
Enfeeble
Inflige des dégâts à la cible chaque seconde et réduit son total de dégâts d'attaque et sa portée d'incantation.
Capacités, rôles et builds avec une explication pour chaque achat.

PLAN POUR LE HÉROSJe neutralise le héros dangereux tout en gardant une position sûre pour Fiend's Grip.
Bane inspire la terreur dans les cœurs ennemis grâce à son arsenal de capacités paralysantes. Qu'il plonge ses adversaire dans un effroyable cauchemar ou qu'il les coince sous son emprise, il offre à ses partenaires le temps nécessaire pour terrasser les unités rivales.
Ma recommandation est un point de départ. On choisit une autre position avec l'équipe et selon ses besoins.
D'abord l'aide en lane, la vision et le sauvetage de l'allié ; les améliorations coûteuses viennent après les achats collectifs nécessaires.
Je joue la lane, le contrôle et les déplacements. J'adapte le coûteux parcours de core à mon budget.
C'est un plan de départ éditorial fondé sur les mécaniques du héros. Il ne prétend être ni une partie déjà testée par moi ni un classement de popularité.
Voici mon plan de départ : d'abord remplir mon rôle, puis choisir les objets dont l'équipe a besoin. J'adapte l'ordre et les achats coûteux à l'adversaire.

Maintiennent la vitesse et la récupération entre les combats, avec un coût adapté au support.

Ajoute un outil défensif et cache l'allié choisi ; l'invisibilité ne remplace pas l'éloignement de la détection.

Permet d'utiliser les capacités et les objets ciblés depuis une distance plus sûre.

Change l'angle d'entrée et permet d'atteindre rapidement la cible. Les dégâts reçus peuvent empêcher son utilisation.

Protège contre un focus brutal. Je tiens compte du temps de recharge et de mes dégâts limités pendant le déclenchement.

Je ne fixe pas une seule minute « idéale » pour chaque achat. Je regarde mon or, le prochain combat et le problème : manque de mana, d'accès à la cible, de contrôle ou de protection ? Si un objet coûteux arriverait trop tard, je prends une réponse utile plus tôt.
Icônes et descriptions originales de Valve. Le délai de récupération et le coût en mana sont affichés par niveau selon l'instantané des données ; talents et améliorations peuvent modifier ces valeurs.

Inflige des dégâts à la cible chaque seconde et réduit son total de dégâts d'attaque et sa portée d'incantation.

Bane se délecte de l'énergie vitale d'une unité ennemie, ce qui le soigne et inflige des dégâts à la cible.
Bane se délecte de l'énergie vitale d'une unité ennemie, ce qui le soigne et inflige des dégâts à la cible.
Réduit le temps de recharge de 3 s. La capacité touche une zone de rayon 550. Seuls 30% des dégâts aux cibles secondaires restaurent la santé du propriétaire.

Plonge un héros ennemi ou allié dans un sommeil interrompu par les dégâts, qui le fait marcher dans la direction choisie. Attaquer une unité endormie transfère l'effet à l'assaillant.
Endort une unité ennemie ou alliée. Les unités endormies se déplacent dans une direction choisie par Bane et sont réveillées si elles subissent des dégâts. Si l'unité endormie est attaquée directement, les effets de Nightmare sont transférés à l'unité qui l'attaque. Seul Bane peut attaquer et infliger des dégâts aux cibles endormies sans en subir les conséquences. L'utilisation secondaire peut être activée pour immobiliser la cible.

CAPACITÉ CANALISÉE : l'unité ciblée est incapable du moindre mouvement et subit d'importants dégâts au fil du temps. Bane en profite pour voler, toutes les 0.5 secondes, une partie du mana de sa cible en fonction du mana max. de celle-ci.
CAPACITÉ CANALISÉE : l'unité ciblée est incapable du moindre mouvement et subit d'importants dégâts au fil du temps. Bane en profite pour voler, toutes les 0.5 secondes, une partie du mana de sa cible en fonction du mana max. de celle-ci.
Réduit le temps de recharge de 40 s. La capacité crée 2 illusions incontrôlables qui appliquent Fiend's Grip au même ennemi. Elles subissent 225% des dégâts et meurent instantanément si elles cessent de canaliser. Les dégâts de plusieurs Fiend's Grip ne se cumulent pas.
Ces capacités ne sont pas forcément disponibles en même temps. Je regarde la condition près du nom : capacité innée, autre forme ou achat d'un Aghanim.

Les héros ennemis tués par le propriétaire ou morts sous ses effets négatifs gagnent une charge de cauchemar jusqu'à la fin de la partie.
Chaque fois que Bane tue une unité héroïque ennemie ou que celle-ci meurt alors qu'elle est affectée par un effet négatif de Bane, elle reçoit une instance de Terror pour le reste de la partie qui diminue sa résistance aux futurs effets négatifs infligés par Bane.
Ce sont les champs de la source officielle. Les valeurs finales du héros dans le client tiennent compte des attributs et des autres mécaniques actives.
Les objets, le jargon et les épisodes tirés de vraies parties aident à relier les capacités à ce qui se passe dans le match.