
Quas
允许祈求者掌控冰元素。每个活跃的冰元素会让祈求者获得生命恢复加成。每级冰被动提供额外力量。
详情与升级
允许祈求者掌控冰元素。每个活跃的冰元素会让祈求者获得生命恢复加成。每级冰被动提供额外力量。
技能当前等级和最大等级提高 1。
技能、定位与出装,每次购买都有解释。

英雄计划我按控制、救人和输出需求选择连招;中单时用装备维持施法节奏。
祈求者 (Invoker)可以随意施展脑海中复杂的法术,充分做到随机应变。三种魔法元素的任意组合都可以产生十大魔法之一,意味着他向来都是有条不紊地毁灭敌人或者逃离追杀。
我的建议只是起点。换到其他位置,要和队友一起按团队需求决定。
等级、对线控制和及时支援团队都很重要。
我通过对线、控制和游走发挥作用,把昂贵的核心出装调整到自己的预算范围内。
这是编辑部根据英雄机制拟定的起始计划,不冒充我已经验证过的对局,也不是热门程度排名。
这是我的初始计划:先完成自己定位的任务,再选团队需要的物品。顺序和昂贵装备都按对手调整。

获得所需移动速度的便宜第一步。我按定位和对局需求选择升级。

在智力核心的打法中,通过短暂普攻增加压制。

面对适用的魔法伤害和控制时,提供行动机会。我会检查哪些效果能穿透防护。

解锁或强化 Quas, Wex, Exort。具体效果见下方的技能部分。

当我的作用受限于法术可用频率时,减少冷却时间。

我不会为每件物品规定一个唯一“正确”的购买分钟。我会看自己的金币、即将发生的战斗和当前问题:缺魔法、够不到目标、缺控制,还是缺保护?如果昂贵装备会来得太晚,我会先买能解决问题的物品。
Valve 原始图标和描述。冷却与魔法消耗按数据快照中的技能等级展示;天赋和升级可能改变这些数值。

允许祈求者掌控冰元素。每个活跃的冰元素会让祈求者获得生命恢复加成。每级冰被动提供额外力量。
允许祈求者掌控冰元素。每个活跃的冰元素会让祈求者获得生命恢复加成。每级冰被动提供额外力量。
技能当前等级和最大等级提高 1。

允许祈求者掌控雷元素。每个活跃的雷元素会让祈求者获得移动和攻击速度加成。每级雷被动提供额外敏捷。
允许祈求者掌控雷元素。每个活跃的雷元素会让祈求者获得移动和攻击速度加成。每级雷被动提供额外敏捷。
技能当前等级和最大等级提高 1。

允许祈求者掌控火元素。每个活跃的火元素会让祈求者获得攻击力加成。每级火被动提供额外智力。
允许祈求者掌控火元素。每个活跃的火元素会让祈求者获得攻击力加成。每级火被动提供额外智力。
技能当前等级和最大等级提高 1。
这些技能不一定能同时使用。我会看名称旁边的条件:先天技能、其他形态,或购买 Aghanim。

英雄组合当前使用的元素,创造新法术。法球每升一级,冷却时间减少 0.3 秒。在 6、12 和 18 级,各获得一个额外技能点。
英雄组合当前使用的元素,创造新法术。法球每升一级,冷却时间减少 0.3 秒。在 6、12 和 18 级,各获得一个额外技能点。广博的魔法知识让英雄可以从 Aghanim's Scepter 和 Aghanim's Shard 的多个升级中选择一个。这些物品需要先激活才能生效,选定的升级无法更换。点击列表按钮可以查看全部可用法术。

从敌人身上抽取热量,持续时间取决于 Quas 等级。敌人受到伤害并短暂冻结。在此状态下,后续伤害会再次冻结敌人,并造成额外伤害。
祈求者将敌人的热量抽空,将其降到绝对零度,持续时间取决于冰 (Quas)元素等级。敌人将受到伤害并被短暂冻结,后续攻击会使敌人再次冻结并造成额外伤害。被冻结的频率固定,但是冻结的冷却时间将会随着冰 (Quas)元素等级提高而缩短。

英雄组合冰与雷元素,进入隐身,并提高自身生命和魔法恢复。
英雄组合冰与雷元素,进入隐身,并提高自身生命和魔法恢复。元素的不平衡生成魔法场,按 Quas 等级减速敌人;英雄自己也会减速,但幅度取决于 Wex 等级。
现在幽灵漫步还会对范围内的敌方英雄施加寒冰之墙 (Ice Wall)的每秒伤害。

