
Quas
允許祈求者掌控冰元素。每個活躍的冰元素會讓祈求者獲得生命恢復加成。每級冰被動提供額外力量。
詳情與升級
允許祈求者掌控冰元素。每個活躍的冰元素會讓祈求者獲得生命恢復加成。每級冰被動提供額外力量。
技能當前等級和最大等級提高 1。
技能、定位與出裝,每次購買都有解釋。

英雄計劃我按控制、救人和輸出需求選擇連招;中單時用裝備維持施法節奏。
祈求者 (Invoker)可以隨意施展腦海中複雜的法術,充分做到隨機應變。三種魔法元素的任意組合都可以產生十大魔法之一,意味著他向來都是有條不紊地毀滅敵人或者逃離追殺。
我的建議只是起點。換到其他位置,要和隊友一起按團隊需求決定。
等級、對線控制和及時支援團隊都很重要。
我通過對線、控制和遊走發揮作用,把昂貴的核心出裝調整到自己的預算範圍內。
這是編輯部根據英雄機制擬定的起始計劃,不冒充我已經驗證過的對局,也不是熱門程度排名。
這是我的初始計劃:先完成自己定位的任務,再選團隊需要的物品。順序和昂貴裝備都按對手調整。

獲得所需移動速度的便宜第一步。我按定位和對局需求選擇升級。

在智力核心的打法中,通過短暫普攻增加壓制。

面對適用的魔法傷害和控制時,提供行動機會。我會檢查哪些效果能穿透防護。

解鎖或強化 Quas, Wex, Exort。具體效果見下方的技能部分。

當我的作用受限於法術可用頻率時,減少冷卻時間。

我不會為每件物品規定一個唯一“正確”的購買分鐘。我會看自己的金幣、即將發生的戰鬥和當前問題:缺魔法、夠不到目標、缺控制,還是缺保護?如果昂貴裝備會來得太晚,我會先買能解決問題的物品。
Valve 原始圖示和描述。冷卻與魔法消耗按資料快照中的技能等級展示;天賦和升級可能改變這些數值。

允許祈求者掌控冰元素。每個活躍的冰元素會讓祈求者獲得生命恢復加成。每級冰被動提供額外力量。
允許祈求者掌控冰元素。每個活躍的冰元素會讓祈求者獲得生命恢復加成。每級冰被動提供額外力量。
技能當前等級和最大等級提高 1。

允許祈求者掌控雷元素。每個活躍的雷元素會讓祈求者獲得移動和攻擊速度加成。每級雷被動提供額外敏捷。
允許祈求者掌控雷元素。每個活躍的雷元素會讓祈求者獲得移動和攻擊速度加成。每級雷被動提供額外敏捷。
技能當前等級和最大等級提高 1。

允許祈求者掌控火元素。每個活躍的火元素會讓祈求者獲得攻擊力加成。每級火被動提供額外智力。
允許祈求者掌控火元素。每個活躍的火元素會讓祈求者獲得攻擊力加成。每級火被動提供額外智力。
技能當前等級和最大等級提高 1。
這些技能不一定能同時使用。我會看名稱旁邊的條件:先天技能、其他形態,或購買 Aghanim。

英雄組合當前使用的元素,創造新法術。法球每升一級,冷卻時間減少 0.3 秒。在 6、12 和 18 級,各獲得一個額外技能點。
英雄組合當前使用的元素,創造新法術。法球每升一級,冷卻時間減少 0.3 秒。在 6、12 和 18 級,各獲得一個額外技能點。廣博的魔法知識讓英雄可以從 Aghanim's Scepter 和 Aghanim's Shard 的多個升級中選擇一個。這些物品需要先啟用才能生效,選定的升級無法更換。點選列表按鈕可以檢視全部可用法術。

從敵人身上抽取熱量,持續時間取決於 Quas 等級。敵人受到傷害並短暫凍結。在此狀態下,後續傷害會再次凍結敵人,並造成額外傷害。
祈求者將敵人的熱量抽空,將其降到絕對零度,持續時間取決於冰 (Quas)元素等級。敵人將受到傷害並被短暫凍結,後續攻擊會使敵人再次凍結並造成額外傷害。被凍結的頻率固定,但是凍結的冷卻時間將會隨著冰 (Quas)元素等級提高而縮短。

英雄組合冰與雷元素,進入隱身,並提高自身生命和魔法恢復。
英雄組合冰與雷元素,進入隱身,並提高自身生命和魔法恢復。元素的不平衡生成魔法場,按 Quas 等級減速敵人;英雄自己也會減速,但幅度取決於 Wex 等級。
現在幽靈漫步還會對範圍內的敵方英雄施加寒冰之牆 (Ice Wall)的每秒傷害。

