術可用頻率時,減少冷卻時間。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

虛無之靈向目標地點派出一個殘像。殘像觀察著一片區域,面朝向量的方向。當有目標進入其視線,殘像會拉扯,並造成傷害。
虛無之靈向目標地點派出一個殘像。殘像觀察著一片區域,面朝向量的方向。當有目標進入其視線,殘像會拉扯,並造成傷害。
生成一條額外的牽引線,圍繞複製體旋轉。複製體不再被小兵或野怪觸發,而是以凝視對其每秒造成 50% 傷害;還會揭露附近敵人隱身,但不會揭露他們的守衛。

虛無之靈暫時遁入太虛,創造數個靈扉。穿過靈扉他能重組自身。穿出靈扉後,他對區域內所有敵人造成傷害。

虛無之靈將自己包裹在保護性護盾之中,可以吸收物理傷害,並圍繞自身發出一次傷害性脈衝。脈衝每擊中一名敵方英雄,護盾的傷害吸收量都會提升。
虛無之靈將自己包裹在保護性護盾之中,可以吸收物理傷害,並圍繞自身發出一次傷害性脈衝。脈衝每擊中一名敵方英雄,護盾的傷害吸收量都會提升。
將冷卻機制改為 2 點充能。技能對目標施加沉默。

英雄穿過星界裂隙移動到指定地點,攻擊沿途所有敵人。攻擊施加虛空標記,使目標減速 1.25 秒,隨後造成傷害。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

每點屬性提供的攻擊傷害提高 15%。同時,屬性的非主要加成提高 30%:力量提供更多生命恢復,敏捷提供更多攻擊速度,智力提供更多魔法恢復。
每點屬性提供的攻擊傷害提高 15%。同時,屬性的非主要加成提高 30%:力量提供更多生命恢復,敏捷提供更多攻擊速度,智力提供更多魔法恢復。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。