释放高速龙卷风,将沿途敌人卷到空中,再摔回地面。龙卷风距离取决于 Wex 等级,敌人的滞空时间取决于 Quas 等级。
释放出一道快速移动的飓风,将路径上的敌方单位卷起,使其在空中无助地漂浮一段时间,然后落地受死。最大距离取决于雷 (Wex)元素等级。滞空时间取决于冰 (Quas)元素等级。落地伤害取决于雷 (Wex)元素的等级。 驱散类型:弱驱散
龙卷风沿途生成旋涡。主要龙卷风结束后,旋涡仍会存在一段时间,时长由 Quas 等级决定。旋涡每隔 0.25 秒对 150 范围内敌人造成伤害,伤害取决于 Wex 等级。对小兵的伤害减半。

生成浓缩能量团,2.9 秒后爆炸,燃烧范围内所有敌人的魔法值,按燃烧量造成伤害,并为施放者恢复其中的 25%。
生成浓缩能量团,2.9 秒后爆炸,燃烧范围内所有敌人的魔法值,按燃烧量造成伤害,并为施放者恢复其中的 25%。魔法燃烧量取决于 Wex 等级。
提高此技能每燃烧一点魔法值造成的伤害,并以每秒 125 距离的速度将敌人拉向作用区域中心。

祈求者给友方单位灌注强大的能量,提高其攻击速度和攻击力。攻击速度提升程度取决于雷 (Wex)元素等级,攻击力提升取决于火 (Exort)元素等级。
祈求者给友方单位灌注强大的能量,提高其攻击速度和攻击力。攻击速度提升程度取决于雷 (Wex)元素等级,攻击力提升取决于火 (Exort)元素等级。

英雄从天上召下一颗燃烧陨石。落地后,陨石向前滚动,距离取决于 Wex 等级。
祈求者从太空中召唤一枚燃烧的流星打击指定位置。流星着陆后会向前滚动一段距离,每隔一段时间撞击一次作用范围内的敌人,造成基于火 (Exort)元素等级的撞击伤害,滚动距离取决于雷 (Wex)元素的等级。每被撞击一次都将持续受到烧灼伤害,烧灼伤害取决于火 (Exort)元素的等级。

向目标区域释放毁灭性的阳炎之光能量,一旦能量着陆,将对区域内的敌人进行灼烧。伤害取决于火 (Exort)元素等级,区域内敌人将平摊所有伤害。
向目标区域释放毁灭性的阳炎之光能量,一旦能量着陆,将对区域内的敌人进行灼烧。伤害取决于火 (Exort)元素等级,区域内敌人将平摊所有伤害。
获得“灾难浩劫”:双击 Sun Strike,会在每个敌方英雄周围 90–180 距离内生成 2 道他们可以看见的光束,造成 75% 伤害。冷却时间:90 秒。
阳炎冲击对敌方英雄造成伤害时,该地点会产生当前等级的熔炉精灵 (Forge Spirit)。

召唤元素精灵,作为冰与火力量的活体化身。精灵的伤害和护甲由 Exort 等级决定,攻击距离、生命值和持续时间由 Quas 等级决定。精灵的攻击会降低敌方英雄护甲。
召唤元素精灵,作为冰与火力量的活体化身。精灵的伤害和护甲由 Exort 等级决定,攻击距离、生命值和持续时间由 Quas 等级决定。精灵的攻击会降低敌方英雄护甲。召唤数量取决于 Quas 和 Exort 的等级,以较低者计算。

在英雄面前生成一道冰墙,其持续时间由 Quas 等级决定。冰墙的严寒会大幅降低敌人的移动速度,减速幅度由 Quas 等级决定;每秒造成的伤害则由 Exort 等级决定。
在英雄面前生成一道冰墙,其持续时间由 Quas 等级决定。冰墙的严寒会大幅降低敌人的移动速度,减速幅度由 Quas 等级决定;每秒造成的伤害则由 Exort 等级决定。
为技能增加矢量施法。延迟后生成宽度 45 的冰流。敌方英雄在其中停留 2.5 秒后冻结,受到缠绕和魔法伤害,两者取决于 Quas 等级。

释放强力声波,对所有命中的敌人造成伤害,伤害取决于 Exort 等级。声波以惊人的力量击退敌人,距离取决于 Quas 等级,并使其缴械,持续时间取…
祈求者在自己前方释放出超强的声波,对所有敌方单位造成伤害,伤害量取决于火 (Exort)元素的等级。声波的绝对冲击能够将敌方单位击退,击退时间取决于冰 (Quas)元素的等级,同时让他们无法进行攻击,禁止攻击时间取决于雷 (Wex)元素的等级。
这些是官方来源的数据字段。客户端中的英雄最终数值还会计算属性和其他当前生效的机制。
物品、玩家黑话和真实对局视频,能把技能与对局中的实际情况联系起来。