釋放高速龍捲風,將沿途敵人捲到空中,再摔回地面。龍捲風距離取決於 Wex 等級,敵人的滯空時間取決於 Quas 等級。
釋放出一道快速移動的颶風,將路徑上的敵方單位捲起,使其在空中無助地漂浮一段時間,然後落地受死。最大距離取決於雷 (Wex)元素等級。滯空時間取決於冰 (Quas)元素等級。落地傷害取決於雷 (Wex)元素的等級。 驅散型別:弱驅散
龍捲風沿途生成旋渦。主要龍捲風結束後,旋渦仍會存在一段時間,時長由 Quas 等級決定。旋渦每隔 0.25 秒對 150 範圍內敵人造成傷害,傷害取決於 Wex 等級。對小兵的傷害減半。

生成濃縮能量團,2.9 秒後爆炸,燃燒範圍內所有敵人的魔法值,按燃燒量造成傷害,併為施放者恢復其中的 25%。
生成濃縮能量團,2.9 秒後爆炸,燃燒範圍內所有敵人的魔法值,按燃燒量造成傷害,併為施放者恢復其中的 25%。魔法燃燒量取決於 Wex 等級。
提高此技能每燃燒一點魔法值造成的傷害,並以每秒 125 距離的速度將敵人拉向作用區域中心。

祈求者給友方單位灌注強大的能量,提高其攻擊速度和攻擊力。攻擊速度提升程度取決於雷 (Wex)元素等級,攻擊力提升取決於火 (Exort)元素等級。
祈求者給友方單位灌注強大的能量,提高其攻擊速度和攻擊力。攻擊速度提升程度取決於雷 (Wex)元素等級,攻擊力提升取決於火 (Exort)元素等級。

英雄從天上召下一顆燃燒隕石。落地後,隕石向前滾動,距離取決於 Wex 等級。
祈求者從太空中召喚一枚燃燒的流星打擊指定位置。流星著陸後會向前滾動一段距離,每隔一段時間撞擊一次作用範圍內的敵人,造成基於火 (Exort)元素等級的撞擊傷害,滾動距離取決於雷 (Wex)元素的等級。每被撞擊一次都將持續受到燒灼傷害,燒灼傷害取決於火 (Exort)元素的等級。

向目標區域釋放毀滅性的陽炎之光能量,一旦能量著陸,將對區域內的敵人進行灼燒。傷害取決於火 (Exort)元素等級,區域內敵人將平攤所有傷害。
向目標區域釋放毀滅性的陽炎之光能量,一旦能量著陸,將對區域內的敵人進行灼燒。傷害取決於火 (Exort)元素等級,區域內敵人將平攤所有傷害。
獲得“災難浩劫”:雙擊 Sun Strike,會在每個敵方英雄周圍 90–180 距離內生成 2 道他們可以看見的光束,造成 75% 傷害。冷卻時間:90 秒。
陽炎衝擊對敵方英雄造成傷害時,該地點會產生當前等級的熔爐精靈 (Forge Spirit)。

召喚元素精靈,作為冰與火力量的活體化身。精靈的傷害和護甲由 Exort 等級決定,攻擊距離、生命值和持續時間由 Quas 等級決定。精靈的攻擊會降低敵方英雄護甲。
召喚元素精靈,作為冰與火力量的活體化身。精靈的傷害和護甲由 Exort 等級決定,攻擊距離、生命值和持續時間由 Quas 等級決定。精靈的攻擊會降低敵方英雄護甲。召喚數量取決於 Quas 和 Exort 的等級,以較低者計算。

在英雄面前生成一道冰牆,其持續時間由 Quas 等級決定。冰牆的嚴寒會大幅降低敵人的移動速度,減速幅度由 Quas 等級決定;每秒造成的傷害則由 Exort 等級決定。
在英雄面前生成一道冰牆,其持續時間由 Quas 等級決定。冰牆的嚴寒會大幅降低敵人的移動速度,減速幅度由 Quas 等級決定;每秒造成的傷害則由 Exort 等級決定。
為技能增加向量施法。延遲後生成寬度 45 的冰流。敵方英雄在其中停留 2.5 秒後凍結,受到纏繞和魔法傷害,兩者取決於 Quas 等級。

釋放強力聲波,對所有命中的敵人造成傷害,傷害取決於 Exort 等級。聲波以驚人的力量擊退敵人,距離取決於 Quas 等級,並使其繳械,持續時間取…
祈求者在自己前方釋放出超強的聲波,對所有敵方單位造成傷害,傷害量取決於火 (Exort)元素的等級。聲波的絕對沖擊能夠將敵方單位擊退,擊退時間取決於冰 (Quas)元素的等級,同時讓他們無法進行攻擊,禁止攻擊時間取決於雷 (Wex)元素的等級。
這些是官方來源的資料欄位。客戶端中的英雄最終數值還會計算屬性和其他當前生效的機制。
物品、玩家黑話和真實對局影片,能把遊戲操作與對局中的實際情況連結起來。