
Enfeeble
აყენებს ზიანს ყოველ წამს, ასევე ამცირებს შეტევების ზიანს და შელოცვების გამოყენების მანძილს.
უნარები, როლები და აწყობები ყოველი ყიდვის ახსნით.

გეგმა გმირზევთიშავ საშიშ გმირს ბრძოლიდან და ვინარჩუნებ უსაფრთხო პოზიციას Fiend's Grip უნარისთვის.
Bane აშინებს მტრებს თავისი გამაჩერებელი უნარების არსენალით. მოწინააღმდეგეების ჩაძირვით გადამდებ კოშმარებში ან ადგილზე მათი შეკავებით ის აძლევს მოკავშირეებს საკმარის დროს, რომ მოსპონ მოწინააღმდეგე.
ჩემი რეკომენდაცია საწყისი წერტილია. სხვა პოზიციას ვირჩევთ გუნდთან ერთად და მისი ამოცანებისთვის.
ჯერ ხაზის დახმარება, ხედვა და მოკავშირის შენარჩუნება; ძვირი გაუმჯობესებები საჭირო გუნდური ყიდვების შემდეგაა.
ვმუშაობ ხაზით, კონტროლით და გადაადგილებებით. ძვირ ძირითადი გმირის მარშრუტს ჩემს ბიუჯეტს ვარგებ.
ეს სარედაქციო საწყისი გეგმაა გმირის მექანიკებით. ის არ არის წარმოდგენილი როგორც ჩემი უკვე შემოწმებული კატკა ან პოპულარობის რეიტინგი.
აი ჩემი საწყისი გეგმა: ჯერ ჩემი როლის საქმეს ვაკეთებ, შემდეგ ვირჩევ გუნდისთვის საჭირო ნივთებს. რიგს და ძვირ ყიდვებს მოწინააღმდეგის მიხედვით ვცვლი.

ინარჩუნებენ სიჩქარეს და აღდგენას კონტაქტებს შორის, მოხერხებულია საპორტის ბიუჯეტისთვის.

მატებს დამცავ ხელსაწყოს და მალავს არჩეულ მოკავშირეს; უჩინრობა არ ცვლის დეტექციისგან გასვლას.

იძლევა მიმართული უნარებისა და ნივთების გამოყენების საშუალებას უფრო უსაფრთხო დისტანციიდან.

ცვლის შესვლის კუთხეს და აძლევს საშუალებას სწრაფად მიაღწიო სამიზნეს. მიღებულმა ზიანმა შეიძლება ხელი შეუშალოს გამოყენებას.

ზღვავს უეცარი კონცენტრაციისგან. ვითვალისწინებ გადატენვას და იმას, რომ ამუშავებისას ჩემი ზიანი შეზღუდულია.

ყოველ ყიდვას ერთ «სწორ» წუთს არ ვუნიშნავ. ვუყურებ ჩემს ოქროს, უახლოეს ჩხუბს და პრობლემას: მანა არ ყოფნის, სამიზნეზე წვდომა, კონტროლი თუ დაცვა? თუ ძვირი უჯრა, სლოტი, დაიგვიანებს, სასარგებლო პასუხს უფრო ადრე ვიღებ.
ორიგინალი ხატები და აღწერები Valve. გადატენვა და მანა ნაჩვენებია დონეების მიხედვით მონაცემების ანაბეჭდიდან; ტალანტებმა და გაუმჯობესებებმა შეიძლება შეცვალონ მნიშვნელობები.

აყენებს ზიანს ყოველ წამს, ასევე ამცირებს შეტევების ზიანს და შელოცვების გამოყენების მანძილს.

წოვს მტრის სიცოცხლის ენერგიას, აყენებს მას ზიანს და აღუდგენს გმირს სიცოცხლეს.
წოვს მტრის სიცოცხლის ენერგიას, აყენებს მას ზიანს და აღუდგენს გმირს სიცოცხლეს.
ამცირებს გადატენვას 3 წმ ოდენობით. უნარი გამოიყენება არეალში 550 რადიუსით. მხოლოდ მეორეულ სამიზნეებზე ზიანის 30% აღუდგენს სიცოცხლეს მფლობელს.

ძირავს მტერ ან მოკავშირე გმირს ზიანით შეწყვეტად ძილში, რომელიც აიძულებს სამიზნეს იაროს მითითებული მიმართულებით. თუ შეუტევ მძინარე არსებას, ეფექტი გადადის თავდამსხმელზე.
ჩაჰყავს მტრულ ან მოკავშირე გმირს ზიანით შეწყვეტად ძილში, რომელიც აიძულებს სამიზნეს იაროს მითითებული მიმართულებით. თუ მძინარე არსებას შეუტევ, ეფექტი გადადის თავდამსხმელზე. უნარის მფლობელს შეუძლია შეუფერხებლად შეუტიოს მძინარე არსებებს და მიაყენოს მათ ზიანი. თუ ჩართულია ალტერნატიული გამოყენება, სამიზნე ადგილზე დადგება.

შეწყვეტადი — იჭერს მტერს, აბრუებს მას და აყენებს დიდ პერიოდულ ზიანს. ასევე მსხვერპლი ყოველ 0.5 წმ. კარგავს წილს მანის მაქსიმალური მარაგიდან და გადასცემს მას უნარის მფლობელს.
შეწყვეტადი — იჭერს მტერს, აბრუებს მას და აყენებს დიდ პერიოდულ ზიანს. ასევე მსხვერპლი ყოველ 0.5 წმ. კარგავს წილს მანის მაქსიმალური მარაგიდან და გადასცემს მას უნარის მფლობელს.
ამცირებს გადატენვას 40 წმ. უნარი ქმნის 2 უმართავ ილუზიას, რომლებიც იყენებენ Fiend's Grip იმავე მტერზე. ილუზიები იღებენ 225% ზიანს და მყისიერად კვდებიან, თუ უნარის გამოყენებას წყვეტენ. რამდენიმე Fiend's Grip უნარის ზიანი არ ჯამდება.
ეს ღილაკები სულაც არ არის ხელმისაწვდომი ერთდროულად. ვუყურებ პირობას სახელთან: თანდაყოლილი უნარი, სხვა ფორმა ან Aghanim ყიდვა.

მტრული გმირები, რომლებსაც ამ უნარის მფლობელი კლავს ან რომლებიც მისი უარყოფითი ეფექტების მოქმედებისას იღუპებიან, იღებენ კოშმარის ერთ ეფექტს თამაშის ბოლომდე.
მტრული გმირები, რომლებიც ამ უნარის მფლობელმა მოკლა ან რომლებიც მისი უარყოფითი ეფექტების ქვეშ დაიღუპნენ, თამაშის ბოლომდე იღებენ კოშმარის ერთ ეფექტს. ყოველი კოშმარი ამცირებს წინააღმდეგობას სხვა უარყოფითი ეფექტების მიმართ, რომლებსაც უნარის მფლობელი ამ არსებაზე ადებს.
ეს ოფიციალური წყაროს ველებია. გმირის საბოლოო მნიშვნელობები კლიენტში ითვალისწინებს ატრიბუტებს და სხვა მოქმედ მექანიკებს.
ნივთები, სლენგი და რეალური გამოშვებები ეხმარება ღილაკების დაკავშირებას იმასთან, რაც მატჩში ხდება.