HÉROS / ON DÉCRYPTE

Bane

Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

VALVE · 7.41fVérifié le 06.10.2026Source des données du jeu ↗
BanePLAN POUR LE HÉROS

Ce que je veux faire en partie

Je neutralise le héros dangereux tout en gardant une position sûre pour Fiend's Grip.

Bane inspire la terreur dans les cœurs ennemis grâce à son arsenal de capacités paralysantes. Qu'il plonge ses adversaire dans un effroyable cauchemar ou qu'il les coince sous son emprise, il offre à ses partenaires le temps nécessaire pour terrasser les unités rivales.

Les capacités à portée de main
EnfeebleBrain SapNightmareFiend's Grip
01 / RÔLE DANS L'ÉQUIPE

Un pick n'est pas encore un plan.

Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.

05

Hard support · position 5

Recommandation de départ

D'abord l'aide en lane, la vision et le sauvetage de l'allié ; les améliorations coûteuses viennent après les achats collectifs nécessaires.

04

Support · position 4

Je joue la lane, le contrôle et les déplacements. J'adapte le coûteux parcours de core à mon budget.

MON REGARD SUR LE HÉROS

Choisir pour un objectif. Jouer avec un plan.

Quand je le choisis

Je la prends s’il faut neutraliser temporairement un héros particulièrement important et si les alliés peuvent lui infliger des dégâts.

Ce que je redoute

Les interruptions à distance et le contrôle de zone gênent Grip. Je vérifie si l’ennemi a un Rubick libre d’agir ou une autre réponse depuis la deuxième ligne.

Ce que je fais au contact

Je garde Nightmare pour sauver ou préparer, pas pour interrompre un focus au hasard. Je commence Grip depuis un angle où l’on peut difficilement m’atteindre.

Ce que je vérifie d'abord

Nightmare peut gêner le focus allié : je sais à l'avance quelle cible l'équipe attaque.

02 / OBJETS SELON LE BESOIN

Ce que j'achète — et pourquoi.

C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.

Hard support · position 5

Mon plan de départ

Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

  1. 01 / Premier pasTranquil Boots

    Maintiennent la vitesse et la récupération entre les combats, avec un coût adapté au support.

  2. 02 / BaseGlimmer Cape

    Ajoute un outil défensif et cache l'allié choisi ; l'invisibilité ne remplace pas l'éloignement de la détection.

  3. 03 / BaseAether Lens

    Permet d'utiliser les capacités et les objets ciblés depuis une distance plus sûre.

  4. 04 / Prochain choixBlink Dagger

    Change l'angle d'entrée et permet d'atteindre rapidement la cible. Les dégâts reçus peuvent empêcher son utilisation.

  5. 05 / Prochain choixAeon Disk

    Protège contre un focus brutal. Je tiens compte du temps de recharge et de mes dégâts limités pendant le déclenchement.

Ce que j'adapte à la situation 3 variantes
Force Staff ↗

Me déplace, moi ou un allié, hors d'une position dangereuse ; la direction dépend de l'orientation de la cible.

Aghanim's Scepter ↗

Débloque ou améliore Fiend's Grip. Les effets exacts figurent ci-dessous dans la section des compétences.

Black King Bar ↗

Donne une fenêtre d'action face aux dégâts magiques et aux contrôles adaptés. Je vérifie les effets qui traversent la protection.

Je vois la minute de jeu. Et la situation aussi.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.

03 / CAPACITÉS DU HÉROS

Les capacités. Comme en jeu.

Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Capacité

Enfeeble

Inflige des dégâts à la cible chaque seconde et réduit son total de dégâts d'attaque et sa portée d'incantation.

↻ 22 / 17 / 12 / 7 sMana 100 / 110 / 120 / 130
Capacité

Brain Sap

Bane se délecte de l'énergie vitale d'une unité ennemie, ce qui le soigne et inflige des dégâts à la cible.

↻ 17 / 15 / 13 / 11 sMana 105 / 120 / 135 / 150
Détails et améliorations

Bane se délecte de l'énergie vitale d'une unité ennemie, ce qui le soigne et inflige des dégâts à la cible.

Aghanim’s Shard

Réduit le temps de recharge de 3 s. La capacité touche une zone de rayon 550. Seuls 30% des dégâts aux cibles secondaires restaurent la santé du propriétaire.

Capacité

Nightmare

Plonge un héros ennemi ou allié dans un sommeil interrompu par les dégâts, qui le fait marcher dans la direction choisie. Attaquer une unité endormie transfère l'effet à l'assaillant.

↻ 25 / 22 / 19 / 16 sMana 120 / 130 / 140 / 150
En savoir plus

Endort une unité ennemie ou alliée. Les unités endormies se déplacent dans une direction choisie par Bane et sont réveillées si elles subissent des dégâts. Si l'unité endormie est attaquée directement, les effets de Nightmare sont transférés à l'unité qui l'attaque. Seul Bane peut attaquer et infliger des dégâts aux cibles endormies sans en subir les conséquences. L'utilisation secondaire peut être activée pour immobiliser la cible.

Capacité

Fiend's Grip

CAPACITÉ CANALISÉE : l'unité ciblée est incapable du moindre mouvement et subit d'importants dégâts au fil du temps. Bane en profite pour voler, toutes les 0.5 secondes, une partie du mana de sa cible en fonction du mana max. de celle-ci.

↻ 120 / 110 / 100 sMana 200 / 300 / 400
Détails et améliorations

CAPACITÉ CANALISÉE : l'unité ciblée est incapable du moindre mouvement et subit d'importants dégâts au fil du temps. Bane en profite pour voler, toutes les 0.5 secondes, une partie du mana de sa cible en fonction du mana max. de celle-ci.

Aghanim’s Scepter

Réduit le temps de recharge de 40 s. La capacité crée 2 illusions incontrôlables qui appliquent Fiend's Grip au même ennemi. Elles subissent 225% des dégâts et meurent instantanément si elles cessent de canaliser. Les dégâts de plusieurs Fiend's Grip ne se cumulent pas.

Capacités innées, améliorations et autres formes1 capacité +

Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Innée

Ichor of Nyctasha

Les héros ennemis tués par le propriétaire ou morts sous ses effets négatifs gagnent une charge de cauchemar jusqu'à la fin de la partie.

Description complète

Chaque fois que Bane tue une unité héroïque ennemie ou que celle-ci meurt alors qu'elle est affectée par un effet négatif de Bane, elle reçoit une instance de Terror pour le reste de la partie qui diminue sa résistance aux futurs effets négatifs infligés par Bane.

Caractéristiques de base de Valve +
Santé · base
626
Mana · base
351
Dégâts · champ Valve
24–30
Armure · champ Valve
3.83
Vitesse
305
Portée d'attaque
425
Force · base / gain
23 / 2.5
Agilité · base / gain
23 / 2.5
Intelligence · base / gain
23 / 2.5

Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.

POURSUIVONS L'ANALYSE

Un héros. De nombreuses décisions.

Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.

Ce que fait chaque objet ↗Comprendre le jargon du jeu ↗Nos épisodes et moments forts ↗S'abonner sur YouTube ↗

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