हीरो / चलो समझें

Wraith King

एबिलिटी, भूमिकाएँ और हर खरीदारी की वजह समझाने वाले बिल्ड।

VALVE · 7.41f06.10.2026 को जाँचा गयागेम डेटा का स्रोत ↗
Wraith Kingहीरो के लिए योजना

गेम में मैं क्या करना चाहता हूँ

मैं भरोसेमंद फ़िज़िकल डैमेज बनाता हूँ और दूसरी ज़िंदगी को ध्यान में रखकर आगे दबाव डालता हूँ।

Wraith King निडर होकर लड़ाई में घुसता है और दुश्मनों को स्टन करके काटता रहता है, जब तक वे उसकी मर्ज़ी के आगे झुक न जाएँ। दुश्मन उसे एक बार हरा भी दें, तो दोबारा ज़िंदा करने वाला अल्ट ओस्टारियन को अपने विरोधियों को हराने का एक और मौका देता है।

एबिलिटी एक जगह
Wraithfire BlastBone GuardMortal StrikeReincarnation
01 / टीम में भूमिका

हीरो चुन लेना अभी योजना नहीं है।

मेरी सलाह एक शुरुआत है। दूसरी पोज़िशन टीम के साथ मिलकर, उसकी ज़रूरतों के हिसाब से चुनते हैं।

01

कैरी · पोज़िशन 1

शुरुआती सलाह

सुरक्षित फ़ार्म, अपने आइटम की विंडो और अहम लक्ष्यों पर डैमेज चाहिए।

03

ऑफ़लेन · पोज़िशन 3

टीम के लिए मिली जगह मेरी ताकत है: मैं लेन सँभालता हूँ और एंट्री या टीम की सुरक्षा के आइटम बनाता हूँ।

हीरो पर मेरी राय

काम के हिसाब से चुनता हूँ। योजना के साथ खेलता हूँ।

कब चुनता हूँ

स्पष्ट फ्रंटलाइन और फिज़िकल दबाव के लिए लेता हूँ, जब टीम पहली जान के बाद मेरी मदद कर सके।

किससे सावधान रहता हूँ

दुश्मन का दूरी से लड़ना और खराब पुनर्जीवन जगह आगे की कार्रवाई रोक सकते हैं। दो जीवन साथियों से बहुत आगे की एंट्री ठीक नहीं करते।

मुठभेड़ में क्या करता हूँ

पहला मुकाबला वहाँ शुरू करता हूँ जहाँ Reincarnation के बाद टीम मौजूद रहेगी। दुश्मन आराम से हट सकते हों तो लक्ष्य किसी ऑब्जेक्टिव या फायदेमंद क्षेत्र में बदलता हूँ।

सबसे पहले क्या जाँचता हूँ

Reincarnation एक संसाधन है, मुफ़्त गलती नहीं: पहली बार गिरने के बाद अगला धावा भी झेलना पड़ता है।

02 / काम के हिसाब से आइटम

क्या खरीदता हूँ — और क्यों।

यह हीरो की मैकेनिक्स के आधार पर तैयार की गई संपादकीय शुरुआती योजना है। इसे मेरे पहले से परखे हुए मैच या लोकप्रियता की रैंकिंग के तौर पर पेश नहीं किया जाता।

कैरी · पोज़िशन 1

मेरी शुरुआती योजना

मेरी शुरुआती योजना यह है: पहले अपनी भूमिका का काम करता हूँ, फिर टीम के लिए ज़रूरी आइटम चुनता हूँ। क्रम और महँगी खरीदारी विरोधी के हिसाब से बदलता हूँ।

  1. 01 / पहला कदमPhase Boots

    पास रहकर लड़ने और यूनिट की भीड़ से होकर गुजरने में मदद करते हैं।

  2. 02 / आधारArmlet of Mordiggian

    फ़िज़िकल लड़ाई मज़बूत करता है; हेल्थ और चालू करने के समय का ध्यान चाहिए।

  3. 03 / आधारRadiance

    फ़ार्म तेज़ करता है और लगातार डैमेज से आसपास वालों पर दबाव डालता है; यह महँगा निवेश है, जिसे अपनी कीमत निकालने में समय चाहिए।

  4. 04 / अगला चुनावBlink Dagger

    घुसने का एंगल बदलता है और जल्दी लक्ष्य तक पहुँचने देता है। मिलने वाला डैमेज इसके इस्तेमाल को रोक सकता है।

  5. 05 / अगला चुनावBlack King Bar

    उपयुक्त मैजिकल डैमेज और कंट्रोल के खिलाफ अपने एक्शन की विंडो देता है। मैं सुरक्षा भेदने वाले प्रभाव जाँचता हूँ।

स्थिति के हिसाब से क्या बदलता हूँ 3 विकल्प
Assault Cuirass ↗

टीम को आर्मर और अटैक स्पीड देता है तथा हीरो और ऑब्जेक्टिव पर फ़िज़िकल दबाव में मदद करता है।

Desolator ↗

हमले के लक्ष्य का आर्मर घटाता है और फ़िज़िकल फ़ोकस तथा ऑब्जेक्टिव पर दबाव बढ़ाता है।

Abyssal Blade ↗

एक लक्ष्य पर कंट्रोल देता है, जब सिर्फ़ स्लो और हमले काफ़ी नहीं होते।

घड़ी पर मिनट भी देखता हूँ। स्थिति भी।

हर खरीदारी के लिए एक ही «सही» मिनट तय नहीं करता। अपना गोल्ड, आने वाली फ़ाइट और समस्या देखता हूँ: क्या मना, लक्ष्य तक पहुँच, कंट्रोल या सुरक्षा की कमी है? अगर महँगा आइटम बहुत देर से तैयार होगा, तो काम का समाधान पहले ले लेता हूँ।

