
Enfeeble
毎秒ダメージを与え、敵の攻撃ダメージ合計とキャスト範囲を低下させる。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプラン危険なヒーローを戦闘から外し、Fiend's Gripを使う安全な位置を保つ。
ベイン (Bane)は敵の行動を封じるアビリティで相手を恐怖に陥れる。伝染していく悪夢の中に敵を閉じ込めるか、拘束して動きを封じるか。彼の力により、味方は敵を仕留める時間を確保できる。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
まずレーンの支援、視界、味方を守ること。高価な強化は必要なチーム用アイテムの後。
レーン、行動妨害、移動で貢献する。高価なコア向けルートは自分の予算に合わせる。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

戦闘と戦闘の間に移動速度と回復を支える。サポートの予算でも使いやすい。

防御手段を加え、選んだ味方を隠す。透明状態になっても検知から離れる必要はある。

対象指定のスキルやアイテムを、より安全な距離から使えるようにする。

入る角度を変え、対象へ素早く近づける。ダメージを受けると使えなくなることがある。

突然のフォーカスに備える。クールダウンと、発動中は自分のダメージが制限されることを考える。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

毎秒ダメージを与え、敵の攻撃ダメージ合計とキャスト範囲を低下させる。

敵ユニットの生命エネルギーを貪ることで、回復しつつダメージを与える。
敵ユニットの生命エネルギーを貪ることで、回復しつつダメージを与える。
クールダウンを3秒短縮する。半径550の範囲に作用するようになる。副対象へ与えたダメージのうち、使用者のHPを回復するのは30%のみ。

敵または味方ヒーローを、指定方向へ歩かせる眠りにつかせる。眠りはダメージで中断される。眠っているユニットを攻撃すると、効果は攻撃者に移る。
対象の敵または味方ヒーローを眠らせる。スリープ状態のユニットは、ベインが指定した方向に歩き、ダメージを受けると目を覚ます。対象が直接攻撃を受けると、ナイトメアは攻撃したユニットに移る。ベインはナイトメア状態の対象を自由に攻撃し、ダメージを与えられる。 オルトキャストで対象をその場に留めることができる。

チャネリング — 敵をつかみ、スタンと大きな継続ダメージを与える。対象は0.5秒ごとに最大マナの一部も失い、そのマナを使用者へ渡す。
チャネリング — 敵をつかみ、スタンと大きな継続ダメージを与える。対象は0.5秒ごとに最大マナの一部も失い、そのマナを使用者へ渡す。
クールダウンを40秒短縮する。操作不能のイリュージョンを2体生成し、同じ敵へFiend's Gripを使わせる。イリュージョンの被ダメージは225%で、スキルのチャネリングをやめると即死する。複数のFiend's Gripのダメージは重複しない。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

このスキルの使用者に倒された敵ヒーロー、またはその使用者のデバフを受けた状態で死亡した敵ヒーローは、試合終了まで残る悪夢のスタックを一つ受ける。
ベインが敵ヒーローをキルするか、ベインのデバフの影響下でその敵が倒れるたびに、その敵がゲーム終了まで持続する「戦慄」を受ける。これにより、その敵はベインの以後のデバフに対するステータス耐性が低下する。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。