
Aether Remnant
虚无之灵向目标地点派出一个残像。残像观察着一片区域,面朝矢量的方向。当有目标进入其视线,残像会拉扯,并造成伤害。
详情与升级
虚无之灵向目标地点派出一个残像。残像观察着一片区域,面朝矢量的方向。当有目标进入其视线,残像会拉扯,并造成伤害。
生成一条额外的牵引线,围绕复制体旋转。复制体不再被小兵或野怪触发,而是以凝视对其每秒造成 50% 伤害;还会揭露附近敌人隐身,但不会揭露他们的守卫。
技能、定位与出装,每次购买都有解释。

英雄计划我打出短促的魔法爆发,用 Remnant 抓住目标,并保留退场充能。
掌握着足以粉碎凡人心智的秘密,虚无之灵自他的隐之圣堂现身,同时守卫着战场上多片区域。他能够随时出入凡间,让对手疲于奔命,从任何希望的地点出手,必要之时召唤太虚的力量保护自己。
我的建议只是起点。换到其他位置,要和队友一起按团队需求决定。
等级、对线控制和及时支援团队都很重要。
这是编辑部根据英雄机制拟定的起始计划,不冒充我已经验证过的对局,也不是热门程度排名。
这是我的初始计划:先完成自己定位的任务,再选团队需要的物品。顺序和昂贵装备都按对手调整。

提供攻击速度和可切换属性,用来发育并管理自身资源。

在智力核心的打法中,通过短暂普攻增加压制。

面对适用的魔法伤害和控制时,提供行动机会。我会检查哪些效果能穿透防护。

解锁或强化 Resonant Pulse。具体效果见下方的技能部分。

当我的作用受限于法术可用频率时,减少冷却时间。

我不会为每件物品规定一个唯一“正确”的购买分钟。我会看自己的金币、即将发生的战斗和当前问题:缺魔法、够不到目标、缺控制,还是缺保护?如果昂贵装备会来得太晚,我会先买能解决问题的物品。
Valve 原始图标和描述。冷却与魔法消耗按数据快照中的技能等级展示;天赋和升级可能改变这些数值。

虚无之灵向目标地点派出一个残像。残像观察着一片区域,面朝矢量的方向。当有目标进入其视线,残像会拉扯,并造成伤害。
虚无之灵向目标地点派出一个残像。残像观察着一片区域,面朝矢量的方向。当有目标进入其视线,残像会拉扯,并造成伤害。
生成一条额外的牵引线,围绕复制体旋转。复制体不再被小兵或野怪触发,而是以凝视对其每秒造成 50% 伤害;还会揭露附近敌人隐身,但不会揭露他们的守卫。

虚无之灵暂时遁入太虚,创造数个灵扉。穿过灵扉他能重组自身。穿出灵扉后,他对区域内所有敌人造成伤害。

虚无之灵将自己包裹在保护性护盾之中,可以吸收物理伤害,并围绕自身发出一次伤害性脉冲。脉冲每击中一名敌方英雄,护盾的伤害吸收量都会提升。
虚无之灵将自己包裹在保护性护盾之中,可以吸收物理伤害,并围绕自身发出一次伤害性脉冲。脉冲每击中一名敌方英雄,护盾的伤害吸收量都会提升。
将冷却机制改为 2 点充能。技能对目标施加沉默。

英雄穿过星界裂隙移动到指定地点,攻击沿途所有敌人。攻击施加虚空标记,使目标减速 1.25 秒,随后造成伤害。
这些技能不一定能同时使用。我会看名称旁边的条件:先天技能、其他形态,或购买 Aghanim。

每点属性提供的攻击伤害提高 15%。同时,属性的非主要加成提高 30%:力量提供更多生命恢复,敏捷提供更多攻击速度,智力提供更多魔法恢复。
每点属性提供的攻击伤害提高 15%。同时,属性的非主要加成提高 30%:力量提供更多生命恢复,敏捷提供更多攻击速度,智力提供更多魔法恢复。
这些是官方来源的数据字段。客户端中的英雄最终数值还会计算属性和其他当前生效的机制。
物品、玩家黑话和真实对局视频,能把技能与对局中的实际情况联系起来。