
Wraithfire Blast
망령 제왕이 적 유닛에게 유령 불꽃을 발사하여 피해를 주고 기절시킵니다. 대상은 지속해서 피해를 받고 둔화합니다.
스킬, 역할, 빌드와 각 구매에 대한 설명.

영웅 플레이 계획안정적인 물리 피해를 갖추고 두 번째 목숨을 고려하며 전진 압박합니다.
Wraith King: 망령 제왕은 거침없이 적에게 다가가 기절시킨 다음 검을 휘두르며 자신에게 굴복시킵니다. 만일 적이 승리를 거둔다고 해도 망령 제왕은 궁극기로 부활하여 다시 한 번 검을 휘두를 기회를 얻습니다.
제 추천은 출발점입니다. 다른 포지션은 팀과 함께 팀의 필요에 맞게 고릅니다.
안전한 파밍, 아이템으로 강해질 타이밍, 중요한 대상에게 줄 피해가 필요합니다.
제 자원은 팀의 공간입니다. 라인을 지키고 진입 수단 또는 팀 보호를 갖춥니다.
영웅 메커니즘에 따른 편집부의 시작 계획입니다. 제가 이미 검증한 경기나 인기 순위로 소개하는 것은 아닙니다.
제 기본 계획은 이렇습니다. 먼저 제 역할을 수행하고, 그다음 팀에 필요한 아이템을 고릅니다. 구매 순서와 비싼 아이템은 상대에 맞춰 바꿉니다.

근접 교전을 유지하고 유닛이 몰린 곳을 통과하는 데 도움이 됩니다.

물리 교전을 강화합니다. 체력과 켜는 순간을 주의해야 합니다.

파밍을 가속하고 지속 피해로 주변을 압박합니다. 값비싼 투자라 이득을 회수할 시간이 필요합니다.

진입 각도를 바꾸고 대상에게 빠르게 접근할 수 있습니다. 받은 피해 때문에 사용이 막힐 수 있습니다.

해당 마법 피해와 제어를 상대로 행동할 시간을 줍니다. 보호를 관통하는 효과를 확인합니다.

아이템마다 하나의 “정답” 구매 시간을 정하지 않습니다. 제 골드, 다가오는 교전, 해결할 문제를 봅니다. 마나가 부족한가, 대상에게 닿지 못하는가, 제어나 보호가 부족한가? 비싼 아이템이 늦게 나온다면 유용한 대책을 먼저 삽니다.
Valve 원본 아이콘과 설명입니다. 재사용 대기시간과 마나는 데이터 스냅샷의 레벨별 값으로 표시하며, 특성과 업그레이드에 따라 달라질 수 있습니다.

망령 제왕이 적 유닛에게 유령 불꽃을 발사하여 피해를 주고 기절시킵니다. 대상은 지속해서 피해를 받고 둔화합니다.

시전자가 크립 둘을 처치하면 충전 하나를, 영웅을 처치하면 충전 둘을 얻습니다. 사용하면 모든 충전을 소모해 한 번 부활하는 해골을 소환합니다.
시전자가 크립 둘을 처치하면 충전 하나를, 영웅을 처치하면 충전 둘을 얻습니다. 사용하면 모든 충전을 소모해 한 번 부활하는 해골을 소환합니다. 해골에는 Vampiric Spirit의 흡혈이 적용됩니다.

망령 제왕이 지속하여 쿨다운이 있는 공격을 할 때 보너스 피해를 줍니다.
망령 제왕이 지속하여 쿨다운이 있는 공격을 할 때 보너스 피해를 줍니다.
필사의 일격으로 타격하면 대상에게 저주를 걸어 3초 지연 후 최초 공격 피해의 75%를 순수 피해로 받게 합니다. 흡혈 혼령 (Vampiric Spirit)의 흡혈이 저주 피해에 적용됩니다.

죽으면 영웅의 몸이 다시 모여 죽은 자리에서 부활합니다. 반경 600 안의 모든 적을 둔화시키고, 주변의 각 적 영웅을 공격하는 해골을 생성합니다.
전투 중 쓰러지면 몸이 다시 합쳐지면서 부활합니다. 망령 제왕이 죽는 순간, 반경 600 안에 있는 적 유닛은 둔화합니다. 해골이 생성되어 주위 적 영웅을 모두 공격합니다. 자신에게 시전하면 망령 제왕이 즉시 죽을 수 있습니다.
쿨다운이 감소합니다.
이 스킬들이 반드시 동시에 사용 가능한 것은 아닙니다. 이름 옆의 조건을 봅니다. 선천 능력, 다른 형태, 또는 Aghanim 구매입니다.

영웅에게 흡혈을 부여합니다. 치명적인 피해를 받으면 잠시 유령이 되어 자유롭게 이동하며 이동 속도와 공격 속도가 증가하고, 그 후에 죽습니다.
망령 제왕에게 흡혈 효과를 부여합니다. 망령 제왕을 처치하면, 죽음이 지연되면서 자유 경로로 움직이는 망령으로 변합니다. 망령은 짧은 지속시간 동안 보너스 공격 속도 및 이동 속도를 얻습니다. 망령 제왕은 망령이 된 후에는 부활 (Reincarnation)할 수 없습니다.
흡혈 혼령을 오라로 바뀌어, 아군 영웅이 죽을 때 망령으로 바꿀 수 있습니다. 망령의 지속시간이 늘어납니다.
공식 출처의 데이터 필드입니다. 클라이언트에서 표시되는 영웅의 최종 값에는 속성과 현재 적용되는 다른 메커니즘이 반영됩니다.
아이템, 게임 용어, 실제 경기 영상은 스킬을 경기에서 일어나는 일과 연결해 줍니다.