03 / हीरो की एबिलिटी

एबिलिटी। ठीक गेम जैसी।

Valve के मूल आइकन और विवरण। कूलडाउन और मना उस समय के डेटा से हर लेवल के लिए दिखाए गए हैं; टैलेंट और अपग्रेड इन मानों को बदल सकते हैं।

एबिलिटी

Wraithfire Blast

हीरो लक्ष्य को भूतिया आग से झुलसाता है, उसे स्टन करता है और डैमेज देता है। स्टन खत्म होने पर लक्ष्य को समय-समय पर डैमेज मिलता है और वह स्लो होता है।

↻ 14 / 12 / 10 / 8 सेकंडमाना 95 / 110 / 125 / 140
एबिलिटी

Bone Guard

इस्तेमाल करने वाला दो क्रीप मारे, तो क्षमता को एक चार्ज मिलता है। हीरो मारे, तो दो चार्ज मिलते हैं। क्षमता इस्तेमाल करने पर सभी चार्ज खर्च होते हैं और स्केलेटन बुलाए जाते हैं, जो एक बार दोबारा ज़िंदा होते हैं।

↻ 42 सेकंडमाना 70 / 80 / 90 / 100
और जानें

इस्तेमाल करने वाला दो क्रीप मारे, तो क्षमता को एक चार्ज मिलता है। हीरो मारे, तो दो चार्ज मिलते हैं। क्षमता इस्तेमाल करने पर सभी चार्ज खर्च होते हैं और स्केलेटन बुलाए जाते हैं, जो एक बार दोबारा ज़िंदा होते हैं। स्केलेटन पर Vampiric Spirit का लाइफ़स्टील काम करता है।

एबिलिटी

Mortal Strike

हीरो पैसिव रूप से हमले में अतिरिक्त डैमेज देता है। क्षमता का कूलडाउन होता है।

↻ 5 सेकंड
विस्तार और अपग्रेड

हीरो पैसिव रूप से हमले में अतिरिक्त डैमेज देता है। क्षमता का कूलडाउन होता है।

Aghanim’s Shard

यह क्षमता लगने पर शिकार को अभिशाप मिलता है। 3 सेकंड बाद वह क्रिटिकल डैमेज के 75% के बराबर प्योर डैमेज लेता है। अभिशाप के डैमेज पर Vampiric Spirit का लाइफ़स्टील काम करता है।

एबिलिटी

Reincarnation

मरने पर हीरो का शरीर फिर जुड़ता है और वह उसी जगह वापस जीवित होता है। 600 रेडियस के सभी दुश्मन धीमे होते हैं और आसपास के हर दुश्मन हीरो पर हमला करने वाले कंकाल बनते हैं।

↻ 180 / 150 / 120 सेकंडमाना 220 / 110 / 0
विस्तार और अपग्रेड

मौत पर हीरो का शरीर फिर जुड़ता है और वह मौत की जगह ज़िंदा होता है। 600 रेडियस के सभी दुश्मनों को स्लो करता है और स्केलेटन बनाता है, जो पास के हर दुश्मन हीरो पर हमला करते हैं। खुद पर यह क्षमता इस्तेमाल करके तुरंत मर सकते हैं।

Aghanim’s Scepter

कूलडाउन घटाता है।

जन्मजात एबिलिटी, अपग्रेड और दूसरे रूप1 क्षमता +

ये सभी एबिलिटी ज़रूरी नहीं कि एक साथ उपलब्ध हों। नाम के पास की शर्त देखता हूँ: जन्मजात एबिलिटी, दूसरा रूप या Aghanim खरीदना।

जन्मजात

Vampiric Spirit

हीरो को लाइफ़स्टील देता है। घातक डैमेज मिलने पर वह थोड़ी देर भूत बन जाता है। उसे बिना रुकावट मूवमेंट तथा बढ़ी हुई मूवमेंट व अटैक स्पीड मिलती है। उसके बाद ही मरता है।

पूरा विवरण और अपग्रेड

हीरो को लाइफ़स्टील देता है। जानलेवा डैमेज मिलने पर हीरो थोड़ी देर के लिए भूत बन जाता है: वह बिना रुकावट चल सकता है और उसकी मूवमेंट तथा अटैक स्पीड बढ़ती है। इसके बाद ही उसकी मौत होती है। इस प्रभाव के दौरान Reincarnation ट्रिगर नहीं हो सकती।

Aghanim’s Scepter

क्षमता को ऑरा बनाता है, जो मरे हुए साथी हीरो को भूत में बदलता है। भूत के रूप की अवधि बढ़ाता है।

Valve के बेस स्टैट्स +
हेल्थ · बेस
604
मना · बेस
267
डैमेज · Valve फ़ील्ड
62–64
आर्मर · Valve फ़ील्ड
2.67
स्पीड
310
अटैक रेंज
150
स्ट्रेंथ · बेस / बढ़ोतरी
22 / 2.8
एजिलिटी · बेस / बढ़ोतरी
16 / 1.7
इंटेलिजेंस · बेस / बढ़ोतरी
16 / 1.4

ये आधिकारिक स्रोत के फ़ील्ड हैं। गेम क्लाइंट में हीरो के अंतिम मान एट्रिब्यूट और दूसरी लागू मैकेनिक्स को ध्यान में रखते हैं।

समझना जारी रखें

एक हीरो। कई फैसले।

आइटम, स्लैंग और असली मैचों के एपिसोड एबिलिटी को मैच में हो रही घटनाओं से जोड़कर समझने में मदद करते हैं।

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