
Wraithfire Blast
გმირი წვავს სამიზნეს მოჩვენებითი ცეცხლით, აბრუებს მას და აყენებს ზიანს. გაბრუების შემდეგ სამიზნე მიიღებს პერიოდულ ზიანს და შენელდება.
უნარები, როლები და აწყობები ყოველი ყიდვის ახსნით.

გეგმა გმირზევაგროვებ მდგრად ფიზიკურ ზიანს და ვაწვები წინ მეორე სიცოცხლის გათვალისწინებით.
Wraith King უშიშრად იჭრება ბრძოლაში, აბრუებს და ჭრის მტრებს, სანამ ისინი მის ნებას არ დანებდებიან. თუ მოწინააღმდეგეები ერთხელ გაუმკლავდებიან, აღმდგენი ულტი აძლევს Ostarion კიდევ ერთ შანსს თავისი მტრების დასამარცხებლად.
ჩემი რეკომენდაცია საწყისი წერტილია. სხვა პოზიციას ვირჩევთ გუნდთან ერთად და მისი ამოცანებისთვის.
საჭიროა დაცული მოშოვება, ნივთების საკუთარი ფანჯარა და ზიანი მნიშვნელოვან სამიზნეებზე.
ჩემი რესურსი გუნდის სივრცეა: ვიჭერ ხაზს და ვაწყობ შესვლას ან გუნდურ დაცვას.
ეს სარედაქციო საწყისი გეგმაა გმირის მექანიკებით. ის არ არის წარმოდგენილი როგორც ჩემი უკვე შემოწმებული კატკა ან პოპულარობის რეიტინგი.
აი ჩემი საწყისი გეგმა: ჯერ ჩემი როლის საქმეს ვაკეთებ, შემდეგ ვირჩევ გუნდისთვის საჭირო ნივთებს. რიგს და ძვირ ყიდვებს მოწინააღმდეგის მიხედვით ვცვლი.

ეხმარება ახლო კონტაქტის შენარჩუნებას და არსებების გროვებში გავლას.

აძლიერებს ფიზიკურ კონტაქტს; მოითხოვს ყურადღებას სიცოცხლეზე და ჩართვის მომენტზე.

აჩქარებს მოშოვებას და ზეწოლას ახდენს გარშემომყოფებზე მუდმივი ზიანით; ძვირი ჩადება, რომელსაც ანაზღაურებისთვის დრო სჭირდება.

ცვლის შესვლის კუთხეს და აძლევს საშუალებას სწრაფად მიაღწიო სამიზნეს. მიღებულმა ზიანმა შეიძლება ხელი შეუშალოს გამოყენებას.

იძლევა ფანჯარას საკუთარი მოქმედებებისთვის შესაფერისი მაგიური ზიანისა და კონტროლის წინააღმდეგ. ვამოწმებ ეფექტებს, რომლებიც დაცვას ჭრიან.

ყოველ ყიდვას ერთ «სწორ» წუთს არ ვუნიშნავ. ვუყურებ ჩემს ოქროს, უახლოეს ჩხუბს და პრობლემას: მანა არ ყოფნის, სამიზნეზე წვდომა, კონტროლი თუ დაცვა? თუ ძვირი უჯრა, სლოტი, დაიგვიანებს, სასარგებლო პასუხს უფრო ადრე ვიღებ.
ორიგინალი ხატები და აღწერები Valve. გადატენვა და მანა ნაჩვენებია დონეების მიხედვით მონაცემების ანაბეჭდიდან; ტალანტებმა და გაუმჯობესებებმა შეიძლება შეცვალონ მნიშვნელობები.

გმირი წვავს სამიზნეს მოჩვენებითი ცეცხლით, აბრუებს მას და აყენებს ზიანს. გაბრუების შემდეგ სამიზნე მიიღებს პერიოდულ ზიანს და შენელდება.

უნარი იღებს ერთ მუხტს, როცა მისი მფლობელი ორ კრიპს კლავს, და ორ მუხტს, როცა გმირს კლავს. მისი გამოყენება ხარჯავს ყველა მუხტს და იძახებს ჩონჩხებს, რომლებიც ერთხელ ცოცხლდებიან.
უნარი იღებს ერთ მუხტს, როცა მისი მფლობელი ორ კრიპს კლავს, და ორ მუხტს, როცა გმირს კლავს. მისი გამოყენება ხარჯავს ყველა მუხტს და იძახებს ჩონჩხებს, რომლებიც ერთხელ ცოცხლდებიან. ჩონჩხებზე მოქმედებს სიცოცხლის მოპარვა Vampiric Spirit უნარიდან.

გმირი პასიურად აყენებს შეტევით დამატებით ზიანს. უნარს აქვს გადატენვა.
გმირი პასიურად აყენებს შეტევით დამატებით ზიანს. უნარს აქვს გადატენვა.
ამ უნარის ამუშავება მსხვერპლს ადებს თვალის წყევლას, რის გამოც 3 წმ. შემდეგ ის იღებს სუფთა ზიანს, კრიტიკული ზიანის 75% ტოლს. წყევლის ზიანზე მოქმედებს Vampiric Spirit უნარის სიცოცხლის წოვა.

სიკვდილისას გმირის სხეული იკრიბება, და ის აღდგება დაღუპვის ადგილზე, ანელებს ყველა მტერს რადიუსში 600 და ქმნის ჩონჩხებს, რომლებიც ესხმიან ყოველ ახლომდებარე მტრულ გმირს.
სიკვდილისას გმირის სხეული ისევ იკრიბება და ის აღდგება დაღუპვის ადგილას, ანელებს ყველა მტერს 600 რადიუსში და ქმნის ჩონჩხებს, რომლებიც ახლომდებარე ყოველ მტრულ გმირს ესხმიან. ამ უნარის საკუთარ თავზე გამოყენება შეიძლება, რომ მყისიერად მოკვდეს.
ამცირებს გადატენვას.
ეს ღილაკები სულაც არ არის ხელმისაწვდომი ერთდროულად. ვუყურებ პირობას სახელთან: თანდაყოლილი უნარი, სხვა ფორმა ან Aghanim ყიდვა.

ანიჭებს გმირს ვამპირიზმს. როცა გმირი იღებს სასიკვდილო ზიანს, ის მცირე ხნით ხდება მოჩვენება თავისუფალი გადაადგილებით და გაზრდილი მოძრაობისა და შეტევის სიჩქარით, და მხოლოდ შემდეგ კვდება.
ანიჭებს გმირს ვამპირიზმს. როცა გმირი იღებს სასიკვდილო ზიანს, ის მცირე ხნით ხდება მოჩვენება თავისუფალი გადაადგილებით და გაზრდილი მოძრაობისა და შეტევის სიჩქარით, და მხოლოდ შემდეგ კვდება. Reincarnation უნარი ამ ეფექტის დროს ვერ ამოქმედდება.
უნარს აქცევს აურად, რომელიც დაღუპულ მოკავშირე გმირებს აჩრდილებად აქცევს. ზრდის აჩრდილის ფორმის ხანგრძლივობას.
ეს ოფიციალური წყაროს ველებია. გმირის საბოლოო მნიშვნელობები კლიენტში ითვალისწინებს ატრიბუტებს და სხვა მოქმედ მექანიკებს.
ნივთები, სლენგი და რეალური გამოშვებები ეხმარება ღილაკების დაკავშირებას იმასთან, რაც მატჩში ხდება.