
Earth Spike
地中から岩のスパイクが直線状に突き出る。敵ユニットは空中に打ち上げられ、着地時にスタンとダメージを受ける。
アビリティ、役割、ビルド。購入するアイテムごとに理由を説明します。

ヒーローのプラン最初の行動妨害を確保し、チームがフォーカスしている間に敵がスキルを使えないようにする。
ライオン (Lion)は敵に反撃のチャンスを与えない。ダメージを与えるスパイクで標的をスタンさせたり、一時的に害のない生き物に変身させたりすることができる。たとえ強力なスペルで倒しきれなくとも、味方と共に敵を仕留める時間稼ぎには十分だ。
私のおすすめは出発点です。別のポジションは、チームと相談し、その課題に合わせて選びます。
レーン、行動妨害、移動で貢献する。高価なコア向けルートは自分の予算に合わせる。
まずレーンの支援、視界、味方を守ること。高価な強化は必要なチーム用アイテムの後。
ヒーローのメカニクスに基づく編集部の初期プランです。私がすでに検証した試合や、人気ランキングとして示すものではありません。
これが私の初期プランです。まず自分の役割を果たし、それからチームに必要なアイテムを選びます。購入順と高価なアイテムは、対戦相手に合わせて変えます。

戦闘と戦闘の間に移動速度と回復を支える。サポートの予算でも使いやすい。

入る角度を変え、対象へ素早く近づける。ダメージを受けると使えなくなることがある。

対象指定のスキルやアイテムを、より安全な距離から使えるようにする。

防御手段を加え、選んだ味方を隠す。透明状態になっても検知から離れる必要はある。

Mana Drain を解放または強化する。正確な効果は下のアビリティ欄に掲載している。

購入ごとに、唯一の「正しい」分数を決めてはいません。自分のゴールド、次の戦闘、解決すべき問題を見ます。マナ不足か、対象に届かないのか、拘束や守りが足りないのか。高価なアイテムでは間に合わないなら、役立つ対策を先に買います。
Valve の元のアイコンと説明です。クールダウンとマナは、データのスナップショットにあるレベル別の値を表示しています。タレントやアップグレードで値が変わる場合があります。

地中から岩のスパイクが直線状に突き出る。敵ユニットは空中に打ち上げられ、着地時にスタンとダメージを受ける。

敵ユニットを無害な動物に変え、すべてのアビリティを無効化する。

チャネリング — 敵と魔法のリンクを結び、マナを吸い取って移動速度を低下させる。対象のマナがなくなると、スローが15%強くなる。
チャネリング — 敵と魔法のリンクを結び、マナを吸い取って移動速度を低下させる。対象のマナがなくなると、スローが15%強くなる。味方に使うと自分のマナを渡し、その味方の移動速度を50%増加させられる。
対象数を2増やし、リンクが切れる距離を伸ばす。使用中、使用者はデバフ無効と魔法耐性+60%を得る。

敵ユニットを引き裂き、体を裏返しにしようとして対象に大ダメージを与える。
敵ユニットを引き裂き、体を裏返しにしようとして対象に大ダメージを与える。 フィンガー・オブ・デス使用後に、ライオンの手が強化され、ボーナス移動速度を得て、250の攻撃範囲でクリーブ攻撃を行えるようになる。 フィンガー・オブ・デスは、この力と拳で敵ヒーローを倒すたびにボーナスダメージを永続的に獲得する。 オルトキャストに設定すると、近接攻撃を無効化可能。
フィンガー・オブ・デスは最初のキャストでAoEダメージを持つようになり、続く近接攻撃では持続時間とクリーブダメージが増加する。
これらのアビリティを同時に使えるとは限りません。名前の横の条件を確認します。生得アビリティ、別形態、または Aghanim の購入です。

ヒーローのキルに参加すると、その対象が復活するまでデバフ持続時間+20%を得る。
ヒーローのキルに参加すると、その対象が復活するまでデバフ持続時間+20%を得る。使用者自身が復活すると、90秒間または次のキルに参加するまで、スペルダメージ+20%を得る。
公式の出典にあるフィールドです。クライアント上のヒーローの最終値には、属性やほかの有効なメカニクスも反映されます。
アイテム、スラング、実際の試合の動画を通じて、アビリティと試合中の出来事を結びつけられます。